设计心理学1-日常的设计( The Psychology of Everyday Things)-第一章 日用品心理学

日用品心理学

·  好设计的两个重要特征:可视性(discoverability)易通性(understanding)

   可视性指:所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。

   易通性是指:所设计的意图是什么,产品预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。


复杂的现代设备

·  所有的人工产品都是设计出来的,无论是屋里的家具陈设,花园或丛林里的小径,还是复杂的电器设备。某个人或一群人为它们  设计了布局、操作方式和机械。并非设计的所有产品都具有物理结构。比如服务、演讲、规则、流程以及商业和政府组织结构等等都没有有形的物理结构,但是必须设计它们的运作规则,这些规则有时是非正式的,有时需要精确的记录和规定下来。

·  尽管从史前时期人类就开始设计东西,但是设计学科相对比较新,而且分成许多专业领域。涵盖范围从时尚设计、家具设计到复杂的控制中心和桥梁设计等等。这本书主要涉及日用品的设计,关注科技与人的互动,确保设计出的产品确实符合人们所需,并且易学易用。最理想的情况是,产品应该宜人且合意,这就意味着设计不仅仅要满足工程、创造和人机工程的要求,还必须关注用户的整体体验,也就是要满足形式美和人机互动的质量。

·  本书主要关注的设计领域是工业设计、交互设计和体验设计。没有哪个领域有明确的界定,但是关注的重点还是有所不同。工业设计师注重情感在设计中的影响。它们的基本定义如下:

   工业设计:是一种专业的服务,为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。(来自美国工业设计协会网站)

   交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。

   体验设计:设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。

·  设计,关注物品是如何运转的,如何操控,以及人和技术之间互动的机理。如果设计做得好,会产生出色的、令人愉悦的产品。当做得不好时,设计的产品会不好用,令人懊恼和沮丧。或许这样的产品可以勉强使用,但只会让我们按照产品所希望的方式来使用,而不是我们自己希望的方式使用它。

·  造成人机交互不畅的原因有很多。一些是由于当下的技术限制;一些则由于设计者自己强加的限定,通常是为了控制成本;但更多的问题来自设计者完全缺乏有效的人机交互设计原则的理解。工程师认为:“我自己就是人,所以我们了解人”。事实上,人类不可思议,极其复杂,那些没有学习过人类行为学的人经常想当然地认为它很简单。再者,工程师错误地认为,只要他们的设计合乎逻辑就足够了,“如果人们读一读使用说明,什么事就都没有了”。

·  关键:即使是专家也会出差错。所以我们设计机器时必须要以用户会犯错的假设为前提。


以人为本的设计

·  以人为本的设计就是解决之道,这种理念将用户的需求、能力和行为方式先行分析,然后用设计来满足人们的需求、能力和行为方式。良好的设计起始于对心理和技术的理解。优秀的设计需要良好的沟通,尤其是从机器到人的沟通,指示出什么是可能的操作,会发生什么,会产生什么结果。当事情出了问题,沟通是非常重要的。设计师需要关注可能出错的地方,而不是仅仅停留于让一切按照计划进行。

·  以人为本的设计是一种设计理念。意味着设计以充分了解和满足用户的需求为基础。这种理解主要通过观察。人们往往并不知道自己的真正需求,也不清楚他们将要面对的困难。定义所设计对象的规格就是设计最困难的一部分,因为以人为本的设计原则就是尽可能地避免限定问题,然后不断地反复验证,寻找问题的真相。解决方法就是快速测试不同的概念,每次测试后都有所改进,从而找到问题所在,产品最终才能真正满足用户需求。在产业中,严苛的时间、预算和其他种种限制对实施以人为本的设计是一种挑战。本书第六章将探讨这些问题。

·  在之前提到的几种不同的设计形式中,尤其是像工业设计、交互设计、体验设计等,以人为本的设计处于什么位置?其实这些设计方法都能和谐共处。以人为本的设计是一种理念和一套流程,而其他几种设计领域有不同的侧重点(以人为本的设计是为了确保设计符合潜在用户需求和能力的一种设计流程)。无论是产品还是服务,无论你关注什么,以人为本的设计的思想和流程在设计过程中增加了对用户需求的深层考虑和研究。


交互设计的基本原则

·  体验非常重要,因为它体现了用户有多么怀念他们同产品的互动。互动时,人们总体感觉是正面的,还是令人沮丧和困惑?当家用科技产品难以理解,我们会迷茫、失望甚至生气,所以这些都是强烈的负面情绪。如果产品的易通性(understanding)很好,人们会感到掌控、满足甚至骄傲所有这些强烈的积极情绪。认知和情感紧密地联系在一起,这意味着设计师在设计时必须牢记二者。

·  当与一个产品互动时,我们需要弄清楚如何操作。这意味着搞明白它做什么,它是如何工作的,以及如何操作,即可视性(discoverability)。可视性得自适当地运用五种基本心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈,这些在接下来的几张中会有所涉及。但还有第六个原则,或许是所有里面最重要的:系统的概念模型。概念模型让用户真正理解产品。所以,现在我开始逐一介绍这些基本原则,从示能、意符、映射到反馈,然后介绍概念模型。在第三章和第四章将会涵盖约束的内容。

示能(Affordance)

·   “示能”这个词,是指一个物理对象与人之间的关系(无论是动物还是人类,甚至机器和机器人,它们之间发生的任何交互作用)示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。

·  示能的体现,由物品的品质同与之交互的主体的能力共同决定的。(我们习惯上认为属性与物品相关,但示能不是一种属性,是一种关系。示能的存在与否取决于物品和主体的属性)。

·  通道的堵塞可以被认为是一种反示能,对交互作用的抵制。为了更有效,示能和反示能都必须被揭示出来,即可被察觉到。如果示能和反示能不能够被察觉到,就需要标识出来,有一些手段可以做到:我把这个属性加意符。

·  示能的概念和内涵来源于吉普森。他是一位帮助我们理解人类感知的著名心理学家。关于有形物品如何传达出人们与它们互动的重要信息,这个特性被吉普森命名为“示能”。

·  示能是存在的,即使它们是不可见的。对于设计师来说示能的可见性至关重要:可见的示能对操控提供了有力线索。不需要标签或说明书的帮助,预设用途(perceived affordances)帮助人们了解可以采取什么行动来操作。示能的符号提示功能叫作意符。

意符(Signifiers)

·  人们需要某种方式了解他们将要使用的产品或服务,某些标识表明的用途,会发生什么,有什么样的替代方案。人们寻找蛛丝马迹,寻找任何可以帮助他们应对和理解的符号。任何可能标识出有意义的信息的符号非常重要。设计师需要提供这些线索。

·  人们所需要的和设计师必须提供的,就是意符。除此之外,优良的设计要求对产品的目的、结构和设备的操作与使用者进行良好的交代。那就是意符的作用。

·  “意符”这个词指的是能告诉人们正确操作方式的任何可感知的标记或声音。(意符可以是蓄意的,故意为之,如门上设计“推”标志,但也可能是偶然和意外的,例如我们根据前人走过田地的脚印来决定最佳路线)

总结:

·  示能是人和环境之间可能的互动。有些示能是可见的,另有一些不是。

·  预设的用途经常表现为意符,旦经常模棱两可。

·  意符是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作用。

·  在设计中,意符比示能更重要,因为他们起到沟通的作用,告知用户如何使用这款设计。

映射(Mapping)

·  是一个术语,表示两组事物要素之间的关系。当一系列可能的操作是可见的,当控制和显示契合自然映射时,设备就会容易使用。

·  映射是一个术语,从数理理论借用而来,表示两组事物要素之间的关系。

·  不管这些概念模型是否精确,重要的是,它们提供了一个清晰的可以记忆和理解的映射。如果能清楚理解控制、行为和预期结果之间的映射,控制和结果之间的关系最容易了解。

·  分组和邻近是格式塔心理学的重要原则,可以用于匹配控制和功能:相关控件应该组合在一起,而且控件应该靠近所有控制的对象。

·  许多觉得“自然的”映射事实上只针对某个特定的文化:在一种文化里自然的东西在另一种文化里并非如此。

反馈(Feedback)

·  沟通行为的结果。反馈需要精心策划,需要以一种不显著的方式确认所有的操作。反馈也必须考虑优先权,以不经意的方式表现不重要的信息,使用引人注意的方式呈现重要的信号。糟糕的反馈可能比没有反馈更差劲,因为它分散了注意力,不能提供详细信息,并且常常刺激和引发焦虑。

·  沟通行动的结果,是控制论、信息论的著名概念。人类的神经系统具备了大量的反馈机制,包括视觉、听觉、触觉传感器,以及可以监控身体姿势和肌肉、肌体的运动的前庭和本体感觉系统。

·  反馈十分必要,但必须正确地、合理地使用。

概念模型(Conceptual Models)

·  概念模型通常是高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。概念模型只要有用就行,不必完整或准确。只有当支持概念模型的假设实现时,简化的概念模型才有价值。

·  在技术手册和书籍中,为技术说明而设计的概念模型比较详细和复杂。我们这里所关注的概念模型更简单,就待在使用产品的人心中,所以它们也被称作“心理模式”。

·  心理模式就是在人们的心目中,所理解的事物如何运作的概念模型。同一个东西不同的人可能会有不同的心理模式。事实上,一个人可能对同一物品有多个心理模式,每个心理模式对应操作的不同方面:这些模式甚至会相互冲突。

·  通常设备本身能够提供的帮助很少,所以概念模型经由经验建立起来。这些模式经常是错误的,因而在使用设备时导致困难。

·  事物如何操作的主要线索,来自它们可被感知的结构——尤其是意符、示能、约束和映射。

系统映像

·  人们会对自己、他人、周围环境以及与他们互动的物品形成心理模式。这些心理模式是从经验、培训和指导中形成的概念模型。这些模式可以作为帮助我们实现目标和理解世界的指南。

·  提供给用户的适用信息组合叫作“系统映像”。

·  系统映像可能是已经成形的物理形式(包括文件、说明书、符号或任何从网站和帮助热线获得的可用信息)。

·  设计师的概念模型是设计师观看、感受和操作产品时的想法。系统映像来自其物理结构(包括文档)。通过产品和系统映像的互动产生了用户的心理模型。设计师希望用户模式与设计模式相一致,但由于设计者往往不能直接与用户进行交流,整个沟通的重任就由系统映像承担。

·  良好的概念模型是产品易于理解、令人愉悦的关键:良好沟通是建立良好的概念模型的关键。


科技的悖论

·  科技提供了使人们的生活更轻松、更愉悦的可能性,每个新技术都提高了我们的生活品质。同时,越来越复杂的科技使我感到更加吃力和沮丧。技术进步所带来的设计问题比比皆是。

·  技术为每个设备提供更多的功能以使生活更简单,但同样的技术也会让设备变得难学难用,使人们的生活更加复杂。这就是技术的悖论和设计师所面临的挑战。


设计的挑战

·   设计需要多个部门协作。设计一个成功的产品需要的不同学科的知识,盘根错节。优秀的护士节需要伟大的设计师,但这还不够:它也需要出色的设计管理,因为设计最难的部分是协调所有的相对独立的部门,它们各自有着不同的目标和有限考虑。

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