这是日本设计师佐藤大的一本设计方法书,涉及创意、涉及、问题发现与解决、设计沟通等问题。其中关于创意量产的方法比较有价值,对于设计以及解决问题也都有独特的论述。
关于正确解决问题
1. 面对林林总总的问题,最重要的就是千万不要老实巴交地客户说什么就接受什么,应当对问题本身进行拆解再解读,多向客户询问关于项目的问题。太过老实的人不适合做设计师。
2. “正解”往往存在于不安和安心的夹缝之中。致力于创造好像有人见过但其实谁也没有见过的东西,只有不安和安心之间微妙的夹缝才最能打动人心。找到人们安全感的范围。
3. “如果这不是一直烟斗,又是什么呢?” “它可能是烟斗之外的任何事物”。
4. 再设计:优雅地进行改变,再设计在欧美是一项已经成文的公民权利。再设计的魅力在于感觉似曾相识,但从未存在过。再设计与更新的不同之处在于是否提炼出了原事物的核心价值并加以运用和是否吸引了新的消费群体。
5. 尝试从出彩的配角开始思考:让被动的配角偶尔也有翻身的机会。配角是在偏离的地方有一些长处,具有个性。
6. 集合已有大量事物,通过独特的设计,赋予其全新的价值。
7. 点线面战略:点状设计-一点击破,将所有资源集中于一处,有风险;面状设计-高手常用,如整体城市规划,投入大;现状设计介于两者之间。
8. 通过沟通解决实际问题是设计的核心。
9. 答案不再脑海中,而在桌面上,设计师要和客户一起找到这个答案,交谈,脱线,质疑,答案会慢慢浮出水面。
关于表达方式
1. 什么样的设计是好设计:在电话中给完全没有任何专业知识的人讲清楚商品的理念,并让他们觉得有趣。有外行视角。
2. 产品即信息。将信息视觉化。
3. 信息也要有主次之分,排列靠后的信息要舍弃掉。
4. 能卖得掉的产品才是好产品,而非好产品一定卖得掉。
5. 理解的四个层面:数字、规格、价格——可以跨国界被理解;日常共有感觉和环境氛围;文化性要素,让人感觉到适合(符合符号意义);人类最本质的本能。
6. 通过设计谋生的标准:全面观察事物后能发现新的切入点的眼光,将发现落实到造型上的毅力,能准确向人表达自己所思所想的沟通能力。擅长使用比喻是好设计师的必杀技能。
7. 训练隐喻式思考法:将事物和事物相互关联,用敏锐的眼光发现他们身上的共同点,审视这种关联性。
8. 品牌传达:品牌即信赖;缺点也要诚实传达;在提案中也不要一味说优点。
9. 设计就是无论看到什么东西都将其视觉化。
关于设计
1. 本质上讲,设计是一种表达手段。
2. 匠人精神和用户视角和谐共存:一边埋头探索一边环顾四周。
3. 设计师应具备的三大价值:整理事物+传达交流传播+突破与闪现。
4. 设计是寻找能改善现状,改变困局的方法;设计是一项结果导向的工作。
5. 灵感:适应能力提升,感度提升,能够快速发觉事物价值、特点。
6. 真确答案在最复杂的选项中,所谓遇到壁垒就是在几个选项中迷失了选择。逆风的方向往往可以获得最大的收益,麻烦的选项可能是上好的机会。
7. 没有准备是很容易被看穿的,必须要有绝对的自信。
8. 反而是在经费紧张的情况下,企业才会需要设计来给其带来希望。就算大环境不景气,也要思考如何将已有资源利用到极限。
9. 匠人型思路是无法实现突破性进展的,创意型才可以——在客户想要的大概方向上,通过纵观项目开发、制造、销售、PR、广告宣传等各个方面,提出新的产品概念。
10. 创意型思考始于对习惯的否定,以积极的心态去质疑现状和之前的过程,以及以往的经验。
11. 设计就是不放过日常生活中任何一件看似平常的小事,用心观察分析,然后从中发现新的灵感。首先分析原因,然后把可能的前因后果都捋一遍,然后将整个思路完整地存入自己的灵感素材库。
12. 不管是哪一类设计,重要的都是如何通过提出全新的观点来解决眼下存在的问题。
13. 设计师要做的是从眼前一团乱麻的问题中发掘事物完全不同的另一面。
其他
1. 日本是一个不喜欢在广场或公共场所举行盛事的民族,不喜欢迪士尼花车游行,产生的是社区小巷文化,安全感在于角落。欧美的城市往往有一个城市中心如某个广场、教堂、纪念碑。不过欧洲也有在家中招待客人的文化,这带来了家具文化的盛行,日本很少在家中招待客人,餐饮店的设计和服务是世界一流水平。
2. 在西方,无论作品多么有创意,客户都可能会说:不行,这不像我们的产品,应当作出我们品牌同一性的东西。
3. 日语中有很多细微区别,是其他语言没有的。
4. 站在50岁的视角看现在,不去看失败,做好现在该做的。
5. 人类感知具有安全范围,巨大的非自然石柱出现在猴子面前时,猴子不知所措。
6. 只要是工作,就不可以对它抱有能从中得到满足自己的某种欲求的期待。工作不是享受,而是自然而然地发挥能力。每一份工作,归根结底都是痛苦的。在工作中更无法体会快乐的人时对工作的愉悦的理解发生了偏差,也许他们没有做够最基本的努力,或是没有意识到那些本来存在的快乐。