现在这个时代,已经没有人会想要拯救被绑架的公主了吧?
无可否认的是,在现代的生活节奏下,整体游戏市场都越催朝向快餐化的趋势。越来越多的玩家不再注重游戏的剧本,而无数的3A大作都在重复着“勇者斗恶龙”的故事,而更注重“游戏是用来玩的”这份简单而直接的需求。稍微夸张点讲,玩家已经不需要剧情,而需求驱动供应下,当今很多游戏的剧情,都更多只是其玩法的“附属”。
在这种情况下,作为一款剧情驱动的视觉小说类游戏,《Goodbye World》的出现确实略显“逆流而上”。尤其在其游戏内容并非此类游戏常见的情爱、催泪题材这种情况下,更显“另类”。
诚言,我个人并不反感这种所谓的“另类”,甚至十分鼓励其出现。因为它带来的是更丰富的游戏表达形式,能让游戏市场变得更多元,不会全为“千篇一律”的玩法驱动、交互类游戏形式。这是好的。
游戏从两个主人公的相遇开始,到因生活所迫而分开,再到结尾符合,算是非常经典的起承转合式故事发展曲线。无可否认的是,以剧情驱动的游戏模式而言,其单线性的流程缺乏重复体验性、且故事性略显流水账、而情感铺垫也不甚充足。在交互几乎为零的情况下,这种情况对于游戏而言是致命的。不过其游戏的名字《Goodbye World》确实为玩家埋下了一定的心理暗示,让玩家能在最后几章,蟹井消失不见时,由于担心出现两个志同道合的好友最终错开的BE,而在情感上较能沉浸进入游戏,算是挽回了不少分数。
能够理解的是,剧本创作有其难度所在,好的叙事更难达致。“剧”能否、而又如何表达“情”,不少大公司也在此折戟沉沙,以独立游戏而言处理不够好也无可厚非。但让我好奇的是,如此一来游戏的定位似乎变得有点奇怪了——作为视觉小说类游戏,但剧情“强度”有所不足的情况下,游戏的目标受众和其吸引力是如何定位的呢?
抱着这种困惑,在跟IndieArk的运营朋友聊了聊后,我确实对这款游戏有了不同的看法。他们告诉我,游戏的受众在于“有共同经历的开发者、怀惴过梦想的普通人”、也如steam热评所言的“是创作时的快乐、是泡面冲开的香气……”。
——简单来说,也就是年轻时曾经朝着梦想而行,却被挫折和生活一步步磨平棱角的人们。
游戏期望以现实为基,期望带给这群用户共鸣,带给他们去找回当初那份初心的一个小动力。
而细思之下,游戏似乎也确实能够做到这一点。什么是“剧情”?所谓剧情,无外乎就是用“剧”带动玩家沉浸到想要表情的“情”中。但,是否能让“主流玩家群体”融情的才算是一个好剧本?在想到这一点时,似乎也确实不是,尤其所谓的“主流玩家群体”往往都众口难调。反之有时候,简单的相同经历、相同际遇,其带来的浓厚“现实感”,其实已经足以勾起特定玩家群体的共鸣,以至于让游戏成为他们的“情绪泄洪口”,轻易沉浸到游戏当中。简单来说,它带给我们的不是什么“故事”,而是“现实”、残酷而又真实得让人窒息的追梦现实。
翻了翻作者的Twitter,作者讲述自己为了想做一个独立游戏,目前已经成为了“啃老族”,如果《Goodbye World》卖不出去就到作者goodbye world了(bushi)。而游戏讲述的是两个主人公在生活里分道扬镳,最后找回初心重聚继续制作游戏的故事。而看完作者的故事后,或许这不是“两个创作者”的故事,而是一个人(作者)的两面,是从内心的挣扎(作者仍在公司那段时间)到最终坚定(决心离开公司去制作这一款独立游戏)的故事。
也许也正因为这份真实的经历,游戏得以针对性期望引起上述“经历过追梦失败”的人们这个群体的共鸣,而让他们成为这款游戏的受众。这么一讲似乎有点“邪门歪道”,但换个说法,想来是开发者也明白独立游戏、尤其视觉小说类游戏,说得难听点是“难登大雅之堂”,此类游戏往往都往往只是小众玩家群体的狂欢,那么倒不如进一步精细化受众群体。细思下这也未尝不是一个可行之举。
同时,我在游玩时也发现游戏的整体流程较短,平均一个章节只有5-10分钟,而需要注意的是整个游戏只有12(+1彩蛋)章。也就是说,整体流程其实只有1-2小时左右——讲个笑话,你甚至能够全成就退款(bushi)。
说实话,我本来对这个设计是颇为不解的。不解的原因在于——这一点似乎正是导致上述提及过,“情感铺垫不甚充足”这个问题的一大“元凶”。流程过短导致游戏的剧情根本没有充足的篇幅去给玩家铺垫好背景故事和情感表达,导致第十章和第十一章的情绪闪回变得略显无聊和“刻意煽情”,到了再后面的十二章才好点。那么《Goodbye World》为什么要这么设计?
对于这个问题,IndieArk的运营朋友告诉我,这款游戏属于“短时间内的沉浸式体验”,本来就是定位“短流程的游戏”。而提到了“沉浸”这个关键词,我却忽然想起,既然他们的目标受众是有共鸣的群体,那么缩短流程下,正如上文所言,简简单单的相似经历已经足以引起他们的共鸣,而同时也能借助较短的流程达致“快餐式”的体验,似乎……还有点河里?
确实,主流的游戏市场可能已经不怎么需要“故事”,更多玩家想要的是快速、密集的正反馈,而这往往是视觉小说类游戏难以带给玩家的。但这款游戏似乎另辟蹊径,抛弃了常规的正反馈形式,借由“对症下药”式的剧本和情感共鸣带来特殊的正反馈,同时借由较短的故事流程让这种正反馈来来得更为快速、强烈。对于近年逐渐式微的故事导向型游戏而言,《Goodbye World》的这个做法无疑能够带来一个新的启发,去探讨此类游戏在快餐化市场下的更多生存空间。
当然,即使如此,就算单论叙事,这款游戏确实仍有很多可行的改善空间。诚我们简单借用网文的经验稍微分析一二,其由在于网文近年来经受免费市场、快餐化的洗礼和冲击时,其发展出的创作模式确实是值得借鉴的。
首先,游戏开局的冲突能再加强一下。网文界向来有“黄金三章”的说法,稍微翻译到游戏其实便是“黄金五分钟”,再换算到这款游戏,便是首个章节的内容。对于剧情导向类游戏而言,能否抓人眼球、留存好玩家靠的便是最开始分钟的游戏体验。那么游戏在首章带给了我们什么内容?是蟹井和熊手两位主角的相遇。所以冲突是什么?爽点(在游戏界便是正反馈)是什么?唯一算的上冲突的便是原来的美术说不跟蟹井玩,而熊手“乘虚而入”跟蟹井相识并结合。但这带来的戏剧张力并不足够,而其带给玩家的“爽感”也仅是聊胜于无。我理解作者想要写一个更带真实感的世界观和剧情设计,但是,这与在首章加入一些艺术化渲染,比如一些大家耳熟能详的什么“三十年河东三十年河西”之类的“屌丝逆袭”类小白文情节,以此加强冲突和后续带来更强烈的即时正反馈其实并无太大的冲突,反而能让游戏更抓人眼球、容易留存玩家。
其次,剧情的设计缺乏了关键的一大部分。很多人会把一段足以触动人心的剧情分为三个部分——提出问题、思考问题、解决问题。游戏提出和解决了什么问题?非常直白,就是让曾经追梦失败的人重新踏上那条追梦的路。游戏着重渲染了蟹井在创作游戏时遇到的挫折,并梅花间竹地记起跟熊手一起做游戏那时候的快乐时光。但是,思考问题呢?为什么我上面会说,自己在第十章第十一章“回忆杀”的时候感觉有点“强行煽情”,最关键的问题其实便是——游戏并没有太多“思考”的部分去告诉玩家为什么要重拾追梦之路,他告诉我们的仅仅是“因为蟹井记起了跟熊手的约定,所以要重新追梦”和“想起了初心”这些飘无虚渺的“东西”,而把这作为游戏的中心思考是颇为尴尬的。而这简单来说,也就是游戏似乎带不到什么很深刻的反思给到玩家。
其三,游戏叙事过分平铺直叙。除了标题的Goodbye World为读者埋下了一定的隐性暗示外,游戏主体的叙事是非常直观的单线性、跟玩家预期基本完全吻合的故事。整个故事从你玩了几章,看的两个主角分开之后,剩余的剧情你已经猜得八九不离十了,基本没有什么悬念。相反比如是《去月球》之类的经典作品,其都会先给读者抛出问题(Johnny为什么想去月球),引导着玩家继续玩下去、去探索这个伏笔的答案。而目前这种平铺直叙,没什么悬念也没什么大转折的剧情发展方式,相对而言明显难以引起玩家的探索欲,也就是游戏给不到一个很好的理由、动力去支持我继续玩下去。一个可行的做法比如可以用倒叙的叙事方式,第一章先说蟹井不见了而熊手在找她,随后再回到到目前的流程,让goodbye world的主题与找不到蟹井产生化学反应,在最开始给玩家埋下这么一条线;而众所周知人类是最擅长脑补的生物,在开首放入这样的伏笔可以不断提升玩家的心理压力,随着剧情发展越发急于知道蟹井的下落,想来也可以做出吸引玩家继续游玩的动力。
对于独立游戏而言,我个人会认为《Goodbye World》绝对难言“完美”,但完全可以称得上一句“有意思”。上、以上已经从剧情方面做了一点粗浅的剖析;而从交互方面游戏也可以引入更多的交互、游戏性,提升玩家的参与感,目前作为一款游戏而言这部分仅能说差强人意;从画面方面,游戏的像素风设计确实吸引了不少玩家的青睐;从音乐方面,游戏的大部分音乐都恰到好处,但部分地方确实有些违和,有改善空间;游戏的默认操作键位设计也略显奇怪,一开始我也奇怪了一阵子要按什么去继续。
诚言,游戏部分地方确实做的还不够好,尤其游戏性设计等仍有许多地方值得多做打磨,但它最大的有趣之处在于,游戏在聚焦在适应快节奏市场这个目标的同时,尝试针对性带给特定群组玩家一些具共鸣的情感宣泄,这未免不是一种具启发性的新做法,对于这种新模式的尝试确实值得一赞,整体也值得一个好评。
借用游戏里的一句话:
愿意玩我做的游戏的人,只有熊手你了。
这不仅仅是蟹井对熊手的最真心告白,也是作者YO FUJII对于拥有共同经历、拥有共鸣的玩家们,最真情的告白。