笔记来源
张鸿洋大神在慕课网的视频.
代码位置:
https://github.com/tt88050643/GuaGuaKa
图片:
学到的知识点
Paint.setXfermode(Xfermode xfermode) API的使用, 以及对各种mode值的理解.
可以看这篇文章, Android学习笔记(四):android画图之paint之setXfermode
https://www.cnblogs.com/sank615/archive/2013/03/12/2955675.html
注: 圆形头像这样的案例也是通过Paint.setXfermode(Xfermode xfermode) API 来实现的.在阅读别人写的自定义View的代码中, 经常能看到下面这段代码.
int width = getMeasuredWidth();
int height = getMeasuredHeight();
//根据宽高值, 创建一个空白的bitmap.
mBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
mCanvas = new Canvas(mBitmap);
然后调用mCanvas.draw***() 一系列的API, 要明白对这些API的调用, 并不是在view上绘制内容. 而是把各种图形绘制到它所关联的bitmap(初始化时, 是个空白的bitmap)上.
要想在view上绘制内容, 唯一的方法是通过 onDraw(Canvas canvas), 这个由framework传进来的canvas对象.
- 在自定义view中, 使用监听器interface这种设计模式, 让view的使用者可以知道view的各种状态的改变.
- 要想获得bitmap上, 各个像素点的数据信息, 可以调用Bitmap.getPixels(int[] pixels)来完成.
int[] mPixels = new int[width * height];
//获得bitmap的所有像素信息保存在mPixels中
mBitmap.getPixels(mPixels, 0, width, 0, 0, width, height);
- 当然对于自定义view中, 使用自定义属性的模板代码也可以在这里找到.
attrs.xml
<attr name="text" format="string" />
<attr name="textColor" format="color" />
<attr name="textSize" format="dimension" />
<declare-styleable name="GuaGuaKa">
<attr name="text" />
<attr name="textColor" />
<attr name="textSize" />
</declare-styleable>
- 如果多个线程都会去读写一个成员变量的话, 记得把成员变量声明为"volatile", 保证一个线程对变量修改后, 另一个线程在读它的时候可以得到它最新的值.
核心代码
GuaGuaKa.java
package com.hola.game.view;
import android.content.Context;
import android.content.res.TypedArray;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Path;
import android.graphics.PorterDuff;
import android.graphics.PorterDuffXfermode;
import android.graphics.Rect;
import android.graphics.RectF;
import android.util.AttributeSet;
import android.util.Log;
import android.util.TypedValue;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
import com.hola.game.R;
//总体思路: 实际上, 就是在自定义view上画2层数据上去.
// 最下面一层canvas.drawText()把获奖文本画上去. 第二层, canvas.drawBitmap(mBitmap),
// 当然这个bitmap是处理后的bitmap, 对这个要画上去的bitmap的处理也就是本案例的重点.
//一定要理清思路, 最终把哪些数据画到view上, 只关注 onDraw(Canvas canvas), 对这个framework传进来的canvas对象都调用了哪些draw***() API.
//在这个案例中, 只调用了drawText()和drawBitmap()这两个API.
//至于对mCanvas的所用draw***() API的操作, 只影响到它所关联的mBitmap对象, 这些API的调用并不会在view上有绘制作用.
// PorterDuff.Mode, 处理的问题场景是, 在已有的bitmap上, 再绘制新的图形数据上去时, 当像素点之间有相交部分时, 如何让bitmap保存它所有的像素点信息.
public class GuaGuaKa extends View {
private Paint mPathPaint;
private Path mPath;//手指划屏幕的路径
private Canvas mCanvas;
private Bitmap mBitmap;
private int mLastX;
private int mLastY;
private Bitmap mCoverBitmap;
private String mText;
private int mTextSize;
private int mTextColor;
private Paint mTextPaint;//绘制“谢谢参与”的画笔
private Rect mTextBound;//“谢谢参与”的矩形范围
// 对于两个线程都要访问(读/写)的变量, 要使用volatile关键字, 保证内存的可见性.
private volatile boolean mComplete = false;//判断擦除的比例是否达到60%
//编码规范:
//一个参数的构造方法去调用2个参数的构造方法, 2个参数的调用3个参数的, 最终的初始化操作放到3个参数的方法中去完成.
public GuaGuaKa(Context context) {
this(context, null);
}
//在xml中定义view的话, 会走2个参数的构造方法.
public GuaGuaKa(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
//只有在java代码中, new的view, 主动传入3个参数, 才可能走到3个参数的构造方法中去.
public GuaGuaKa(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
//获得自定义属性的各个值.
TypedArray a = null;
try {
a = context.getTheme().obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.GuaGuaKa, defStyleAttr, 0);
int n = a.getIndexCount();
for (int i = 0; i < n; i++) {
int attr = a.getIndex(i);
switch (attr) {
case R.styleable.GuaGuaKa_text:
mText = a.getString(attr);
break;
case R.styleable.GuaGuaKa_textColor:
mTextColor = a.getColor(attr, 0x000000);
break;
case R.styleable.GuaGuaKa_textSize:
//默认值给22sp
//applyDimension方法的目的是根据单位信息, 例如这里的SP单位, 把sp的单位值, 转换为像素值.
mTextSize = (int) a.getDimension(attr, TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 22, getResources().getDisplayMetrics()));
break;
}
}
} finally {
a.recycle();
}
init();
}
private void init() {
mPathPaint = new Paint();
mPath = new Path();
mTextBound = new Rect();
mTextPaint = new Paint();
mText = "谢谢惠顾!";
mTextSize = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 22, getResources().getDisplayMetrics());
mCoverBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.fg_guaguaka);
}
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
//在调用完父类的onMeasure()方法后, 就可以通过调用getMeasureWidth/Height()得到view的实际的宽高像素值了.
int width = getMeasuredWidth();
int height = getMeasuredHeight();
//根据宽高值, 创建一个空白的bitmap.
mBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
//这个mCanvas是凭白创建出来的, 它和GuaGuaKa这个view是如何进行关联的, 我目前还没有想明白.
//现在想明白了! 操作这个mCanvas产生的效果完全体现在mBitmap对象上.
mCanvas = new Canvas(mBitmap);
setupPathPaint();//设置“橡皮擦”画笔的属性
setupTextPaint();//设置绘制“谢谢参与”的画笔属性
//画圆角矩形, API: drawRoundRect().
mCanvas.drawRoundRect(new RectF(0, 0, width, height), 30, 30, mPathPaint);
//画“刮刮卡”这个封面的bitmap, 参数里的new Rect就是把bitmap的绘制限定在特定的区域内.
mCanvas.drawBitmap(mCoverBitmap, null, new Rect(0, 0, width, height), null);
//!!!
// 上面这两条对mCanvas的API调用的作用, 并不是把圆角矩形和mOutterBitmap画到屏幕上, 而是把圆角矩形和mOutterBitmap画到和mCanvas关联的空白mBitmap上.
//!!!, 对这点的准确理解是非常的重要.
//在onMeasure()中的这些操作的目的就是为了给mBitmap这个之前空白的bitmap上填充数据, 也就是刮刮卡的封面图. 在onDraw(Canvas canvas)中再使用系统传入参数的canvas对象,
// canvas.drawBitmap(mBitmap), 这才真正的把封面图画到了屏幕上.
}
private void setupTextPaint() {
mTextPaint.setColor(mTextColor);
mTextPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
mTextPaint.setTextSize(mTextSize);
//获得画笔绘制文本的宽和高(矩形范围)
mTextPaint.getTextBounds(mText, 0, mText.length(), mTextBound);
}
private void setupPathPaint() {
mPathPaint.setColor(Color.parseColor("#c0c0c0"));
mPathPaint.setAntiAlias(true);
mPathPaint.setDither(true);
mPathPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);
mPathPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
mPathPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPathPaint.setStrokeWidth(20);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
//绘制path
int action = event.getAction();
int x = (int) event.getX();
int y = (int) event.getY();
switch (action) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
mLastX = x;
mLastY = y;
mPath.moveTo(mLastX, mLastY);
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
//手指抬起后, 去检测擦除的区域所占的比例, 因为是耗时操作, 所以开新线程做这件事.
new Thread(mRunnable).start();
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
int dx = Math.abs(x - mLastX);//用户滑动的距离
int dy = Math.abs(y - mLastY);
//距离差大于3个像素时, 才会画线, 目的是避免频繁的调用lineTo()方法.
if (dx > 3 || dy > 3) {
mPath.lineTo(x, y);
}
mLastX = x;
mLastY = y;
break;
}
invalidate();//执行此方法会调用onDraw方法绘制
return true;
}
//检测的是mBitmap上面所有像素点的数据信息.
private Runnable mRunnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
int width = getWidth();
int height = getHeight();
float wipeArea = 0;//已经擦除的比例
float totalArea = width * height;
int[] mPixels = new int[width * height];
//获得bitmap的所有像素信息保存在mPixels中
mBitmap.getPixels(mPixels, 0, width, 0, 0, width, height);
for (int i = 0; i < width; i++) {
for (int j = 0; j < height; j++) {
int index = width*j + i;
//这个像素点的int值为0, 表示的就是没有数据, 也就是说这个像素点不保存任何信息数据, 也就是完全透明.
if (mPixels[index] == 0) {
wipeArea++;
}
}
}
if (wipeArea > 0 && totalArea > 0) {
int percent = (int) (wipeArea * 100 / totalArea);
Log.i("cool", percent + "");
if (percent > 60) {
// 大于60%认为就没必要让用户继续擦除操作了. 设置完成的标志位为true.
mComplete = true;
postInvalidate();
}
}
}
};
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
//第一步, 绘制最下层的获奖信息文本, eg. “谢谢参与”这样的文本.
canvas.drawText(mText, getWidth() / 2 - mTextBound.width() / 2, getHeight() / 2 + mTextBound.height() / 2, mTextPaint);
if (mComplete) {
//如果已经使用者已经刮完, 并且用户设置了监听的话, 调用接口回调, 通知view的使用者.
if (mListener != null) {
mListener.onComplete();
}
}
//如果没有刮完的情况下, 再去绘制path和图片.
if (!mComplete) {
//mBitmap里面保存的就是封面图数据, 在onMeasure()中对mBitmap进行的填充数据的操作.
//第二步, 把path路径画到之前已经保存了封面图的bitmap上面去.
drawPath();
//第三步, 把mBitmap画到view上, 也只有通过framework传进来的canvas, 才能把数据画到view上.
//之前对mCanvas的操作, 都是把数据画到它所关联的mBitmap上, 并不是画到了真正的view上.
canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null);
}
}
private void drawPath() {
// mPath对象的赋值, 是在onTouchEvent()中根据用户的操作, 进行的设置.
mPathPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
//这里是一个技术的关键点.
//PorterDuff.Mode, 各种模式的解释. https://www.cnblogs.com/sank615/archive/2013/03/12/2955675.html
//1. 在之前的onMeasure()中, 对mBitmap中已经画上了封面图, 之前的封面图就叫做Dst, 在官方文档中, Dst用圆形表示.
//2. 在已经包含了封面图的mBitmap上画path. 后画的叫做Src, 在官方文档中, Src用方形表示.
//期望的效果是, 对于path和封面图相交的区域, 是透明的, 那么path和封面图不相交的区域呢? 就显示封面图.
//也可以这么理解, path作为src, 是不显示出来的. 封面图作为Dst, 是保留和path的非相交区域.
//所以要用这种模式, PorterDuff.Mode.DST_OUT 取下层图像非交集部分. 相交部分的像素信息就变为了0, 也就是完全透明.
mPathPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OUT));
//mCanvas 实际上关联的是那个之前空白的mBitmap.
//所以下面调用的drawPath()实际产生的效果是在mBitmap上画一条path上去. 实际上操作的还是之前那个空白bitmap.
mCanvas.drawPath(mPath, mPathPaint);
}
/**
* 刮完的回调接口, 可以让这个view的使用者来设置一个listener进来, 用来监听这个view的一些情况.
* 在这个案例中, 就是当刮完60%的区域后, 如果view的使用者想知道这个情况, 就设置一个监听器进来, view在适当的时候告诉外界一声.
*/
public interface OnGuaGuaKaCompleteListener {
void onComplete();
}
private OnGuaGuaKaCompleteListener mListener;
public void setOnGuaGuaKaCompleteListener(OnGuaGuaKaCompleteListener mListener) {
this.mListener = mListener;
}
public void setText(String text){
this.mText = text;
//获得画笔绘制文本的宽和高(矩形范围)
mTextPaint.getTextBounds(mText, 0, mText.length(), mTextBound);
}
}
GuaGuaKaActivity.java
public class GuaGuaKaActivity extends AppCompatActivity {
private GuaGuaKa mGuaGuaKa;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
mGuaGuaKa = (GuaGuaKa) findViewById(R.id.id_guaguaka);
mGuaGuaKa.setOnGuaGuaKaCompleteListener(new GuaGuaKa.OnGuaGuaKaCompleteListener() {
@Override
public void onComplete() {
Toast.makeText(GuaGuaKaActivity.this, "刮到60%了!", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
mGuaGuaKa.setText("挂挂卡效果!");
}
}
代码存档
/Users/zy/develop/src/wangxin/github/guaguaka
refer to
https://www.jianshu.com/p/2eca76145aae // setXPermode
https://github.com/appium/android-apidemos/blob/master/src/io/appium/android/apis/graphics/Xfermodes.java
------DONE.------