手机游戏是近年游戏发展的主流趋势,用户量呈几何式的增长,拥有门槛低、受众海量等优势。3月份部落冲突:皇室战争上架的时候更是占据了AppStore从未有过的9个编辑推荐位,长期位列排行榜第1位。
游戏厂商对于手游电竞也越发重视,各方举办的手游电竞赛事也越来越多,如我叫MT的天下第一武道会、腾讯的TGA、各色炉石传说赛事,后有全民枪战线上赛、刀塔传奇全国赛和EFUN全国微竞技大赛等等。
那么如何去打造一款出色的手游产品呢?除了坐拥如花千骨、武神赵子龙等同名IP资源,主打用户喜爱的动作、角色扮演或者卡牌类游戏外,游戏本身的设计应该注重哪些方面呢?
笔者认为需要一个成功的手游产品需要具备以下三点可控感、成就感、得失感。
一、可控感
如何让用户下载了游戏之后不马上删掉?从端游到网游到手游,用户的试错成本越来越低同时忍耐度也越来越差。所以游戏一开始就需要满足用户的第一层心理需求控制欲,而这体现在以下两个方面上渐进式的上手和清晰的游戏路径。
1、渐进式的上手
渐进式的上手,成功的手游产品如部落冲突clan of clash、大都市Meagpolis等,共同点都在于游戏中任务目标的难度都是从0到1慢慢的增强。
在游戏的初始时都会通过简单的任务引领让用户边了解游戏的操作,边提升等级或建立自己的“王国”,而且在游戏中的每个操作都会得到即时的视觉化、数据化的显示出来,如出招的音效、伤血的红字、城堡升级后规模大小形状的变化等,这些都会让用户在游戏初期就感到一种“Everything under my control”的感受,渐渐的熟悉和享受游戏带来的喜悦感,炉石传说“五分钟上手,十分钟一局”就成为了该观点的最经典的诠释。
之后游戏任务的难度才会逐渐升级,从最初的30秒可以让兵营升级完成变成2分钟或者遇到的BOSS的难度提升。
2、清晰的游戏路径
渐进式的上手只是让用户不立马删掉游戏,在度过初期的新鲜感之后 用户的疲劳和厌倦感随之而来,这个时候一定要告诉用户他能在游戏中做什么?做成什么样?如何去做?将更多的长远任务或者未来的场景展现在用户眼前。
现实世界的关键词是“迷茫”,不知道未来会怎样,不知道今天看的书、写的作业或完成的工作能给自己带来哪些直观性的经验成长。而在虚拟世界,一个成功的游戏产品的设计必须要解除这种“迷茫”感。
例如在部落冲突中,用户可以参观世界顶级玩家的部落;在大都市中,用户可以参观系统NPC玩家的城市王国,可以在世界地图看到自己未开发的城市版图等等。
以上这些都是为了让用户能清晰的理解游戏的运作规则,让用户清晰的看见自己的奋斗目标在哪里,让用户感觉到自己只需要按着地图攻略或者不断的训练尝试一定能达到期望的目标。最终让用户对这个游戏产生了不是简单的任务完成所带来的表层控制感,而是一种很清晰的对游戏的把控感。
二、成就感
可控感让用户在游戏中扎根,那么什么让用户沉浸,在游戏中不断成长呢?需要满足用户的哪种心理需求呢?
不得不说这依然是一个成就的时代,改变的只是社会的主流价值从“拜金”“拜权”逐渐朝“尽可能多的追求更多的人生体验”转变,变得更加多样化。
游戏对于绝大多数的用户而言就是满足自己在现实世界所无法获得尊重亦或是虚荣等方面的要素,所以培养用户在游戏中的成就感也就成了打造一款成功手游的重中之重。
1、多样小目标
为了将用户牢牢栓在游戏里,游戏不应该只提供不断获取经验提升等级的体验,还应提供各种全方位多角度的玩法。让用户总能找到一个可预见的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。比如过5分钟又可以收取资源升级建筑了亦或是再凑20金币就可以玩竞技场了。
用户一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,他们会自然而然迫不及待地投入了下一个小目标中。游戏需要清晰的长远路径引导用户,更需要多样的小目标鼓励用户。
2、随机性的意外
之所以将随机性放在成就感中,因为随机性是最能让用户产生成就感和惊喜的设定,是一种人类进化历程中所携带的基因。得不到的永远在骚动,炉石传说的抽卡牌、皇室战争的开宝箱,以上这些随机性设定都让用户又爱又恨,欲罢不能。
对于新用户而言,产生了一种自己可以弯道超车的侥幸心理,臆想身边的好友虽然比自己提前入手游戏,但自己可以通过非比常人的运气快速抽到好卡好牌,快速超越的投机心理。
对于老用户而言,随机性也许会挫败他们的成就感,但更会会激发他们不断的去尝试的想法,巩固领先地位。正如《失控》一书所言“不可控性和不确定性孕育了创新”,游戏中的随机性也会游戏增添了更多的惊喜与征服感。
3、荣誉机制
成就感除了游戏日常所获取金币、装备等物质奖励外,名誉、称号、人脉等成就系统也同样重要。比如完成了某种成就就会被记录展示在好友的排行榜中;成为游戏中一呼百应的帮主或者首领;打造了一身游戏中的极品装备或与众不同的外观;
一款好游戏一定会不断的在游戏过程中去激励用户,在用户合适的成长等级生成相应的荣誉标识,让用户可以感受到权利和万众仰慕的感觉。
三、得失感
人都厌恶损失。当用户在游戏中的收获得越多,成就感越强的时候,便越难割舍与这个世界的联系。离开这个游戏会让他失去所耗费众多时间与精力打造的世界,自然而然的产生一种心有不甘的得失感。那么如何顺势加强用户的这种得失感呢,可以从以下两点进阶门槛和社交体系入手。
1、进阶门槛
进阶门槛简单来说就是游戏节奏的构建,让新用户能够快速入手,老用户能够维持先发的成就优势,极力权衡好两者之间的矛盾。
部落冲突是最优秀的例子,游戏中的用户能够快速升级到7本大本营,体验到游戏掠夺资源,兵种搭配,部落战役的乐趣。之后进入越来越缓慢的阶段,升级建筑的时间越来越长,所需的资源越来越多。
时间成为了新用户追赶老用户的最大壁垒,却也维持了老用户的优越感。新用户可以花大量的钱去买时间,但是付出的成本非常的昂贵,而且金钱更成为了老用户衡量之前所付出时间的价值货币,成为了牵制离开的核心要素。
进阶门槛是否把握得当的关键在于老用户在游戏中付出的成本会不会因新用户的涌进或者游戏版本的更新迭代而贬值。如果引发贬值,将会让用户失去慢慢积聚的“得失感”,不再关注之前的付出,造成老用户大量流失。
2、社交体系
在国内手游调查的数据中,有31.5%的玩家离开游戏是因为产品社交性差,满足不了互动的需求。很多玩家接触某一款游戏的原因,都是来自朋友推荐。如果可以在游戏之中跟朋友PK互动、分享交流,自然就能坚持玩很长时间。而如果只是自己“闭门造车”,无法满足自身交流互动的需求,再好的游戏也无法留住用户。
部落冲突不能与微信、QQ等绑定,导致社交关键链的建立较麻烦同时早期游戏的好友互动性也较差。之后游戏中部落战的出现,才大大增加了用户之间的话题感与互动性,成功引来了二次的爆发增长。
让游戏建立与现实世界好友的良好连接才是让用户不想离开的最大屏障。一款成功的手游,一定要让用户身边的朋友都参与进游戏中来,强化和好友交互的体验,以激发玩家和好友比拼的斗志或者共同玩耍的意愿。让游戏成为联系玩家和其人际关系的一种纽带,成为彼此间交流的一种方式。
因此,腾讯代理推广的手游如天天酷跑,全民打飞机因拥有QQ或微信的关系链大部分都能快速网罗海量的用户并具有强大的粘性。
注以上三个要素是单纯从用户心理的满足角度出发,本人也不是专职的游戏产品经理。2016年手游市场的人口红利、换机红利将逐渐消失,加之早期易于转化为游戏的用户已经转化完毕。手游市场粗放的增长阶段已经结束,将进入新一轮的洗牌阶段,手游用户的环比增长率可能将陷入低位增长。
同时不论是海外,还是国内,精品的老游戏如部落冲突,糖果传奇、炉石传说等仍然占据着领先的市场份额。而与动漫、文学、影视结合的IP类手游虽然能够突然绽放,脱颖而出冲击到排行榜前列,但多数往往很快就会沉默下降。
综上所述,想打造一款成功的手游产品,仍然得从用户出发,从产品设计出发,抓牢用户的心理可控感、成就感、得失感,才能形成良好的使用粘性。长久不衰,盈利变现。
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