最近刚通了一款《字母人》的游戏,整体来说立意非常好,无论是想讲述的故事还是核心玩法上。
故事讲述了关于正能量对世界和对自己好处,而核心玩法上则是通过字母的组合形成一定的能力。
下面具体说下问题:
1、核心玩法的展开以及关卡节奏
本身玩法构建是好的倾向,但关卡并没有一定的承接性:比如说只有三种物品,正义屏障,反义词玩偶,物理立场。而这三种道具并没有组合起来组成一个新的迷宫场景。
2、摇杆操作
稀烂,滑动固定操作的方向摇杆,范围极小的触控区域(对亚洲人都很难受),多点触控冲突导致操作不流畅(这个没那么重要,但是如果需要操作的话就蛋疼要死),爬梯子的操作,需要按上加跳跃
3、玩法定性和伏笔安排
没错这款游戏应该是一款推箱子的游戏,但确做成了平台跳跃的玩法,多次让我产生了魂斗罗的既视感,就是叉子、火焰、电流但都一闪而现。
此外就是一直出现的金色天使和缺少的手臂最后也没有给我什么新的能力,本来还很期待的。
那怎么解决呢?
1、核心玩法中应该确定一个核心的玩法内容因子,比如说到底是物理立场或者是其他,基于此去做新一轮的扩充。这里举个简单的例子,比方说CUT是剪的意思,那么通过加入前缀UN、RE等等就形成了一些新的词汇,来重新对环境进行操作。而每次增加新的词汇的时候都会以同样的思维进行操作,形成第一轮的操作引导。再比如说反义词玩偶寻找变化词组,然后也可以产生一套新的玩法不断加深。
其次需要解决大量词汇仅仅作为词汇的功能,我们发现词汇也是一种物品,也就是他同时应该作为推箱子的部件和魔法词汇的物件来使用。
也就是说目标清晰,节奏规划上要由简入深。
2、摇杆操作方面是一个比较难解决的问题,简单在于他可以充分的复制,而难则在于适配上。同样可以在关卡设计上尽量减少对操作的考研,这也属于设计上的大忌。
3、定性上的话,任何的障碍设计都应该与核心玩法进行融合,比方说你可以把字母装到自己的心中,形成一种特殊的能力,来构建整体的风格与策略。再比如说这些障碍都需要字母搭配来进行解构,核心保持箱庭,也一直箱庭。这里红外线装置做的还是很好的(消除字母,防止带出关卡区域),但是也有一定的违和感,就是主人公和怪兽都是字母组成的为什么无效。
而伏笔上其实也可以选择金色天使和缺少的手臂增加一种额外能力,比方说金色天使则是可以二挡跳跃,方便去获得一些不太容易拿到的内容,而第二条手臂是不是可以帮忙击碎坚硬的固件,把固定的杆进行排除和抬起一些比较大只的字母呢?
扩展阅读
其实之前我也有相过做一款汉字版类似的游戏,可能没有这款游戏那么抽象方便,但优势则在于玩家所选择的空间会比较少,关卡设计的压力也会小很多。举个例子,李是由木子组成,它可以拆成两个内容出去,和其他字如乔进行再次构建。
因为核心机制发生了变化,所以优先需要考虑的事情是汉字的核心机制如何