设计心理学效应和认知偏差

人类先天的生物性无处不在,许多根植于人性本能中的非理性心理和行为,在日常生活中主导着我们作出决策。对于这些心理学效应和认知偏差,设计师需要在自身进行决策时尽量回避,避之不及确实会面临惨痛局面;在设计产品时可以巧妙将这些因素纳入到考虑当中来影响用户。

1.曝光效应(the exposure effect)/熟悉度偏见(Familiarity bias)/多看效应/接触效应
人们倾向于相信自己熟悉的东西。熟悉能产生信任,不熟悉产生疑虑。
自己总倾向于购买自己熟悉的品牌的产品,我们常说的“一旦接受了这个设定还挺带感的”就是对这一效应的真实写照。
曝光效应在广告行业、产品营销和社交媒体有着天然的亲和力。曝光效应和产品属性、品牌设计、企业形象以及运营策略有着极为紧密的关联。曝光效应在不同的社会实验中呈现出一种不稳定性,因为相关影响因素多而复杂。有研究表明,即使曝光的内容全部是正面的,对于用户的影响也会逐步呈现出一种矛盾性,用户会对产品和服务产生正面联想的同时,还会产生不利的、负面的感受。
曝光效应最好发生在绝大多数用户对于产品认知力不足的阶段,这个适合曝光效应会最大化的对用户产生影响。值得注意的是,一开始就让人觉得厌恶和不适的产品是无法产生正面的曝光效应的,只会加深误会和冲突,由于复杂大量不可控的影响因素,会导致失控式崩盘。对于产品人,在合适的时机加大产品的正面曝光是有效度最高的策略,深入了解曝光效应,才会明白何时放,何时收。

2.预期效应
有时会我们判断某些事情会发生,结果竟然真的发生了。《怪诞行为学》成为预期效应
动物和人类的行为不是受他们行为的直接结果的影响,而是受他们预期行为会带来什么结果所被支配。预期而影响了后来对事物的看法和行为模式。
人们对事务的判断很大程度上受主观预期的影响。预期来自于已有的认知、他人的评价、权威的意见、公众的舆论。
一旦相信某件事情会发生,仅仅是这个信念,就足以创造出发生的可能性。

3.幸存者偏差(Survivorship bias)
虽然被称为认知偏差,但是实际上,它更接近于是一种逻辑谬误下产生的一种错误认知。幸存者偏差指的是人往往会注意到某种经过筛选之后所产生的结果,同时忽略了这个筛选的过程,而被忽略的过程往往包含着关键性的信息。
例如读书无用论
对于事件发展过程中的筛选机制的忽视,容易让人产生错误的结论,从而导致错误的方向。
在需求分析和调研过程中,如果忽视了幸存者偏差,很可能收集到的数据体现的仅仅是少部分用户的需求和想法,最终将伪需求和小众需求当做主需求来设计。
在搜集产品的用户反馈信息的时候,绝大多数用户在正常使用产品的时候,如果没有合理的触发机制,或者产品没有特别突出的特点的情况下,很少会主动“好评”,相反,遭遇问题的用户则更倾向于主动吐槽并分享糟糕的体验和问题,容易造成“这个产品哪哪都是问题”的错觉。

4.基本归因偏差(fundamental attribution error)
对他人行为进行归因的时候,往往会倾向于把别人的行为归因为其内在因素,而低估了情境因素的影响;而对于自身的行为归因的时候,则倾向于把自己的行为归因于外在因素,而忽略自身因素的影响。
归因偏差是一种重要的人类心理防御机制,是人类进化过程中所产生的一种局限性的思维定式。和复杂多样的环境因素相比,行为者本身的问题是更容易被发现的,所以观察者在观察行为者的时候,诸如社会环境、社会角色、情境压力等外部因素更难引起注意,将问题更多归因于行为者本身的行为举动和个人内因。
这种认知偏差存在于用户也同样存在于设计师本身,无论面对设计问题,还是做调研,进行测试,涉及到多方面影响因素的时候,需要设计师能够清楚分辨“我的观点”和“我的行为”,能够真正将自己从自己所处立场、角色、职能上剥离出来,复盘整个局面,首先接纳全部的状况和现实,包括他人的想法、观点,先不去判断对错,而是先接纳所有的状况和全部的元素,明白事物的动态变化过程,不再单一地去判断,任何一个视角必然会存在一个立场,他们是当前事物诸多层面中的一方面而已。
面对复杂多变,但是因果清晰、逐步成长变化的事物,用动态而全面的思维方式来看待,才能真正看清楚事物变化的轨迹,更有针对性地设计,做出合理的决策。

5.后视偏见(Hindsight Bias)
人在事情发生以后觉得自己在事情发生之前就已经预测到结果了,事实上,他们并不如自己想象的那样能够准确的进行预测。
后视偏见在许多人身上都存在,人的主观性和记忆本身会造成这种偏差。后视偏见会带给人快感,让人沉迷于“我早就预料到了”这种感受当中,相应的无法真正从事件中汲取有用的经验,也难于使用公平的眼光来评判客观事物和他人,主观上也很容易选择性忽略许多客观条件和事实。
纠正后视偏见的方法是在明确事情结果之前,记录下自己的想法、事后做验证,并统计成功与失败的数据。事件的结果并非是最好的判断因素,在调整好认知之后,对于事件和情况的过程和相关因素进行相对全面衡量,尽可能少的掺杂主观情绪来进行分析,这样的决策有效性会更强。

6.可得性偏差(Availability Heuristic)
人们往往会根据自己认知上的易得性来判断事情的可能性,甚至于会根据自己看到和听到的只言片语来做决策,而不是根据统计学数据和系统化的知识来判断。是一种广泛存在的认知偏差,用户认为自己熟悉的、更容易获得的信息在复杂的系统中发挥着更大的作用,主观上忽略其他部分。可得性偏差和熟悉偏差也有些许共通的地方。
可得性偏差在金融领域有着巨大的影响,例如许多准备上市的企业会在上市前夕吸引大量的新闻报道,让投资者在信息的狂轰滥炸下不知不觉地失去关心,无意识地去了解,并最终购买这只股票拉高股价。


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可得性偏差是广泛存在的。设计师可以在自己的产品中借助有意识的设计,来引导用户的行为。设计师在设计信息及需求时,不要被已知的信息和容易想起来的信息所左右,而是尽量深入地从多个角度来考虑问题,跳出固有的思维定式,多角度看待需求。

7.锚点效应
也被称为“沉锚效应”,它指人们对某人某事做出判断的时候,容易受到第一印象或者第一接收到的信息所影响和支配。
锚点效应另一个层面是对比,当拥有了锚定的参考之后,用户在后续会以此为基准进行对比。对比并不存在绝对意义上的好坏,但是在不同的基准之下,或者说参考的基点不同的情况下,发挥的作用是截然不同的。
例如:粥铺的服务员问客人“加一个鸡蛋还是加两个鸡蛋”比“要不要加鸡蛋”所产生的销售额高出不少,前者客人的心理基点是“要加蛋”,后者是要先思考“要不要加蛋”,前者转化率自然更高(先入为主)。产品出世强调其突出性和强大的“第一印象”的构建,会赢得主动权。

8.免费认知偏差
免费的赠品和满额减免是产品销售中常用的优惠促销策略。购买产品A,赠送一款B。这种体贴会让人觉得“狠赚一笔”的心理感受。至于满减策略,用户购买了自己真正需要的商品,以及一系列为了凑单而同时购买的非必须的商品。以及包邮。
相比之下,打折促销相对没有那么效果明显,因为对于用户而言,无论是赠品、满减还是包邮,本质上都会让用户迅速在大脑中形成一种“免费获得某种东西”的感觉,赠品对应的是免费的物品,满减对应的是免费的现金回馈,包邮则是免费的邮寄服务。
人类本能地惧怕损失,选择免费的赠品不会有损失,而相比之下打折产品则会让人在潜意识中产生风险感,可能会蒙受损失。这样一来,免费的赠品在人心中的价值就开始高于实际价值,随之而来的就是非理性消费。
设计产品时,想要让免费的认知偏差发挥效果,让人快速地感知到这种“免费获得”的感受,应当明显呈现,否则很难快速地触发非理性的反馈。

9.鸡尾酒会效应
在拥挤的鸡尾酒会当中,人能够从其他声音当中分辨出特定的声音。揭示了我们可以在噪声中谈话。鸡尾酒会现象是图形-背景现象的听觉版本。这里的“图形”是我们所注意或引起我们注意的声音,“背景”是其他的声音

10.诱饵效应(decoy effect)
指人们对两个不相上下的选项进行选择时,因为第三个新选项(诱饵)的加入,会使某个旧选项显得更有吸引力。被【诱饵】帮助的选项通常称作【目标】,而另一选项被称为【竞争者】。
经济学认为,人们很少做不加对比的选择。我们的心理并没有一个【内部价值计量器】,告诉我们某种物品真正的价值几何。相反,我们关注的是这种物品与其他物品的相对优劣,以此来估算价值。著名《经济学人》订阅实验
作为诱饵存在的额外选项,锚定了人们心里评判标准,将思维局限在惯性框架之内,影响人们快速做出与理性背道而驰的判断。人们吝啬于分配有限的认知能力,只想不费什么脑力就做出选择。
在营销中,通常会有一些【幽灵诱饵】,这些诱饵并不需要真的存在。

案例一:电商网站动态收藏的一件棉衣降价,对比原价,现价只要三折,领券后更划算,用户最终下单。在用户对两件差不多的棉衣犹豫不决时,并不起作用的【原价】,就充当了【幽灵诱饵】,【原价】的加入,使得【现价】更有吸引力,最终目标被选中。
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案例二:《增长黑客》介绍了一个交友应用Tinder,当显示配对异性照片的主界面只有一个可点击的【喜欢】按钮时,该按钮平均每天的点击数约为7000次(不喜欢直接划走看下一张);后来新增了【不喜欢】按钮,A/B测试显示在其他因素维持不变的前提下,这个版本每天【喜欢】的点击数可以上涨到12000次左右。
这符合【诱饵效应】:原本只有一个喜欢按钮,用户在看到一般的相片容易本着【往后看看】的心态滑到下一张,不产生按钮点击;当加入不喜欢按钮后,原本对某张照片秉着后面更好态度的人得到了明确的【行为召唤】,产品的界面引导他在两种截然不同的评判之间快速做出选择,要么喜欢,要么不喜欢。于是按钮的点击次数就上去了。所以目前交友软件一般都有喜欢/不喜欢两个按钮。
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将选或不选,转化成选哪个,点击和转化自然就会提高。

如何避免:做选择时认真思考这到底是是不是你想要的尤为重要。思考哪些是营销人员的诱饵,哪些是他们真正想要销售的【目标】。

11.干扰效应(Interference effect)
“When you have eliminated the impossible,whatever remains,however improbable,must be the truth”排除一切不可能的,剩下的即使再不可能,那也是真相。
干扰效应指同时思考两件以上的事情时,思考的过程会变得比较慢,也不准确。有两种或者两种以上的知觉或认知过程发生冲突时,就会产生干扰效应。
人们的认知和知觉的不同与心智模型有关,这些模型会独立分析、处理收到的相关信息,处理后会产送到工作记忆区,并作出诠释。但输出资料一致,诠释过程会又快又好,但输出资料不一致,会产生干扰,需要其他的处理,以便更好地解决。解决问题需要浪费时间,对性能也会产生不好的影响。
案例一
斯特鲁普干扰(Stoop Interference):刺激物不相干的一面(优势反应)引发了思考过程,因而干扰了刺激物相关方面的思考。
举例:有几个不同的表示颜色的文字,例如红、黄、绿,但是如果把红色这两个字涂上黄、黄色这两个字涂上绿...随后让你回答字体颜色是你就会反应速度减慢,而且会很困难。
UX案例:图标协同文字可以准确向用户传递所要表达的内容。但图标需要借助文字才能表意是图标功能的缺失,造成信息干扰。

改版前/改版后

改版前在【地方菜系、美食、晚餐、大牌简餐】几个图标没有表达出要传达的信息,即便图标设计精美。改版后信息传达的更为直接。
图标记住产品本身的含义来传达给用户要表达的信息,但个别产品本身的定位不够明确干扰用户行为

用户根据自己产品的外形大致选择型号,高效准确的选择自己产品的版本

滴滴不同服务通过不同图标准确表达

案例二
加纳干扰(Garner Interference)
刺激物一个无关的变化,引发了思考过程,干扰到跟刺激物相关的思考过程。
举例:如下图指出单独一排的形状,比指出两排其中一排的形状要简单。两排形状靠在一起,激发了想说出旁边形状的思考程序,造成干扰。
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UX案例:(个人中心)页面,大部分(个人中心)页面都选择了竖排列表布局。MD建议列表时可快速扫描,适合显示类似的重复的内容(微信)。列表布局是最高效的app布局方式,在某方面降低了干扰。对比宫格布局,宫格导航将主要入口全部聚合在页面,让用户做出选择。这样组织方式无法让用户第一时间看到内容,选择压力较大。这种导航应用已经下放到二级页作为内容列表的一种图形化形式呈现,或是作为一系列工具入口的聚合。
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案例三
前向干扰(Proactive Interference)
前向记忆干扰了学习。产品在迭代时候,尽量不要干扰用户已经熟悉的路径或是破坏用户使用环境,避免用户受挫。
后向干扰(Retrosctive Interference)
学习干扰了现存记忆。这个正好和上面相反,二手不断培养现在使用习惯,渐渐忘记了上一版的路径。

结论:怎样预防干扰?
想要预防干扰,就要避免输出思考过程中相互冲突的设计,知觉的干扰效应通常是因为信息的传达过程中有歧义,或是因为把相互干扰的元素结合在一起。要把干扰效应降到最低,需要设计者用准确的设计语言传达信息,如果这样还是无法让用户很好理解

12.语义效应
指用户在表达某种含义时 ,采用同样的语言、文字,但不同的方式、顺序、可能得到的反馈会截然不同。

举例:祷告时抽烟和抽烟时祷告、看电视时学习和学习时看电视

本质

用户的得失心理,即人都喜欢规避损失,却乐于享受收益。损失规避,让人们非常厌恶“失去”,而期待“得到”。这就导致,通过调整叙述方式中的“得失感”,影响语义,可以使人做出截然不同的决策,俗称“话术”

语义效应可以解决如:内容型产品中,喜欢与收藏功能。

注意:不同环境下对用户的先得到后失去,和先失去后得到的需求是不同的,需要进行平衡。对于未发生的事情,让用户先得到利益再失去行为是一种好办法;对于已经发生的既定事情,考虑影响最小化才是重要

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13.隔离效应(The Isolation Effect)
指的是人们倾向于记住群体里比较突出的个体

14.连续位置效应(Serial position effect)
指的是人们在回忆一系列物品或者信息的时候,会更倾向于回忆第一个和最后一个项目,而中间的项目并不会记得太清楚。

15.蔡加尼克效应(Zeigarnik effect)
指的是人们对于尚未处理完的事情,比已处理完成的事情印象更加深刻。人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象。

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