本章目录
- Part One:SurfaceView概述
- Part Two:SurfaceView代码模板
- Part Three:SurfaceView案例
Part One:SurfaceView概述
通常情况下,与用户交互的View和响应时间都是在主线程,也就是UI线程去处理的。而网络访问之类的耗时操作放在子线程中执行,避免阻塞主线程。而耗时操作获取到的数据想要更新UI,要么使用接口回调,要么用Handler之类的发消息。最终,所有更新UI的操作都要在主线程中执行。
像我们一直在讲的案例里,我们使用了自定义View去绘制一些动画,都是在主线程频繁的刷新,此时会造成一个问题:
以下摘自《安卓群英传》
Android提供了View进行绘图处理,View可以满足大部分的绘图需求,但在某些时候也会心有余而力不足。我们知道,View通过刷新来重绘视图,Android 系统通过发出VSYNC信号来进行屏幕的重绘,刷新的时间间隔为16ms。如果在16ms内View完成了你所需要执行的所有操作,那么用户在视觉上就不会产生卡顿的感觉;而如果执行的操作逻辑太多,特别是需要频繁刷新的界面上,例如游戏界面,就会不断阻塞主线程,从而导致画面卡顿。很多情况下,在自定义View的log中会看到如下的警告:
“Skipped 47 frames! The application may be doing too much work on its main thread.”
为了避免这一问题的产生,Android系统提供了SurfaceView组件。
View和SurfaceView的区别:
- View主要使用于被动更新,比如下棋游戏,间隔时间比较长;而SurfaceView主要适用于主动更新,比如视图本身频繁刷新界面。
- View必须在UI的主线程中更新画面,而surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面。
- View 在绘图时没有使用双缓冲机制,而 SurfaceView 在底层实现机制中就已经实现了双缓冲机制。(注:双缓冲是2D游戏开发中常用的一种机制)。
Part Two:SurfaceView代码模板
- 创建一个自定义HeartSurfaceView继承自SurfaceView,写好相应的构造方法;并且实现SurfaceHolder.Callback(在底层的Surface状态发生变化的时候通知SurfaceView)和Runnable(子线程中要执行的操作)接口,重写几个方法。
package com.terana.mycustomview.customview;
import android.content.Context;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
public class HeartSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable{
public HeartSurfaceView(Context context) {
this(context, null);
}
public HeartSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public HeartSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
this(context, attrs, defStyleAttr, 0);
}
public HeartSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
initVariable();
}
/**
* 初始化操作
*/
private void initVariable() {
}
/**
* 当Surface第一次创建后会立即调用该函数。一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,
* 所以不要在这个函数中绘制Surface。
*/
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {}
/**
*当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,
* 在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
* 类似于自定义View的onSizeChanged
*/
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
}
/**
* 当Surface被摧毁前会调用该函数,该函数被调用后就不能继续使用Surface了,
* 一般在该函数中来清理使用的资源。
*/
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
/**
* 子线程中要执行的业务
*/
@Override
public void run() {
}
}
- 初始化几个通用属性,为将来绘制作准备。除了下面写的之外,可根据具体业务自行添加属性。
private SurfaceHolder surfaceHolder;//用于获取Surface
private Canvas canvas;//绘图所使用的Canvas
private boolean isDrawing;//用于判断子线程是否正在绘制中,true是正在绘制,false是绘制完成
public HeartSurfaceView(Context context) {
this(context, null);
}
public HeartSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public HeartSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
this(context, attrs, defStyleAttr, 0);
}
public HeartSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
initVariable();
}
/**
* 初始化操作
*/
private void initVariable() {
surfaceHolder = getHolder();
surfaceHolder.addCallback(this);//注册回调
setZOrderOnTop(true);//设置画布 背景透明
surfaceHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
}
- 开始绘制
首先,用SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()方法或者Canvas lockCanvas(Rect dirty)方法获取Canvas对象。如果不需要缓存,用lockCanvas()或者lockCanvas(null)获取对象即可;如果只需要重绘变化的部分,可以调用lockCanvas(Rect dirty)函数来指定一个dirty区域,这样该区域外的内容会缓存起来。
然后,在子线程中使用Canvas对象进行绘制,具体逻辑等同于自定义View的onDraw方法。
最后,调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)提交,通知系统Surface已经绘制完成,这样系统会把绘制完的内容显示出来。因为在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这种同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。
package com.terana.mycustomview.customview;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.PixelFormat;
import android.graphics.PorterDuff;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
public class HeartSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable {
private SurfaceHolder surfaceHolder;//用于获取Surface
private Canvas canvas;//绘图所使用的Canvas
private boolean isDrawing;//用于判断子线程是否正在绘制中,true是正在绘制,false是绘制完成
public HeartSurfaceView(Context context) {
this(context, null);
}
public HeartSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public HeartSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
this(context, attrs, defStyleAttr, 0);
}
public HeartSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
initVariable();
}
/**
* 初始化操作
*/
private void initVariable() {
surfaceHolder = getHolder();
surfaceHolder.addCallback(this);//注册回调
setZOrderOnTop(true);//设置画布 背景透明
surfaceHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
}
/**
* 当Surface第一次创建后会立即调用该函数。一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,
* 所以不要在这个函数中绘制Surface。
*/
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
//开始绘制
isDrawing = true;
}
/**
* 当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,
* 在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
* 类似于自定义View的onSizeChanged
*/
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
new Thread(this).start();
}
/**
* 当Surface被摧毁前会调用该函数,该函数被调用后就不能继续使用Surface了,
* 一般在该函数中来清理使用的资源。
*/
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
//结束绘制
isDrawing = false;
}
/**
* 子线程中要执行的业务
*/
@Override
public void run() {
while (isDrawing) {
drawOnCanvas();
}
}
//具体的绘制逻辑
private void drawOnCanvas() {
//用try{}catch{}finally{}包裹起来,保证无论发生何种意外,都能讲Canvas提交
try {
canvas = surfaceHolder.lockCanvas();//获得Canvas对象
if (canvas != null) {
//绘制背景
canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);
//TODO 绘图操作
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
} finally {
if (canvas != null){
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); }
}
}
}
之后,在TODO部分进行具体的绘制即可。
Part Three:SurfaceView案例
package com.terana.mycustomview.customview;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.PixelFormat;
import android.graphics.Point;
import android.graphics.PorterDuff;
import android.graphics.PorterDuffColorFilter;
import android.graphics.RectF;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import com.terana.mycustomview.R;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class HeartSurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable {
private SurfaceHolder surfaceHolder;//用于获取Surface
private Canvas canvas;//绘图所使用的Canvas
private boolean isDrawing;//用于判断子线程是否正在绘制中,true是正在绘制,false是绘制完成
private int offsetX;//偏移量,为了让桃心处于屏幕正中央
private int offsetY;
private Bitmap bitmapFlower;
private RectF rectF;
public HeartSurfaceView(Context context) {
this(context, null);
}
public HeartSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public HeartSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
this(context, attrs, defStyleAttr, 0);
}
public HeartSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr, int defStyleRes) {
super(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes);
initVariable();
}
/**
* 初始化操作
*/
private void initVariable() {
surfaceHolder = getHolder();
surfaceHolder.addCallback(this);//注册回调
setZOrderOnTop(true);//设置画布 背景透明
surfaceHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
bitmapFlower = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.flower);
rectF = new RectF();
}
/**
* 当Surface第一次创建后会立即调用该函数。一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,
* 所以不要在这个函数中绘制Surface。
*/
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
//开始绘制
isDrawing = true;
}
/**
* 当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,
* 在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
* 类似于自定义View的onSizeChanged
*/
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
offsetX = width / 2;
offsetY = height / 2 - 88;
new Thread(this).start();
}
/**
* 当Surface被摧毁前会调用该函数,该函数被调用后就不能继续使用Surface了,
* 一般在该函数中来清理使用的资源。
*/
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
//结束绘制
isDrawing = false;
}
/**
* 子线程中要执行的业务
*/
@Override
public void run() {
float angle = 10;
while (true) {
Point p = getHeartPoint(angle);
//循环比较新的坐标位置是否可以创建花朵,为了防止花朵太密集
for (int i = 0; i < heartPoints.size(); i++) {
Point bp = heartPoints.get(i);
float distance = (float) Math.sqrt(Math.pow(p.x - bp.x, 2) + Math.pow(p.y - bp.y, 2));
if (distance < 48) {
isDrawing = false;
break;
}
}
heartPoints.add(p);
if (angle >= 30) {
break;
} else {
angle = angle + 0.2f;
}
drawOnCanvas();
}
}
//具体的绘制逻辑
private void drawOnCanvas() {
//用try{}catch{}finally{}包裹起来,保证无论发生何种意外,都能讲Canvas提交
try {
canvas = surfaceHolder.lockCanvas();//获得Canvas对象
if (canvas != null) {
//绘制背景
canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT, PorterDuff.Mode.CLEAR);
//TODO 绘图操作
for (int i = 0; i < heartPoints.size(); i++) {
rectF.left = heartPoints.get(i).x - 24;
rectF.top = heartPoints.get(i).y - 24;
rectF.bottom = rectF.top + 48;
rectF.right = rectF.left + 48;
Paint p = new Paint();
p.setColorFilter(new PorterDuffColorFilter(Color.parseColor("#389deb"), PorterDuff.Mode.SRC_IN));
canvas.drawBitmap(bitmapFlower, null, rectF, p);
}
Thread.sleep(20);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
} finally {
if (canvas != null) {
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
}
private List<Point> heartPoints = new ArrayList<>();
/**
* 桃心线位置
*/
public Point getHeartPoint(float angle) {
float t = (float) (angle / Math.PI);
float x = (float) (32 * (16 * Math.pow(Math.sin(t), 3)));
float y = (float) (-32 * (13 * Math.cos(t) - 5 * Math.cos(2 * t) - 2 * Math.cos(3 * t) - Math.cos(4 * t)));
return new Point(offsetX + (int) x, offsetY + (int) y);
}
}