Unity两种播放方式

Unity自带了两种播放API

1- MovieTexture(视频纹理)

优点:简单,高效的快速完成播放
缺点:此种方法无法应用于移动端。movietexture只能播放OGG和OVG

转码可以使用:
Theora Converter .NET

Paste_Image.png
ffmpeg将视频转成.ogv

ffmpeg - i “文件路径/文件名.格式” -s 3000x1500(分辨率) -r 25 (帧率) -b:v 8782(码率,默认单位为Bit/s) "输出文件路径/输出文件名.格式"
2-Handheld(标准的视频播放接口)

缺点:
可操作性非常差,几乎达不到我们想要的结果,而且也只支持全屏的普通视频的播放。
注意点:
将视频文件放置在Assets/StreamingAssets/路径下,经测试.MP4可用。

MoveTexture

  1. 在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上
    在新建的一个plane平面,将其纹理绑定为电影纹理即可
    //设置当前对象的主纹理为电影纹理
    renderer.material.mainTexture = movTexture;
    //设置电影纹理播放模式为循环
    movTexture.loop = true;
    并可通过
    movTexture.Play();
    movTexture.Pause();
    movTexture.Stop();
    mov Texturu.pitch = 1f 正常播放 2f两倍速度
    来进得播放控制。
    此时可以通过直接缩放plane平面来达到缩放视频的目的
    至于MovieTexture的赋值,在4.6x/5.0x版本上是无法通过将视频拖入Project视频来自动造成纹理的

  2. 在GUI层面播放。它其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的MovieTexture属于贴图Texture的子类。
    //绘制电影纹理
    GUI.DrawTexture (new Rect (0,0, Screen.width,Screen.height),movTexture,ScaleMode.StretchToFill);
    播放视频的大小是屏幕的宽高,如果想动态的修改视频的宽或高直接修改new Rect()视频显示区域即可
    Handheld

url_movie = "http://dl.nbrom.cn/17051/c3e408229342723fbdf62d0bcf1d549c.mp4?fsname=Criminal_Minds_S01E01.mp4";
Handheld.PlayFullScreenMovie(url_movie, Color.black, FullScreenMovieControlMode.Full);
Handheld.PlayFullScreenMovie("test.mp4", Color.black, FullScreenMovieControlMode.CancelOnInput);
将视频文件放置在Assets/StreamingAssets/路径下
上面的方法在移动端是边下载边播放网络视频的,属于在线播放,不好的地方就是,再次观看还需要再次加载。可能在播放的时候判断是否已下载到本地如果在本地就可以播放本地,如果没有再从网上下载到本地

注意:

  1. 将视频资源拷贝到外置存储(如sd卡),通过外置存储绝对路径调用

string path = Application.persistentDataPath + "xxx.mp4";

  1. 在Build Apk的时候,将视频资源放在StreamingAssets子目录下,通过视频名字调用

string path = "xxx.mp4";

Api

Unity3D中播放游戏视频的方式有两种,第一种是在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上。第二种是在GUI层面上播放视频。播放视频其实和贴图非常相像,因为播放视频用到的MovieTexture属于贴图Texture的子类。
Unity支持的播放视频格式有.mov、.mpg、.mpeg、.mp4、.avi和.asf。只需将对应的视频文件拖拽入Project视图即可,它会自动生成对应的MovieTexture对象。如下图所示,MOMO将default_video.mp4拖拽入Project视图中,如果视频中含有音频的话会对应生成audio文件,因为我的视频没有音频所以没有生成 audio文件。接着在Hierarchy视图中创建一个Plane对象视频将在它之上播放,Directional light世界定向光用于照亮整个游戏场景,最后Main Camera对象将直直的照射在Plane对象。

操作图

第一种是在游戏对象中播放

使用对象拖拽的形式为Mov Texture对象赋值,那么在脚本中就能直接使用它了

//电影纹理
    public MovieTexture movTexture;
    void Start()
    {
        //设置当前对象的主纹理为电影纹理
        renderer.material.mainTexture = movTexture;
        //设置电影纹理播放模式为循环
        movTexture.loop = true;
    }
 
    void OnGUI()
    {
        if(GUILayout.Button("播放/继续"))
        {
            //播放/继续播放视频
            if(!movTexture.isPlaying)
            {
                movTexture.Play();
            }
        }
 
        if(GUILayout.Button("暂停播放"))
        {
            //暂停播放
            movTexture.Pause();
        }
 
        if(GUILayout.Button("停止播放"))
        {
            //停止播放
            movTexture.Stop();
        }
    }

第二种是在GUI层面上播放视频

第二种播放视频的方式基于GUI。,直接将脚本绑定在摄像机对象中即可.

//电影纹理
    public MovieTexture movTexture;
    void Start()
    {
        //设置电影纹理播放模式为循环
        movTexture.loop = true;
    }
 
    void OnGUI()
    {
        //绘制电影纹理
        GUI.DrawTexture (new Rect (0,0, Screen.width, Screen.height),movTexture,ScaleMode.StretchToFill);  
 
        if(GUILayout.Button("播放/继续"))
        {
            //播放/继续播放视频
            if(!movTexture.isPlaying)
            {
                movTexture.Play();
            }
        }
 
        if(GUILayout.Button("暂停播放"))
        {
            //暂停播放
            movTexture.Pause();
        }
 
        if(GUILayout.Button("停止播放"))
        {
            //停止播放
            movTexture.Stop();
        }
    }

1.视频播放时触摸屏幕视频关闭

2.视频播放时弹出IOS高级控件,控制视频暂停播放 全屏等等。

3.视频播放时无法停止,当其播放完一次后自动关闭

4.视频播放时弹出IOS高级控件,可控制播放进度。

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