【五分钟名作】第3期 递进的主题——古墓丽影重启作叙事艺术分析

1背景

在玩最终幻想的时候屡屡卡住而灵机一动想到寻找通关视频,结果从此以后走上了视频通关的不归路,不但借助于通关视频来体验游戏,更是发现很多游戏的剧情甚至比美剧还有好莱坞电影更为精彩,比如古墓丽影重启作。如果游戏仅仅注重可玩性、趣味性,那么永远难登大雅之堂(尤其是在不玩游戏的人眼里),当游戏有了丰富的剧情内容之后,才有希望升华到艺术层面,毕竟小说、电影、电视剧在很大程度上都属于叙事艺术。看完第九作的时候仅仅是感叹单部作品塑造人物形象的成功,看完第十作的时候发觉古墓丽影的叙事技巧更进一步,那就是三部曲不仅仅是三个独立的故事,而且都有明确的主题,更难能可贵的是这些主题之间是递进关系!


2 剧情

2.1命中注定——被动卷入探险


剧情梗概方面,劳拉一行人乘船前去寻找邪马台,结果在暴风雨中失事,接下来劳拉一个个搭救伙伴、失去伙伴,为了离开邪马台而试图摧毁太阳女神卑弥呼,同试图复活卑弥呼的反派发生冲突,干掉反派后逃出生天。

就像劳拉一开始回忆的时候交代的那样,仿佛命中注定般的、探险找上了她——克劳馥一族的后裔。劳拉前往邪马台更多的是为学术考察,但是在邪马台上的探险之旅其实只有连个目的:救人(救出小伙伴)跟逃生(逃出邪马台),而且归根结底就是同小伙伴逃出生天,可以说是被动、被逼开始探险之旅。整个冒险的旅程劳拉其实都是被牵着鼻子走,一开始要跟小伙伴会合,然后是为发送求救信号而攀登信号塔;之后是救援飞机失事后继续寻找小伙伴……再往后转为选择水路突围……直到最后为救珊曼莎、干掉太阳女王而干掉风暴骑士、马蒂亚斯,最终逃出邪马台,探险之旅告一段落。

第九作剧情远胜第十作,其中最突出的就是冲突性更强,尤其是那几次领便当事件。第一次领便当事件:劳拉打算拯救飞行员时,长辈罗斯提醒她:有时候牺牲是必须的,而牺牲需要主动作出抉择,跟被动接受不同;劳拉执意前去结果证明是个陷阱。第二次领便当事件:格林为了避免劳拉受威胁而宁肯跟敌人同归于尽,事后劳拉自责痛不欲生。第三次领便当事件:长辈罗斯为救劳拉而被杀,罗斯之死对劳拉打击是如此沉重,以至于让她怀疑人生,认为无论如何离不开邪马台(心理学上的习得性无助)。第四次领便当事件:如果说之前三次领便当事件是一次次试探劳拉底线,亚历克斯之死是真的逼迫劳拉作出牺牲,不得不主动放弃断腿、被困的亚历克斯。第十作中除了虚惊一场的约拿遇险,并没有这样极端的冲突事件。的确有土著在劳拉面前被杀,但是那些人对劳拉而言毕竟只是陌生人,而不是朝夕相处的小伙伴。也许经历过那些极端冲突之后,劳拉也在眼泪中成长,或者说不得不成长为一个真正的探险家,不再一味被牵着鼻子走。

在第九作中罗斯屡次提到劳拉克劳馥后裔的身份,似乎为第十作劳拉以父之名继续探险旅程而做了铺垫。同时游戏结束劳拉也向父亲致歉,之前误以为父亲的诸多探险行径是荒谬的,邪马台一行经历太阳女王操纵暴风雨的灵异事件之后,才明白过来:“有时候真相跟传说之间的界限是模糊而脆弱的。”接下来就是劳拉的主动探险故事了。

2.2以父之名——主动为父亲正名而探险


剧情梗概方面,劳拉的父亲因为寻找永生之泉而被人讥讽,劳拉因为误解父亲而自责,决议找到永生之泉为父亲正名,先是到叙利亚找到空荡荡的先知古墓,根据先知古墓与父亲著作的线索前往西伯利亚继续寻找。圣三一尾随而至,并同守护神圣之泉的土著发生冲突。劳拉帮助土著对付圣三一,同时遭到不死军团的阻挠,最后关头为对付不死军团而毁掉永生之泉。

单纯游戏剧情本身而言,第十作比第九作严重退化,故事内容都集中在开头结尾,再加上中间三个梦境、约拿遇险,剩下的就沦落到好莱坞快餐电影的水平了:登山进入基特城,被圣三一抓住后认识雅各;帮助雅各对付入侵的圣三一;找到失落之城位置并前去阻止圣三一得到永生之泉,期间先跟不死军团鏖战一番……一开始的时候劳拉还跟话唠一样自言自语,到后面连这个都索性省去。

但是第十作一头一尾却比第九作更为精彩。开始的时候交代劳拉为什么踏上探险——为证明父亲寻找的永生之泉是存在的,父亲不是一个骗子,而是真正的探险家。冲突集中发生在安娜还有约拿的劝说,尤其是朋友约拿不忍心劳拉再度涉险、不能再失去劳拉这个朋友,结果劳拉成了孤家寡人——没有一个人支持她!苦恼的劳拉为此把父亲的著作摔到地上,结果还是放不开手,将那著作抱在怀里低声抽泣……劳拉终究放不下探险,约拿终究放不下劳拉,两人再度踏上探险旅程。之后通过中间三个梦境,也补充交待了为何劳拉执意要替父亲正名:第一个梦境中小女孩劳拉说要做助手跟父亲一块探险;第二个梦境小女孩劳拉却跟父亲争吵,结果面对的是自尽的父亲;第三个梦境中劳拉跪在父亲墓前忏悔,在父亲最需要她的时候,她没有在父亲身边。寻找永生之泉,既是为父亲正名,也是为自己赎罪。

第十作劳拉找到永生之泉,但是探险的脚步并未因此而止,因为这一作牵扯出了圣三一这个神秘组织——非常老套的试图在幕后操纵历史——游戏劳拉继续踏上探险旅程,只不过这一次既不是被动卷入为了拯救朋友,也不是主动选择了为父亲正名,而是主动去为自己探险!

如果说第十作有什么明显的不足,那就是制作组心慈手软留下约拿活口,如果让约拿领便当,整个故事会更有冲突性。约拿害怕失去劳拉而劝阻,拗不过劳拉而一同前行,偏偏在探险途中为救劳拉而丧命;劳拉如何能够不自责内疚!在故事的最后,一个孤零零的身影再度踏上探险旅程,带着这样的疑问:如果追逐理想的代价过于沉重,不但会伤害自己,甚至会伤害身边的人,那么还应当追逐理想吗?劳拉想必仍然会选择追逐理想,但是无论结果如何,伤害到朋友的这份苦痛一定会伴随终生吧。


2.3 我本英雄——主动为实现自我价值而探险


第十一作的主线剧情很明确了,那就是干掉圣三一这个潜藏的神秘组织。不知道制作组会选择什么样的切入点丰富剧情,但是前两作中先后涉及到了友情、亲情,剩下的空白点就是爱情了。劳拉的探险旅程一直比较单调,没有失散多年的哥哥,也没有貌离神合的恋人——一个人一边嘟囔一边解谜、枪战也太过单调,缺乏多人互动的环节,而那会让场面更多变(参考神秘海域)。在这里不负责任的玄想一下:第十一作中劳拉对抗圣三一的途中,遇上一个文武双全的探险家;劳拉从排斥到接受,两人像史密斯夫妇一样联手干掉圣三一,结果终极Boss临终反扑,劳拉不得不向牺牲亚历克斯跟雅各那样牺牲“男友”,最终跪在一片坍塌的古墓前面痛哭流涕……她也真真正正彻彻底底地,为了理想而付出了所有……


3赏析


上面是三年前的意淫了,去年11作已经发售了,试玩了下结果卡在那个连环空中挂钩的位置,算是压垮骆驼的最后一根稻草,之前就几度想要放弃了,完全是凭着对劳拉的喜爱而坚持下去。如果说9作的剧情是神来之笔的上品,10作开始下降是中规中矩的中品,12作就是狗尾续貂的下品了。劳拉不小心启动末日浩劫,需要在一定时间内阻止,偏偏圣三一的终极BOSS是个文残武缺的瘪三……就像是周星驰电影里面一路上都有美女辛辛苦苦衬托,结果追上去掀开盖头一看发现垓心的美女原来是如花。抛开这种对主角的偏见,剧情本身毫无分析的价值,跟流水账差不多,还画虎不成反类犬去学刺客信条里面常见的偷听消息桥段。拜托,你是tomb raider古墓丽影,是寻找古墓的探险家,不是手起刀落的刺客。


4多余的话


再说一下题外话,既然第十作中引出了寻找长生不老秘密的神秘组织圣三一,并且这个组织早就插足劳拉的生活当中,那么是不是可以往前追溯一下?以后出三部曲合集的时候,稍微修改下第九作的剧情,邪马台被困的Boss马蒂亚斯其实也是圣三一的属下,是圣三一派出去寻找永生秘密的小队之一,结果被困在邪马台;圣三一接连派人前去救援未果,索性将其放弃。这样能交代一下第九作反派组织索拉瑞的来历——毕竟无缘无故哪里冒出来一个喽啰众多、火力凶猛的组织,还能将圣三一塑造成劳拉的“一生之敌”,用来统摄劳拉探险遇到的反派:马蒂亚斯是个小头目级别,康斯坦丁已到了中层级别(游戏中跟圣三一似乎是合作关系),第十一作中劳拉终于面对圣三一的终极Boss。这样也算是不断提升劳拉的闯关难度。

故事跟人物的关系方面,至少可以分成两种,一种是人物为故事服务,也就是所谓的人物只是负责将演绎出来,重点在于故事本身,侦探小说、间谍小说、动作电影通常都是这种风格。另一种是故事为人物服务,所有故事情节的设定,都是为了塑造人物形象,很显然古墓丽影9跟战神4、最后生还者一样,都属于这种。几次领便当事件,都是为了劳拉成长而设置的,劳拉在此过程当中,从一个懵懵懂懂的女学生,被逼成长为一个独当一面的探险家,不过该作用劳拉的形象设定没有之前那样棱角分明、阳刚逼人,更像是柔中有刚的邻家小姐姐,看去温柔中带着几分柔弱,有种我见犹怜的气质,但是面对困境毫不气馁、能迎难而上,是那种可以放心把事情交给她的伙伴,这也是应该也是我喜欢劳拉的缘由吧。

古墓丽影中的枪械比较原始,个人更喜欢这种原始设定带来的物理打击感,而不是使命召唤里那些花里胡哨的动力装甲、激光枪、透镜镜,在玩游戏过程中尤其喜欢用无声无息地挨近敌人后用弓箭猎杀,相比枪战而言更有猎人猎杀猎物的感觉。

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