Houdini 日记 | 学习Entagma好榜样 | 程序化水珠建模渲染

Q:为什么要用程序化制作水珠?动力学解算不香吗?

A:动力学解算虽然直接但是太过于浪费资源,且结果不够直观,需要解算N多帧才能获得结果,而且结果不稳定,实际工作中通常采用程序建模配合少量动力学解算达到挂水效果。


国际惯例先导课

基本思路是在物体表面通过copy to point 来获得基本的分布形态,然后借助随机的pscale来创建随机的大小。由于水珠的上小下大的形态,所以要在单个球形的基础上沿着物体向上复制一个小球,通过vdb smooth 将一大一小两个球算到一起,获得水滴形体。

如何获得点沿着面的方向向上的向量?

求得物体向上复制方向的过程中需要用到向量积,cross product。
首先用面上点的法向和{0,1,0}向量做向量积,获得平行于面的横向向量,然后用横向向量和法向再做向量积,就可以获得沿着面向上的向量。

用向量积获得沿着面向上的向量


注:向量积的计算遵循右手定则,即用cross(N, UP) 和cross(UP, N)获得的是截然相反的向量。


正式课程

首先是在模型上散点,可以用scatter来随机布点,当然如果对视觉结果有了大概的规划,也可以用spray paint 手动画点(这个也是相对Dop Network的优势)。

布点时可以手动选择一些polygon,减少计算量

注:这里建议只针对摄像机区域进行撒点操作,如果是针对整个模型后期计算量会比较大。

此时如果直接用copy to point 连接一个Sphere,就会获得大小均一的复制。


直接连接copy to point 以后

显然我们想要的是随机化的大小,copy to point 可以接受全局变量pscale属性,我们可以在PointVOP中使用噪波来随机化pscale,从而达到随机化复制大小的结果。

PointVOP内部

需要注意的是,采用aaNoise的默认振幅会产生从-0.5到0.5区间的噪点,pscale理论上是不存在负值的,所以这里用fit先将aaNoise的结果映射到0-1内,然后用ramp parameter控制噪点分布。如果需要更大的噪波范围可以再接一个fit用max来控制。

此时虽然从视口上并没有任何变化,但是通过观察geometry spreadsheet 可以发现每个点都多出了一个pscale属性,这个属性就可以作为copy to point 的复制比例参数。也就是 最终拷贝大小 = sphere本体大小 * pscale。

Geometry Spreadsheet中的出现pscale参数

考虑到真实的水珠挂壁状态是上小下大的,可以用一大一小类似葫芦的两个水珠通过VDB 做成一个水珠。


真实水珠参考

以目前拷贝的水珠为基础,此时沿着面向上平移一定距离再拷贝一个水珠,此时就用到了先导课里面的向量积运算。

Entagma的VOP方式

小水珠向上的方向可以用向量积求出,entagma老哥这里用的PointVOP,这里我用了效率比较高的PointWrangle,首先自定义一个UP,用UP和N做向量积,得到平行向量。然后用平行向量和N继续向量积,得到最终沿着平面向上的向量。再用normalize()函数规整到一个单位长度,再乘以一个自定义的因数,就可以得到类似displace along normal的效果了。从这里也可以看出Displace along normal 背后的原理其实是:最终向量 = 向量 * 因数(此处为点乘),只不过在VOP中,我们把向量作为Normal的输入来处理了。(这么说其实mountain也就是随机的displace along normal)

vector UP = {0,1,0};
vector tan = cross(@N, UP);
vector nN = normalize(cross(tan, @N));

@pscale *= chf("top_scale");

自定义的因数应该和上方水珠的大小有一定正相关,才会让水珠看起来比较合理。
刚好这里pscale是一个浮点数,可以作为向量点乘因数,上方水珠的距离 = 上方水珠的pscale * 最终向量 * 一个因数,毫不犹豫past relative reference! 同时借助chf()自建一个因数来控制大小。

@P += nN * chf("distance_scale");

最终PointWrangle如下。


运用自身pscale属性和距离之间的关系,可以快速调整水珠形态

ok! 此时观察结果可发现基本水珠形体已经有了,但是真实的水珠是扁的,不会这么圆润。这时可以借助另一个全局变量scale,默认情况下scale的值为{1,1,1},通过如下语句重新设置scale在特定方向上的大小。

v@scale = set(1, 1, chf("Flat_ratio"));

注:一定要明确,object的Z轴正方向对应的是copy后N的正方向,也就是通过Z方向的缩放来改变拷贝物体的大小。

Bug!

此时发现有一些点飞处了模型表面

通过向量积获得的点的位置有可能已经飞出模型表面了!所以一定要检查水珠出现位置的合理性!

出现这种问题也很好解决,返回到scatter节点,把可能出现问题的面取消选择就好了。


scatter不要选到可能出现问题的面

接下来就是简单的 VDB from polygon, VDB Smooth SDF 以及和模型本身转化成的VDB进行布林运算。这里有几点需要注意:
1.在多个节点中Voxel 大小需要统一且不宜太小,Voxel太小的会造成过大的运算压力导致崩溃;
2.原模型如果是片体是无法转化为VDB的,此时可以灵活使用polyfill节点,将模型转化为实体;
2.VDB的计算参数设置好以后,及时使用fileCache可以避免后期运算压力过大;

针对VDB的操作

这里Voxel size设定为0.05,对计算有一定压力,合理使用cache来缓冲压力。同时在VDBreshape中可以适当调节形态学计算方式,这在之前的文章中有提及。

至此建模任务就差最后一步。
想象一下由VDB转化回来的面,表面一定是凹凸不平的,这样和模型接触的面也一定是会出现穿模,影响渲染引擎的法线判定,必然会产生错误。这时试想如果有一个参数能控制当前几何体到模型的距离就好了!有!
xyzdistance是一个检测当前点到目标几何体面距离的函数,这里用PointVOP来更加明确。

VOP的2号接口对接原模型

xyzdistance返回的是距离当前点最近的目标几何体上的primnum面序号和UV点在面上的投射位置,而primuv其实是prim attribute,这个节点的作用是计算当前几何体&&当前面&&当前UV的属性值,默认是Cd,改为N则计算当前位置的法向,而当前位置的法向刚好是我们作为几何体缩放的依据,Bingo!
毫不犹豫接入Displace Alone Normal,通过amount来控制收缩大小。

节点图

将水滴导出用作渲染模型

此时已经有了车的模型和水滴的模型,分别用objectMerge分入两个Object方便赋材质。


file.png

如何创建背景雨滴?

可以考虑用速度场对场内的点产生的trail来作为模型生成的依据,借助resample增加curve的点数,同时添加curveu参数。


这里依然是用pscale作为替代curve的参数,同时在polywire中,用pscale*常数作为对渐变的控制。

注:需要观察点的序号,如果curveu的渐变和想要的数值渐变方向相反,则需要1-@curveu。

背景雨滴节点

测试渲染

测试渲染发现redshift自带的光圈图太机械并不理想,索性手动进ps画了一个。


圆滚滚的六边形才是光圈该有的样子

调整一下构图,最终效果!

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