一、WebGL 基本认识
WebGL(Web Graphics Library)是一个光栅化引擎,它可以根据你的代码绘制出点,线和三角形。它来源于 OpenGL,OpenGL 是使用硬件加速的 GPU 来进行图形处理的计算机图形处理库,而 WebGL 则派生自 OpenGL 的其中一个版本,使其在 Web 中渲染3D图形成为可能。
GLSL ES:OpenGL ES 着色器语言(shading language),是一种运行在 GPU 上的和C或C++类似的强类型语言。WebGL 语言使用三种语言进行开发:HTML、JavaScript 和 GLSL ES。
1. 两个实现要点:
(1)Canvas:定义网页上的绘图区域。
(2)着色器:绘制图形的基石。
要使用 WebGL 进行绘图,就必须使用着色器,WebGL 需要两种着色器来实现图形的各种渲染效果:
- 顶点着色器:用来描述顶点特性(如位置、颜色等)等程序。
- 片元着色器:进行逐片元处理过程如光照的程序。可以将片元理解为像素(图像的单元)。
在代码中,着色器程序是以字符串的形式“嵌入”在 JavaScript 文件中的,在程序真正开始运行前它就已经设置好了。
WebGL 程序包括运行在浏览器中的 JavaScript 和运行在 WebGL 系统的着色器程序这两个部分。
2. WebGL 坐标系
注意:WebGL 坐标系与 canvas 绘图区的坐标系不同,需要将前者映射到后者。
具体转换步骤:
(1)将坐标从浏览器客户区转换到 <canvas> 坐标系下,通过 e.target.getBoundingClientRect()
可以获取 <canvas> 在客户区中的坐标;
(2)将 <canvas> 坐标系下的坐标转换到 WebGL 坐标系统中。
var x = e.clientX;
var y = e.clientY;
var rect = e.target.getBoundingClientRect();
x = ((x - rect.left) - canvas.width / 2) / (canvas.width / 2);
y = (canvas.height / 2 - (y - rect.top)) / (canvas.height / 2);
3. 着色器变量类型
attribute
变量:属性,传输与顶点相关的数据;
uniform
变量:全局变量,传输与所有顶点都相同(或与顶点无关)的数据;
varying
变量:可变量,从顶点着色器向片元着色器传输数据。
只有顶点着色器才能使用 attribute 变量,使用片元着色器时,就需要使用 uniform 变量和 varying 变量。
// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
' gl_PointSize = 10.0;\n' +
'}\n';
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
'uniform vec4 u_FragColor;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = u_FragColor;\n' +
'}\n';
function main() {
//...
// Get the storage location of a_Position
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return;
}
// Get the storage location of u_FragColor
var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
if (!u_FragColor) {
console.log('Failed to get the storage location of u_FragColor');
return;
}
//...
// Pass the position of a point to a_Position variable
gl.vertexAttrib3f(a_Position, xy[0], xy[1], 0.0);
// Pass the color of a point to u_FragColor variable
gl.uniform4f(u_FragColor, rgba[0], rgba[1], rgba[2], rgba[3]);
//...
}
4. 缓冲区
二、 场景渲染基本内容
1. 3D 几何图形(3D geometry):点、线、面
2. 相机(camera)+ 视角(perspective):正交相机、透视相机、全景相机、3D相机
(相机的类型)
3. 纹理(texture)
纹理是一个数据序列,可以在着色程序运行中随意读取其中的数据。 大多数情况存放的是图像数据,但是纹理仅仅是数据序列, 你也可以随意存放除了颜色数据以外的其它数据。
4. 材质(material)
材质与图形表示方法是相关的,用点表示使用PointsMaterial,用线表示使用LineXXXMaterial,用面表示使用MeshXXXMaterial,用精灵表示使用SpriteMaterial等等。
这样划分是因为不同的表示方式所要求的材质有很大不同。比如用线来表示,由于线没有光照模型,所以,LineXXXMaterial也没有关照类的属性。只有面表示的模型才有光照模型。光照模型有lambert模型和phong模型,对这两种光线模型,我们只需要知道,Lambert模型一般用来表示只有漫反射的物体,如塑料,而phong模型用来表示有镜面反射的物体,如镜子。
- MeshBasicMaterial、MeshNormalMaterial、MeshLambertMaterial、MeshPhongMaterial、MeshStandardMaterial、MeshDepthMaterial
- LineBasicMaterial、LineDashedMaterial
- PontsMaterial
- SpritMaterial
5. 光照(light)
(1)基本光源类型:
平行光(directional light) :平行光的光线是相互平行的,具有方向。平行光可以看作是无限远处的光源发出的光,类似于自然中的太阳光。因为太阳距离地球很远,所以阳光到达地球时可以认为是平行的。平行光可以用一个方向和一个颜色来定义;
点光源光(point light):点光源光是从一个点向周围的所有方向发出的光,类似于人造灯泡的光。我们需要指定点光源的位置和颜色。光线的方向将根据点光源的位置和被照射之处的位置计算出来,因为点光源的光线的方向在场景内的不同位置是不同的。
环境光(ambient light):又叫间接光,是指那些经光源(点光源或平行光源)发出后,被墙壁多次反射,然后找到物体表面上的光,用于模拟真实世界中的非直射光。环境光从各个角度照射物体,其强度都是一致的。它不用指定位置和方向,只需要指定颜色即可。
(2)反射类型:
漫反射:漫反射针对平行光或点光源而言,其反射光在各个方向是均匀的。如果物体表面像镜子一样光滑,那么光线就会以特定的角度反射出去;但是现实中的大部分材质,比如纸张、岩石、塑料等,其表面都是粗糙的,在这种情况下反射光就会以不固定的角度反射出去。漫反射就是针对后一种情况而建立的理想反射模型。
环境反射:环境反射针对环境光而言的,其方向可以认为就是入射光的反方向。由于环境光照射物体的方式就是个方向均匀、强度相等的,所以反射光也是个方向均匀的。
三、WebVR Tools
Three.js:基于 WebGL,拥有底层API,能更深层次地了解 3D 渲染和 WebGL,☆ star 42808;
A-Frame:基于 Three.js,开始 WebVR 最简单的库,社区很活跃完善,☆ star 8303;
ReactVR:基于 Three.js,受众为 React 开发人员,API 类似于 React Native,☆ star 6147;
Babylon.js:类似于 Three.js,为游戏而生,☆ star 7024。