交互设计的界定——
交互设计不该是“精英式”的,更该是“傻瓜式”的,去追求一种更“本能”的简单操作,就像吃饭穿衣一样简单。
交互设计人员应该具备将事物简明扼要且清晰明了地展现出来的能力,而非仅仅是解决各种问题。最终将这些交互“翻译”成人性化,感官的,情绪化和功能性的表达。
唐纳德.诺曼:当技术满足了基本需求,用户体验便开始主导一切
人性化的交互设计的实质就是根据情景环境来在感性和抽象中寻找平衡,需要设计人员深入熟悉每一种全新设计所面临的风险,必须潜心解构其间的普适性和新奇性,精密权衡新技术的所失与所得。
interactive design ——用来形容某种东西蕴含有“互动”这种功能或特质。
interaction design——规划出一种模式,让互动行为在这个架构之内,合理、成功而且有效的产生,甚至可能因为互动形态上的优越性,让整体的设计产生一种独特的魅力。(设计一种交互模式)
交互设计是一种超越技术性,能够以使用者的需求和使用经验为中心去考量的大智慧,其终极目的在于创造出科技与人类之间的完美连接。
与交互设计相关的两个重要因素——
在沟通过程中,接收的一方,永远只能依照自己的认知和经验来解读所接收到的信息;在互动过程中,人们会依照自己对于状态的臆测,来推断下一步所应该采取的步骤和反应。
(1)沟通艺术
创作者如果想要让自己的作品能够准确地传达理念,可以善加利用两种沟通策略:第一种是重复。第二种是冗余。重复可以强化信号的强度,因此可以避免信号被噪声掩盖掉,也能够借此展现肯定性。在交互设计上,所有重要的警告信息都必须反复出现,其实就是这种重复原则的运用实例。因为如果只出现一次,使用者很有可能会错过或忽略它的重要性。尽管重复能够强化信号的强度,但如果接收者无法解释这个信号,重复这个策略其实是没有实际效应的。所谓的”冗余“就是在交互设计互动的时候,一定要同时透过多重元素来传达信息。
(2)心智模型
心智模型就是我们对个人、他人、情景、物件、组织、环境以及世界、所抱持的一种印象直觉、故事想象和假设。
设计师在构思心智模式时,必须将使用者的状态、需求和习惯都列入考量。系统形象必须能够投射出正确的暗示和引导,尽量让使用者心中所建立的心智模式与设计师的心智模式相同,这才不会造成操作和使用上的错误。
交互设计师必须铭记于心的,就是使用者只能透过系统形象来臆测功能和用法,因此你绝对不能以自己对系统的了解为标杆,也不能假设使用者知道有关系统的任何运作方式和原理。
交互设计的五“W”因子——
(1)Who:给谁用
了解使用者—在构思设计案的初期,先锁定”目标客户群“。目标客户群的范围越小,特性就越鲜明,也越容易抓到他们的喜好。目标客户群的范围越大,市场越大,越不容易找到有效的设计策略。
罗勃.霍克曼:历史告诉我们,人们不一定做正确的选择,他们做安全的,让自己舒服的选择。
"你不能直接问使用者他们想要什么,这样你只会得到理性的答案,而无法知道在真实情况下,他们会做出的真实抉择"。也就是说,要想真正了解目标客户群,就不能用推测或者直接去问的方法,而必须真正的去做研究和观察。
(2)Why:为何用
”为何用“并不只是说明产品的用途而已,而是要去思考功能背后更深一层隐形的意涵。深入了解使用产品真正的原因,动机和理由,才能够在使用者和他们的需求之间构建正确的互动模式。
(3)Where:在哪里用
在不同的场域使用的东西,在交互设计方面自然会有不同的考量,因为场域会影响使用者在操作当下的状态、态度和需求。使用的场合也会影响使用者状态和需求方面的优先级。
(4)When:何使使用
设计互动时,还需要注意使用者会在什么时候使用该产品,因为环境和当时可能发生其他情况,都必须在设计师考量之内,才能够避免因为冲突而造成意外。
(5)What:如何用
在策划阶段,交互设计师至少要考量三个程度的使用者:初学者、中级使用者和专家。一般来说,初学者需要的是引导,中级使用者需要的是提示,而专家需要的是掌控力。在接触互动软件或硬件产品之后,绝大多数人很快就会做出选择:一是放弃这个产品,二是继续使用并且进阶成为终极使用者。尽管这些使用者,会很快去熟悉自己所经常使用的功能,但鲜少有人会多花时间,去彻底认识其他自己不需要以及不常用的部分。也就是说,绝大多数人都会停留在中级使用者的阶段,而不会达到无所不知的专家的境界。因此在设计过程中,交互设计师要同时为三个不同程度的使用者做考量,但必须以中级使用者为依据,因为这是最大的使用者族群。
亚伦.库伯:我们的目标,既不是去迎合初学者,也不是去迫使中级使用者成为专家。我们的目标有三个层次:让初学者快速且轻松地晋升为中级使用者,小心不要为有企图成为专家的使用者留下任何障碍;最重要的,则是要让留在核心的这些中级使用者开心
评估交互的三个”E“指标——
(1)Effective(有效)
使用者会使用互动产品,一定是有其必须完成的任务、解决的问题或者想要达成的目标。所以交互的最低限度,就是要能够成功的协助使用者,让他们完成任务,解决问题或者达到目的。设计互动的艺术,在于如何排除一切操作程序上的困难和繁琐,压缩使用者从进入系统到达目的所需要付出的时间代价。
(2)Easy(简便)
要达到简便的境界,交互设计师所需要的是一种”不用思考,因为我都帮你想好了“的体贴精神。尽可能事先排除一切不必要的干扰和噪声,让用户能够专注,有效率地达成他们使用互动产品的目的,进而得到一个愉快的使用经验。设计师需要考量帮使用者减少以下四种工作:记忆性工作、肢体性工作、视觉性工作和理解性工作。
记忆性工作:除非必要,人们不会刻意耗费精神去把某个东西记住,因为记忆和回想对使用者是一种负担。在操作及互动方面,要尽量减少使用者需要去记的东西,如密码,档案名称、选项的位置、操作的步骤和程序等。
肢体性工作:移动鼠标、按键或者转动调整按钮等,都是交互设计师需要考量的肢体性工作。减少肢体性工作所针对的,是无特别意义,也不能提升使用经验的动作。
视觉工作:视觉性工作,泛指所有增加眼睛负担的元素,包括凌乱的构图,混淆的颜色,不必要的图像,夸张的动态,错误或难懂的字形等。
理解性工作:避免让使用者做没有必要的思考。
(3)Enjoyable(享受)
有效和简便,都会直接影响到Enjoyable指标。
产品设计师派屈克.乔登”设计产品可以从生理、社会、心理、思想等层面带给使用者愉悦感“
让交互产生积极效果的四大模型——
(1)对谈式
对谈式互动,让使用者通过类似对话方式和系统进行沟通。对谈式互动的优点,在于人性化的态度容易让使用者安心,适合初学者和需要帮助的人。而对谈式的缺点,在于系统设计不良或者人工智能不足的情况下,可能会造成①使用者可以做的反应受局限,造成冗长而没有效率的单向对话,例如电话语音系统 ②人工智能呢个的技术门槛高,不容易做到精良
(2)操作式
操作式互动可分成三种类型①实体对象的操作 ②直接操作 ③透过实际物体来操作虚拟物的互动
(3)指令式
指令式互动是一种非常直接的互动模型,用户透过文字指令,按钮,目录选单或者快键来指挥系统运作。
(4)浏览式
①虚拟空间中的浏览 ②实体空间与数字信息空间的结合