OpenGL ES 入门(1)绘制三角形(多种颜色)

采用顶点缓冲,所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在GPU的一段缓冲区,不需要从CPU拷贝到GPU。提高了程序的运行效率。

首先引入三个头文件

#import <GLKit/GLKit.h>

#import <OpenGLES/ES3/gl.h>

#import <OpenGLES/ES3//glext.h>

效果展示:


操作步骤

1.创建顶点缓冲对象

GLuint vertexBufferID;

2.分配空间

glGenBuffers(1, &vertexBufferID);

3.绑定当前顶点缓冲对象

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);

4.初始化缓冲区数据

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

5.启用顶点属性数组

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);

6.使用顶点数据进行渲染

glVertexAttribPointer( GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,

sizeof(SceneVertex), NULL);

7.绘制

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0,3);

全部代码:MHYViewController.h

@interface MHYViewController : GLKViewController {

GLuint vertexBufferID;

GLuint colorBufferID; // 顶点对应的颜色渲染缓冲区标示

}

@property (nonatomic,strong) GLKBaseEffect *baseEffect;

@end

MHYViewController.m

#import "MHYViewController.h"

@implementation MHYViewController

typedef struct {

GLKVector3  positionCoords;

}SceneVertex;

static const SceneVertex verties[] = {

{{-0.5f, -0.5f, 0.0}}, // 左下角

{{ 0.5f, -0.5f, 0.0}}, // 右下角

{{-0.5f,  0.5f, 0.0}}  // 左上角

};

static const SceneVertex colors[] = {

{{-0.5f, -0.5f, 0.0}}, // 左下角

{{ 0.5f, -0.5f, 0.0}}, // 右下角

{{-0.5f,  0.5f, 0.0}}  // 左上角

};

- (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

// 验证的视图由自动生成的类型界面生成器故事板

GLKView *openView = (GLKView *)self.view;

NSAssert([openView isKindOfClass:[GLKView class]],@"View controller's view is not a GLKView");

// 创建一个OpenGL ES 3.0上下文,并将其提供给视图

openView.context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];

// 设置当前上下文

[EAGLContext setCurrentContext:openView.context];

// 创建基础效果,即提供标准的OpenGL ES 2.0

// 着色语言程序,并设置将被用于常量

// 所有后续呈现

self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];

self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE;

self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);// 设置存储在当前上下文中的背景颜色

}

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {

[self createTriangleVertices];

[self createColorbuffer];

}

//绘制三角型顶点

-(void) createTriangleVertices{

[self.baseEffect prepareToDraw];

/*

GL_COLOR_BUFFER_BIT:    当前可写的颜色缓冲

GL_DEPTH_BUFFER_BIT:    深度缓冲

GL_STENCIL_BUFFER_BIT:  缓冲

*/

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //完成了把整个窗口清除为黑色的任务

// 生成,绑定,并初始化一个缓冲区存储在GPU存储器

glGenBuffers(1, &vertexBufferID);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verties),verties, GL_STATIC_DRAW);

//启动绘三角形命令命令

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);

// 设置指针

/**

* indx  指示绑定的缓存包含的是顶点位置的信息

* size  顶点数量

* type  数据类型

* normalized  告诉opengl 小数点固定数据是否可以被改变

* stride  步幅 指定每个顶点保存需要多少个字节

* ptr  告诉opengl 可以从绑定数据的开始位置访问数据

**/

glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SceneVertex), NULL);

//绘图

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

}

//创建顶点颜色渲染缓冲区

-(void) createColorbuffer{

[self.baseEffect prepareToDraw];

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glGenBuffers(1, &colorBufferID);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBufferID);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors),colors, GL_STATIC_DRAW);

// 启动绘制颜色命令

glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);

glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat), NULL);

// 绘图

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

}

@end

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