MudOS的物件(objects)

MudOS里面以物件(objects)来称呼一个.c文件。其实跟其他语言中class的概念很像,不过与之相比会有一些特殊的地方。

MudOS中的物件,统一继承一个"object"物件,代表了这是一个具体的实体。这个具体的实体可以是:房子(room)、怪物(monster)、用户(user)等东西。

下面先来看看物件的通用函数(每个物件都可以定义的函数)。

通用函数

create

void create( void ); 

用法:

每一个物件中, 都应定义一个 create() 函数. 在 create() 函数中, 要完成一个物件的初始条件设定. 所有的物件都会调用 create() 函数.

clean_up

int clean_up( int inherited );

用法:

驱动程序 (driver) 为在一段时间之内没有活动 (inactive) 的物件调用 clean_up() 函数. 此段时间的长短, 定义在执行时段组态档 (rumtime configuration file) 中。clean_up() 会收到一个标志 (flag) , 指出此物件是否有别的物件继承 (inherit) 它. 如果clean_up() 返回 0, 则此物件将永远不再调用 clean_up().  如果返回 1, 则在指定的 clean_up() 延迟时间之后物件仍没有活动的话, 再调用一次 clean_up().

通常一个物件在 clean_up() 中所作的事, 是摧毁自己以节省内存.

reset

void reset( void ); 

用法:

在每次重新设定 (reset)  之后 (实际的重新设定周期取决于该 mud 的设定, 平均大约是每两个小时一次) , 所有游戏中现存的物件都会调用 reset() 函数. 如果编译驱动程序时, 于 options.h  中定义了 LAZY_RESET,  只有玩家接触到的物件才会调用 reset(). 如此一来, 没用到的物件就不会从交换档 (swap file)  中载入并进行重新设定. reset() 常用于检查宝物或怪物是否还在某个房间, 以判断要不要重新产生一份.

上面讲的比较模糊。reset其实用于房间重新生成怪物,也是是游戏里面的刷怪。

move_or_destruct

int move_or_destruct( object dest ); 

用法:

如果一个物件的环境 (environment)  物件被摧毁了, 就调用此函数, 并用于它的内容物件. dest  是正要被摧毁的物件. 如果 dest 不存在, 则 dest 为 0. 如果 dest 中的物件没有把自己移出被摧毁的物件, 则也会被一起摧毁.

每个object都有属于自己的environment。最直观的概念,就是玩家打副本地图。如果玩家通关一个临时副本,副本地图的销毁会导致所有处于这个环境下的object调用自身的move_or_destruct。副本内的怪物destruct,玩家move到其他地图。

init

void init( void ); 

用法:

当 mudlib 把物件 A放入(move)物件 B时, 驱动程序 (即 move_object() 函数)  会做以下的动作:

1.  如果 A 是活的 (living),  让 A  在 B里面调用 A 的 init() 函数.

2.  不管 A是否为活的物件, 让 B的内容物 (inventory) 里面, 所有活的物件调用 A 的 init().

3.  如果 A是活的, 让 A调用位于 B  的内容物里面所有物件的 init().

请注意: 一个物件必须曾调用过 enable_command(3) 才视为活的物件.

一般来说, 一个物件的 init(4) 函数用来调用 add_command(3), 添加此物件提供的动词命令 (command).

举个例子,当来到一个新的地图时,玩家和地图各自的init被调用,玩家可能会得到某种buf或message,地图要做一些初始化的工作,比如通知其他玩家有人来了。这体现了一种互相影响的关系。(太哲学了)

id

int id( string an_id ); 

用法:

present(3)外部函数调用 id() 以判断一个指定的物件是否以字符串 an_id为识别名称 (id) . 如果 an_id  是此物件的识别名称之一, 就返回 1, 不是则返回 0.

其实就是询问一个object:你是那谁谁谁吗?

互动物件(interactive)

互动物件一般是指玩家物件。

logon

object logon( void ); 

主控物件 (master) 中的 connect() 函数返回的物件会调用 logon(). 此函数将新的使用者设定好.

也就是初始化使用者。一般来说会在这里弹个消息欢迎用户。

net_dead

void net_dead( void ); 

如果一个可互动的物件 (即玩家物件) 突然断线 (即成了「网路死亡」(net dead)  状态) , 则驱动程序对此物件调用 net_dead() , 让此物件稍后有机会被清理掉 (clean up)、将断线状态告知环境物件等等. 请小心, 在物件处于可互动状态时才有作用的函数, 将不会如您预料般地工作.

一般要在这里停止心跳,并告知environment,这个player掉线了。

process_input

string process_input( string ); 

用法:

如果玩家物件中有 process_input(), 则 MudOS  驱动程序则会将玩家所输入的每行数据传递给 process_input(). process_input() 使得像命令回溯 (command history)  和防止 wizcuffs.  process_input() 可以在分析 (parse) 命令前, 修改玩家输入的数据. 如果 process_input() 返回一个非零字符串, 则此字符串就代替玩家输入的内容.

很容易理解,用户所有的命令都要经过这个函数的处理,处理过后的返回值就会代替用户输入的命令进入下一个流程。

receive_message

void receive_message( string class, string message ); 

用法:

message() 这一类的外部函数调用在玩家物件中的 receive_message(). 参数 parameter通常用于指示消息的种类 (说话 say, 倾诉 tell,  表情 emote, 战斗 combat, 房间语句 room description).  receive_message()  和 message() 的外部函数结合在一起, 可以提供一个「聪明的」消息处理程序介面.

就是反馈信息用的。

还有一个receive_snoop函数:

void receive_snoop( string message) ;

用法:

如果驱动程序编译时, 在 options.h  中定义 RECEIVE_SNOOP, 则一个使用者窥视另一个使用者时, 所有窥视的文字会传递给玩家物件中的 receive_snoop()  函数. 在此函数中, 您可以处理这些文字. receive_snoop() 程序的内容, 通常把这些文字再传递给 receive() 函数.

主控物件(master)

主控物件只有一个,负责整个程序的调度。举个例子,每当新用户连接到服务器的时候,driver会调用master的connect方法。一般来说,connect方法负责生成一个login对象并返回,login负责处理与新用户的所有交互。

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