《贪吃蛇大作战》在短时间内是如何做到百万DAU的?

最近朋友圈被一款叫做《贪吃蛇大作战》的休闲小游戏给刷屏了,这款游戏由武汉一家小公司研发,游戏的规则非常简单:玩家要扮演一条小蛇,吞食地图中的彩色小圆点,慢慢变长。小蛇的头部撞到其他蛇的身体就会立即死亡,身体则化作小圆点,供其他蛇吞食。

我自己也是玩的不亦乐乎,并且把游戏推荐给了身边的同事朋友。我大概是在25号左右别人安利给我的,那个时候它是AppStore中国区免费榜第2名,本来觉得也没啥,花钱刷刷榜就上去了,过两天应该就下来了,但是看到

它从28号至今(9.4号)都一直排在总榜第一名,而且没有丝毫下降的趋势,

再结合朋友圈的刷屏,根据竞品游戏《球球大作战》的数据保守估计《贪吃蛇大作战》这款游戏早已经超过百万DAU。

​我们先看一下它的版本发布记录:

从发布记录可以看出:

这款游戏是6.8号1.0版本上架AppStore,较大的一次更新是在8.9号,更新版本为2.0,更新内容足足写了7点。

从总榜的排名也可以看出端倪,1.0上线之后排名一直下降,排名开始上升的拐点是在2.0版本发布以后,也就是8.9号。

基于以上了解和分析,我们作为互联网从业者,或者更具体的说作为一个产品,我们有哪些值得学习和借鉴的呢?那我们就一起扒一下这款游戏短时间内突破百万DAU背后的玄机吧!我认为总共有三点,下面分条列出:

第一大点是:设计简单,用户路径短

1)经典创新,用户不排斥。这款游戏起名《贪吃蛇大作战》,贪吃蛇是Nokia那个时代最经典的手机游戏之一,大家对贪吃蛇的玩法、规则,可以说是烂熟于心,所以将这款游戏微创(chao)新(xi),用户首先是不排斥的。这也就为后续游戏的入手和传播奠定了一个基础。

2)用户路径短,转化率高。新用户下载安装完成到开始玩游戏,只需要点击两步:第一步从桌面点击icon进入,APP会帮你自动以游客身份登录,第二步让你选择无尽还是限时模式,点击后就可以直接开始游戏。所以用户路径足够的短,路径短也就意味着中间折损会少,转化率会变高,会有更多的用户直接开始体验游戏。

3)微创新但依旧简单的玩法和规则。APP内官方引导文案是这样写的:1)拖动摇杆移动贪吃蛇;2)按住加速按钮,加速前进;3)当你的蛇头撞到另外一个蛇身时,你就死了。其实前两点是很多手机游戏的共性,规则也就是最后一句话:当你的蛇头撞到另外一个蛇身时,你就死了。规则简单到这种地步有两个好处:1)用户学习成本低,易上手;2)口碑传播时易传播。例如,当你想给别人安利时,一句话就可以明确的告诉对方的规则,对方也能瞬间理解,口碑传播的转化率就会提高很多。

第二大点是:仿网络实单机模式

我身边80%以上的人会认为这是一款手机网络游戏,即多人实时在线对战游戏。实际上错了,这绝对是一款PVC(玩家VS电脑)单机游戏。这款游戏的伟大之处就在于从人性的角度仿造出网络对战游戏的样子,让你深受其中,觉得自己超级牛逼厉害。

为什么说它一定是单机游戏呢?举几个例证,别打我

1)正在玩的途中,你点击home键,退出游戏,然后断开网络,甚至打开飞行模式,在进入,还是原来的画面,完全不受影响

2)你没有见过长度大于300的蛇吧?你没有被其他蛇围死过吧?难道你真的那么牛逼?

3)每当一条蛇被击杀,旁边的蛇就立马反应,沿着蛇尸加速,完美的吃掉了它,那个反应速度、那个完美程度,一般人真心做不到

4)你见过安装包这么小的手机网络游戏吗?

5)等等等等······不忍吐槽

那做成这种“仿网络实单机”模式的游戏有什么好处呢?

1)最大化分享。玩家会误认为他在与天下众多网友PK,所以长度或者说分数达到一定程度之后玩家会各种平台晒出来炫耀,这无疑是放大了玩家喜欢攀比炫耀装逼的虚荣心,试想如果大家都知道这TMD是单机游戏,微博朋友圈分享的用户肯定会大大减少,玩的人也会大大减少。

2)高活跃高留存。由于都是机器蛇(死笨死笨的),加之上面说的规则简单,用户又误认为是和网友PK,这能让很多(很多很多很多)不怎么玩游戏、或者游戏技能很差的人也能在这里找到自信,会认为:我靠,我是天才啊,原来我这么牛逼啊,你们都不如我。让玩家产生这种感知之后有个非常大的好处,就是能够让这个用户连续不断的玩,这对于产品的活跃和留存来讲至关重要!

3)省钱,省时间,游戏体验好。

具体讲有4小点:

如果是多人实时在线的网络游戏,首先安装包大小会变大好几倍,产品的开发难度、开发周期会变大变长,这样就不容易建立竞争壁垒,其次所需的服务器带宽、费用变大变多,要知道这款游戏的开发商并不是BAT,只是武汉一家小公司。

如果是多人实时在线的网络游戏,网络延迟会造成卡顿吧,地铁里玩到8000分突然没网络了怎么办?卡顿一下就可能会game over,不是因为自己的原因造成over的,玩家心里一定会一万头草泥马。

如果是多人实时在线的网络游戏,整个用户路径一定没这么短,是不是要选服务器啊?是不是要选房间啊?是不是需要网络加载啊等等。

如果是多人实时在线的网络游戏,一个房间限定多少人呢?刚进一个房间就被巨蟒蛇吃了怎么办?到时候无论哪一个房间都有一个巨蟒,你会刚进去就死。玩巨蟒的这个人也会觉得没意思,因为双方都没有成就感,慢慢的大家都不玩了······

第三大点是:病毒化传播,聚力打点

1)用户为什么分享?

除了前面提到的产品自身满足了用户“攀比炫耀装逼“的潜在需求外,贪吃蛇还有一点做的很不错,那就是开学季的活动。

​活动是这样的:玩家可以分享获得金币,金币可以兑换蛇的皮肤,皮肤有奥运季的国旗、海贼王的草帽、Pokemon Go的皮卡丘,为了那与众不同,每日分享一次获得2个金币,最多可以获得200个金币,分享次数要100次,同时分享出去的链接不同的好友点击后可以获得一个金币,这也就内驱动用户为什么要分享,因为我要获得皮肤。

2)微博多文案协同

微博搜索“贪吃蛇大作战”,可以看出贪吃蛇准备了尽可能多且不同的分享文案来作为用户在微博分享时的默认文案,并匹配上不同的二级域名。

这样的好处是什么呢?用户看到的时候也不会是千篇一律的Feed消息,对于信息流的过滤机制也是一个降低。

另外一个好处就是在测试不同的文案,对于点击率回流的影响,从而可以优化分享的文案,淘汰点击率比较低的文案。

3)多域名防止被封

微信的域名封杀机制目前可以肯定的是:单一域名如果在朋友圈分享次数过多,肯定会被腾讯的封杀机制注意到,会出现的情况是:我确实是分享了,但只在自己的相册能看到,你的朋友会看不到你分享的这条信息。

再牛的创意没有了传播路径,也白搭。

解决方案就是:一个一级域名,可以对应多个二级域名,每个玩家分享的地址尽可能是不同的二级、一级域名,避免触发微信的封域名机制。

PS:截止写文章时,贪吃蛇大作战里面的微信好友和微信朋友圈分享已经被腾讯封了······所以腾讯的标准其实没啥标准,就是“不想让你太火”的标准。

4)微信体系内直接下载提高转化率

在还没被微信封掉之前,点击大作战的“分享朋友圈”点击后分享在朋友圈的是一张带玩家分数、二维码下载的分享图。用户长按分享图选择“识别图中二维码”后,直接跳转到官网下载页面,点击下载后,跳转到应用宝提供的下载页面,1s后再自动跳转appstore对应下载页。

从中可以看出整个下载流程是没有被打断的,这样做的好处是:在微信体系内就可以自由的下载应用,而不用跳转微信,用浏览器打开,有文章说:“请点右上角选择在浏览器打开”这种方式下载断掉的话几乎要流失75%~80%的用户。

5)文案引导:炫耀而非分享

每当一局游戏结束,APP会弹框提示,除了告诉分数结果外,下面有三个选项,按照顺序分别是炫耀、返回、重来。

​这里有两个细节值得学习。

​1:文案不是分享,而是炫耀,炫耀这两个字简直是直接暴露出开发者的用心啊,两个字一针见血直戳玩家痛点,让玩家欲罢不能,微博朋友圈各种刷。

​2:重来按钮放置到第三个,第三个按钮是右手最容易操作的区域,这对于“重来”这个高频操作而已,是个绝佳的“操作”和“引导操作”位置。

6)运营紧密配合,聚力打点

聚力打点是什么意思呢?就是聚焦所有的资源集中在同一天,同一个时间点上来做集中爆发,而不是今天加一点量,明天多几个渠道推荐,添油加醋式的推广方式是比较忌讳的。

​在农村生活过的童鞋应该知道烧柴火,火要烧得旺,柴火的基础架子要搭的好,空间分布比较合理,保证空气(氧气)的流通,同时又要在关键处放稻草(易燃不易爆物品)作为引子。

​所以这其中就牵扯到了产品与运营之间的紧密配合,这种无缝的衔接是至关重要的。以贪吃蛇举例,在8.9号产品发布2.0版本后,运营推广的同学就已经开始发力了。当然不管是积分墙还是其他刷榜手段,总之趁着产品发布新版,把榜给刷上去了,至于产品能不能够长时间留在榜上,这就得依靠产品本身带给用户的价值了。事实证明:《贪吃蛇大作战》表现相当优秀!

总结一下:好的产品都是符合人性、满足人性欲望和本质需求的。人类最原始的欲望和本质需求在宗教上叫七大罪:性欲、懒惰、傲慢、嫉妒、愤怒、贪婪、食欲。

可以看出:这款游戏除了性欲和食欲外,七宗罪中其他需求都被满足了。

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