我们尚未来得及发明抵御上瘾性新事物的社会抗体。
——保罗·格雷厄姆
文丨旧故麻袋
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不可否认,“游戏”正在成为继文字、图片、视频之后的第四代内容媒介。
近日,人民网一篇质疑“王者荣耀”让未成年人沉迷游戏的文章将腾讯这款现象级手游被推到了大众舆论的风口浪尖上,坊间新闻不断发酵,各界观点不绝于耳。而一系列负面新闻也引发了各类媒体接连撰文,指责手游“陷害人生”。
争议来自于《王者荣耀》的用户中“小学生群体”占很大一部分,这彻底点燃了社会敏感的神经,在一个强调对未成年人采取特别保护措施,以及看重对价值观塑造的介入的社会中,反弹是必然的。
虽然“王者荣耀”的开发者们对媒体一味的严加指责表示委屈,但在儿童沉迷游戏引发多起负面事件面前,也不得不败下阵来。于是推出了一项“防沉迷措施”:规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。
可该系统更新还不到一天,无良商家就打起了灰色交易的“生财之道”。一些商家将游戏账号卖给未成年人,一个账号可卖高达千元;也有商家通过技术手段破解防沉迷系统,将账号中“未成年人信息”直接改成“成年人信息”。
而很多家长也并没有看到孩子玩游戏背后的症结,一味的责怪游戏令孩子上瘾,游戏让孩子生活糜烂的方式,就好比孩子小时候的小嗑小碰家长都会责怪地板和桌椅是一个道理。因为最后你会发现:就算没有“王者荣耀”,也终将会有其他游戏来取而代之。
很多人都说“王者荣耀”有毒,更有甚者戏称其为“王者农药”,它在一夕之间成为爆款,让同样成就过爆款的《阴阳师》在一夕之间没了市场。毫无疑问,这款手游无论是在游戏的设计上,还是玩法的探索上都是成功的,摒除抄袭传闻的干扰项,它甚至可以说是目前最完美的。
迄今为止,“王者荣耀”累计注册用户超2亿,日活跃用户8000余万,每7个中国人就有1人在玩,如此惊人的数据,从商业运作的角度看来,它的发展速度和吸金能力可谓是一个“奇迹”。
而它也渐渐成为了社交的中心,街头巷尾都在讨论“王者荣耀”,从装备、级别到战术思路,从时装、外观到社交功能,在包括中小学生在内的各个玩家群体中都非常热烈。
它成了社交工具和社交资本,小学生玩家之所以占据比例高,是因为学生群体对话题讨论的热衷度远就比成年人来的更为强烈,他们的参与度也会更高,加上原本还未形成成熟的自制系统,才会导致在家长干扰游戏的过程中做出惊人的逆反之举。
说句公道话,“王者荣耀”并非是针对学生群体设计的,只不过被学生群体发现了。但这无法说服那些因为孩子沉溺游戏而担忧的老师和家长,他们忧虑孩子的成长和未来,更忧虑短期内会导致孩子学习成绩的下降。可他们一味指责“玩物丧志”,却不曾去窥探“所为何物”!
最终,我们谈论“王者荣耀”好坏,无非是看站在什么立场,它固然是家长和老师们口中的众矢之的,但也是游戏社交的一大进步。
今晚开黑不?