自打《太吾绘卷》登顶steam周销量榜以来,关于《太吾绘卷》的开发团队介绍就如雨后春笋般涌现。5人团队利用业余时间打磨3年的诚意之作;团队只有一个程序员,合作了一年还跑路了;主策天赋异禀,半路自学编程,写出来的代码都是一次过;制作人茄子中文系出身,从事建筑设计,连策划文档都是用CAD做的……
这些消息有多少是真的多少是夸张虚构的?
没有人关心是真是假,没有人在意有多夸张,大家只需要记住,这是国产独立游戏的成功。可是对于众多国内的从业者来说,这样的成功是可以复制的吗?
都说天下文章一大抄,游戏行业呢?
不!我们不是抄袭!我们是微创新!
暴雪参考《EQ》才有的《魔兽世界》
拳头参考《DOTA》才有的《英雄联盟》
蓝洞参考《H1Z1》才有的《PUBG》
SmileGate参考《CS》才有的《CF》
我们是吸取前人的精华,
再进行微创新,
从而走向人生巅峰的啊!
那么问题来了,前人是怎么做到的呢?
不提大厂的那些明星制作人,单说从小团队独立游戏起家的制作人PeterWhalen。
《DreamQuest》
PeterWhalen是凭借《DreamQuest》这款游戏被广大玩家认识的。
《DreamQuest》可谓是卡牌与Roguelike结合的创世之作。卡牌的构筑与传统的《游戏王》和《万智牌》不同,是在闯关的过程中逐渐成型,可以看做是回合制战斗+动态卡牌构筑的融合。之所以没有成为火遍全球的爆款,很大一部分原因在于它的灵魂画风。
是不是有一些辣眼睛
要知道《DreamQuest》这款游戏是由PeterWhalen一个人设计开发出来的,但是Peter实在是不善于绘画,最终的美术部分是在家人的帮助下才完成的。即便如此,《DreamQuest》依旧征服了无数卡牌游戏和Roguelike游戏的爱好者。这其中,就有《炉石传说》的设计团队。暴雪精英设计师们很快发现,在灵魂画风的背后,藏着的是精妙无比的卡牌对战设计,和极具反复体验价值的Roguelike卡牌构筑玩法。于是暴雪就向Peter抛出了橄榄枝,Peter从独立游戏人一跃成为顶尖团队的设计师。
从《狗头人与地下世界》版本开始,Peter的设计理念就出现在《炉石传说》的冒险模式里面,让饱受指责的炉石PVE迎来了第二春。
然而,《DreamQuest》和Peter的成功不止于此。
国内同行参考DQ,由一个7人小团队制作了《月圆之夜》,拿到过IOS中国付费总榜的第二名,获得了APPSTORE的2017年度最佳本土独立游戏。
国外,独立游戏开发商MegaCritGames开发的《杀戮尖塔》曾经获得2018年一月份Steam下载榜亚军的成绩。
从PeterWhalen到茄子,他们看似复杂的数值体系和玩法架构,其实都源自于一个简单的过程:
首先想到了一个很酷的点子,然后以玩家的角度考虑怎么玩会有趣,反复地思考最终形成了游戏的初版方案。
其实这些都是说起来容易,道理谁都懂,玩家归根到底还是喜欢好玩的游戏,对吧?
篇幅有限,另一个小团队独立游戏的介绍留在下一篇文章里吧。生活中的创意卖出了2000万美金,且看双胞胎兄弟如何为你指点迷津。
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