做ACT/ARPG一类的游戏的测试和访谈时,经常会听到玩家吐槽“这游戏的打击感不好”、“手感不好”,可是当你追问为什么会觉得手感不好时,玩家多半没法说出个所以然,顶多只能讲道诸如“打到怪物身上像没击中一样”、“操作起来不太流畅,一卡一卡的”之类的细节。做用研的同学,如果报告里只能去到这个程度,那只能算是个及格,因为你只是归纳了玩家的反馈,但是并没有解释背后的原因。
为什么有些游戏打怪像砍在纸片上,而有些游戏打怪像真的砍在“肉体“上?为什么有些游戏动作操作起来行云流水,而有些游戏则总感觉操作起来很不顺畅?
分析打击感可以从以下三个方面去拆解:
行为控制层
1. 动作帧数
游戏中人物的动作,实际是很多帧图片的集合,端游一般60帧/秒,手游一般30帧/秒。道理很简单,帧数越多玩家能感受到的动作就会越丰满。但是当一个动作用的帧数过多时,动作就会显得很迟钝,反过来一个动作用的帧数过少时则会显得很突兀。帧数的多少不仅会影响美术资源,也会影响性能。到底一个动作需要多少帧?在动作的哪些位置需要较多的帧哪些位置可以减少帧数,这是考验功力的。举个例子,一个翻滚的动作可能包含前倾 -落地 - 跃起等三个阶段,如果做这个翻滚动作的目的是要让玩家感觉到能够迅速地避开怪物攻击的话,那么在前倾这个阶段可能使用较少的帧数以让角色看起来有个“突然加速”的效果。
从用研的角度,可以借助工具来对动作做逐帧的分析。用VirtualDub(一个视频剪辑软件)可以做到,但是它所能支持的视频格式不多,最好先安装一个ffdshow以及一个virtualdub的插件。注意在ffdshow的安装界面要把所有的可安装内容都选上。首先,使用录屏软件把你要拆解的游戏动作录制下来,推荐使用kk录像机的帧率模式;其次,把录好的视频拖入virtualdub,软件会自动把录制的视频按帧分解;再次,截取你关注的动作逐帧去看吧,体力活;最后,还可以把它导出来保存为逐幅的图片或者GIF,便于报告里引用。
2. 动作前后摇
前后摇的时长对于操作节奏有不小的影响,特别是前摇,比如LOL里的女警和EZ的攻击前摇时长差异,使得操作起来手感节奏会明显不同。对于远程职业,过长的前摇意味着玩家需要看着人物做完一套动作才能看到子弹/法球发出去,如果中途被打断了,这次攻击就是无效的。LOL的英雄普攻24帧,多数英雄前摇都只有几帧,而DOTA的英雄前摇则会比较长一些。
3. 动作取消
前后摇取消的设计,对动作的流畅性也会有影响。所谓取消,就是动作在进行过程中可以主动通过其他操作来取消(这里指主动操作而不是被对手的攻击打断),例如另外一个技能甚至闪避。多数的游戏后摇是可以取消的,但是前摇也可以取消的游戏却不多。ACT神作《战神》中的所有动作都可以被防御取消,这提高了容错率增加了策略性,比如说你按了重击但是发现BOSS的攻击马上杀到,这时你可以马上按防御取消掉重击。
从玩家操作心理的来讲,很多玩家在进行了一个操作后会马上急切地预设下一个操作,特别是在讲求一套连击的动作游戏里,因此适当地前后摇取消设计会使得玩家操作起来感觉更“行云流水”。
CD冷却和能耗的计算也是需要考虑的问题,技能被取消了算不算被使用过(进入CD期)?一般来说在技能没有走完前摇发出去之前被取消,不计算CD会比较合理。但是有些技能可能需要引导一段时间后才能发出,这种被取消是否需要计算CD就要权衡了。
4. 命中判定
所谓命中判定,简单说就是在特定攻击帧段碰触到模型盒则认定为伤害产生。命中判定做得不好,最直观的结果就是玩家感觉明明已经脱离了怪物的攻击动作范围,但是还是会受到伤害。根本的原因在于打击判定盒的设定不合理,修正也比较简单。
5. 格斗要素和特殊状态
提到特殊状态不能不提“硬直“,这也是玩家可能会经常提到的词汇。硬直可以区分为攻击硬直和受击硬直。攻击硬直其实跟前述的动作取消有不小关系,假如一个攻击动作后摇不可被取消,那么在这段时间内人物是不可控制的,这个时间越长对己方而言越不利(DNF特殊,因为它是区分硬直和僵直的)。
受击硬直则是指人物或者怪物受到打击后的受击反应动作,这个动作是需要时间的,也就形成了硬直。怪物身上的硬直会给主角形成连招的空档。多数动作游戏里,主角的受击硬直时间会很短(被小怪攻击可能主角都没有硬直)而怪物受击时硬直时间会比较长,并不是一场“平等的战斗“。
当硬直时间很长,并且在该段时间内受伤害判定时,可以看作常见的“霸体”;反之如果硬直时间内不受伤害判定,则可以看作“无敌”。
格斗元素的加入会使得游戏更具“动作性“,但是也可能会成为双刃剑,比如号称ACT的手游常常把“浮空“作为一个卖点,但是能把浮空做好的手游其实没几个。如果产品追求的是让玩家“爽快“的话,用研的同学不妨关注一下产品对这些特殊状态的处理方式是否妥当。
6. 打击节奏感
打击节奏感好的游戏往往能带给玩家良好的心流体验,有快有慢,有轻有重。个人认为打击节奏感的关键在于前后动作的变化需要符合玩家的心理预期,比方一个四连斩,前边三段是轻击,最后一段的重击必须带来应有的视觉表现和伤害,因为玩家会预期付出了前边三段的努力,希望最后一下能重创对手。道理看起来很简单,但是用研要分析起来却比较虚,只能是瞻仰一下神作的风采了。
物理表现层
1. 受击反馈
我们都知道被打到会身体会往后仰,这就是最简单的受击反馈。更丰富一点的,从不同的方位打到身体,会出现不同的反馈动作;再更进一层,身体的不同部位被打到会出现不同的反应,比如脚被打了会瘸,腹部被打了会蜷缩。越丰富的受击反馈会让打击看起来更真实,但同时也是很耗费美术和性能的事情,手游上暂时还没法做到像主机游戏那样很精细的地步。
2. 碰撞
碰撞实际上也算是受击反馈的一种,简单的像被蓄力一击打到后会被击飞,或者被调控技打到后会浮空。复杂一点可以做被击飞体与其他怪物或身后场景物体的碰撞,例如击飞后撞到一块石头,然后石头碎裂了。 影响体验的关键在于,碰撞后的物体轨迹还是要符合一定的物理规律的,比如从高空掉落的物体与地面接触后最好有一个反弹的过程,否则可能玩家的观感上会觉得“好假“。DNF中对重力的设定是做得比较精细的,同个浮空技打在一个壮汉身上和打在一个萝莉上,浮空的高度会有不同。
3. 武器的阻力
真实世界里武器砍击到硬度不同的物体,所受到的阻力会有不同。这一方面与武器重量惯性有关,一方面又与被砍击物的材质有关。手游里要实现这样的感受会比较困难,比较常见的做法大概就是顿帧了。顿帧最好是在攻击和受击双方的动作和特效都全部展开时进行,通过顿帧可以营造出砍下去很重的感觉。提到武器阻力,不能不提《怪物猎人》的弹刀,轻型武器砍在怪物坚硬的部位,会被反震回来,感受很强烈。
4. 死亡表现
丰富的死亡表现会带给玩家招式很强力的感受,并且获得杀敌的成就感。最经典的譬如《忍龙》的断肢可以让玩家感受到主角刀锋的锐利,爽快感爆棚。而《暗黑》的尸体效果则能体现魔法元素的差异,例如被冰系法术冻结而死亡时尸体会脆裂,而中了火系法术死亡时尸体则会焚毁。当时过于绚丽的死亡方式有时反而会喧宾夺主,特别是对于追求硬派写实的游戏来说,或许一个跪地倒下的动作就足够了。
当你的报告里分析完上述两个层面的东西,并且能指出一些问题,策划、程序和美术大概已经可以有一轮讨价还价了,如果是手游产品大概讨论的点会是诸如布娃娃、骨骼、面数、材质之类的吧。站在用研和玩家的角度,我们当然希望产品打磨得越细腻越好,但是产品却要兼顾很多方面的东西,有限的美术、有限的性能、有限的包体、有限的人力,一个小怪1200面和30块骨骼还不满意?道理都懂了,就是做不出来~
外部表现层
1. 特效
特效没什么好说的,都是美术的功力体现,同样的刀光有些人做出来宛如实质,有些人做出来像一道墙。如果有条件,倒是可以出不同的方案做做A/B测试。值得关注的是除了技能的特效外,场景的特效比如溅起的水花、震落的树叶等,对烘托战斗也会有帮助。
2. 震屏
震屏也算得上是一种廉价的做法了,现在的动作类手游或多或少都会加入一些震屏,比如说在体现BOSS的大招时来上一发。
3. 摄像机运用
关于摄像机的运用,可以做个专题了。什么样的角度很视距最合适?较远的视距可以让玩家纵观全景,如果游戏的某个场景很精美或者想要展现游戏人多时,远视角可能会是比较好的选择;但是当要增加战斗的临场感时,拉近摄像机可能会更好;打BOSS时把视角调整为仰视尾随的视角,可以让BOSS看起来更高大。另外一个例子,《大唐无双》手游中的多段攻击,在最后一击时会有一个明显的视角拉动,突出招式的强力感。
此外,摄像机的跟随方式和移动速度也是一个关注点。对于一些位移的技能,摄像机是设置以人物为中心随时跟随,还是以场景为中心缓慢跟随,会产生不太一样的观感。
4. UI
UI界面经常会被忽略,但是实际上UI却是浮在最上一层的东西,对于玩家获取战斗信息至关重要。最关键的是,UI是玩家感知伤害与消耗的重要载体。同样是表现怪物血量的血条,传统的直条形血条和风靡的MOBA样式的血条就能带给玩家不同的感受。前者在放大招扣血时会有一个很直观的扣减刺激,而后者则能清晰地给玩家一个伤害预期。
从产品层面,良好的打击感并非一朝之功,而是需要策划、美术和程序不断地打磨出来的。做用研的同学,不仅要懂得从玩家的意见与数据中去过滤和归纳出有用的信息,还需要对产品的细节保持足够的关注,这样所产出的结果才会更具落地性。