最近一直没有弄过UE4了
和同事沟通的时候,看了下 Network_Features
今天自己简单记录一下
等 微积分 复习完,再考虑别的
对于的 ContentExamples 可以在 EPIC 的首页下载
Network_Features网络特征
对于的简单入门学习
对应的文件位置
打开对于的 ContentExamples 后,可以通过自己找到对于的map
直接查找,在 Maps 下面
也可以通过 filter过滤器,查找
对于文件,在电脑中的位置:
具体界面
点击后,可以看见对应的界面
上面写的很清楚
默认是2个人,可以通过设置人数,来修改client的个数
具体运行
我们点击【播放】
发现,只有Server端(demo有文字提示)
这个时候,我们设置一下
我们再次【播放】
这个时候,我们可以看见 Server 端 和 Client端
但是,对应的大小,太大
我们通过设置调整大小
这个时候,我们调整为 iphone4 对应的 竖屏
并且保存设置(注意,这里只会改变 Play in New Window)
这个时候,再次打开,我们就可以在一个屏幕同时显示
Server服务端 和 Client客户端
1.1 Actor 复制(Actor Replication)
具体可以参考:
https://docs-origin.unrealengine.com/latest/CHN/Resources/ContentExamples/Networking/1_1/index.html
大致为:
想表达的内容为:
- Actors上使用 Replicates (复制)布尔值。 启用后,它可以让客户端从网络上了解到在服务器上生成了Actors。
我们运行后,可以发现,对应的区别
server服务器可以看见所有的内容(因为服务器需要处理)
而client客户端通过 Replicates复制, 可以了解到服务器对应生成了Actor
1.2 - 检测蓝图中的网络权限和远程客户端
可以参考:
https://docs-origin.unrealengine.com/latest/CHN/Resources/ContentExamples/Networking/1_2/index.html
这里,通过Switch Has Authority 来判断,是否是Server端
再给对应的 client端, 换
我们运行后,可以发现,对应的区别
1.3 - 变量复制
可以参考:
https://docs-origin.unrealengine.com/latest/CHN/Resources/ContentExamples/Networking/1_3/index.html
设置过 复制的变量,
client会接受对应的信息更新
没有设置复制的变量,不会更新服务器的信息
这里,左边的Actor,服务器 Health已经是100了, 客户端还是0
右边的Actor,服务器和客户端 都是100的血量
1.4 - 变量复制 (RepNotify)
可以参考:
https://docs-origin.unrealengine.com/latest/CHN/Resources/ContentExamples/Networking/1_4/index.html
值被标记为 RepNotify ,它们在这个值被变更的任意时刻在网络授权端和远程机处自动调用特殊函数。
也就是说,通过这个参数,自动会生成一个方法。
每次服务端值改变后,都会执行这个方法。
这样,不光是更新值, 还可以主动调用对应的方法。
可以给变量设置属性,来生成方法
1.5 - 函数复制
可以参考
https://docs-origin.unrealengine.com/latest/CHN/Resources/ContentExamples/Networking/1_5/index.html
这里,资料写的比较详细,就不说明了,贴一下
除变量外,函数调用也可以被复制。 Replicated Function Calls (复制的函数调用)可被设置为 Reliable (可靠)或 Unreliable (不可靠)。 可靠的调用一定会发生,不可靠的调用在通讯频繁的时候可能会丢失。 大多数处理装饰视觉的复制函数都不可靠,以防止网络饱和。
有3种主要类型的复制函数: Multicast (多路广播), Server (服务器), 以及 Client (客户端)。 多路广播函数应在服务器上进行调用,在服务器上执行然后自动转发到客户端。 服务器函数由客户端调用,随后仅在服务器上执行。 客户端函数由服务器调用,随后仅在其所拥有的客户端上执行。
服务器和客户端复制函数具有额外的限制,它们仅能对具有 Net Owner (网络所有者)的actor使用。 如Actors为玩家控制器或由玩家控制器所拥有,Actors将具有网络所有者。 示例: 由玩家控制器所支配的pawn可在服务器或客户端上执行服务器或客户端复制函数。
demo,是通过 发送Multicast多路广播, 来更新客户端的
这里,自定义的Event,设置对应的属性即可
当然,我们也可以自己写一个自定义的Event,设置后,调用
再设置是 对应的 Multicast (多路广播), Server (服务器), 以及 Client (客户端) 哪一个。
demo大致图像为
也就是,每次调用后
2.1 - 网络关联性(第一部分-根本未被复制)
可以参考
https://docs-origin.unrealengine.com/latest/CHN/Resources/ContentExamples/Networking/2_1/index.html
这里没有做任何设置
所有,client客户端 不能同步到对应的信息
2.2 - 网络关联性(第二部分-函数复制解决方案的尝试)
可以参考:
https://docs-origin.unrealengine.com/latest/CHN/Resources/ContentExamples/Networking/2_2/index.html
通过 使用复制的Multicast函数 来同步
我们先运行后,可以看见界面
当client客户端在圈外的时候,
我们可以发现 server服务器 和 client客户端对应的数据是不同步的
当站在圈内的时候,
对应的数据,是同步的
- 还需要注意:
这里对应的范围
我们可以发现,这个值可以影响对应同步的范围
我们查api,可以发现
对应的值,是最大距离的平方,也就是半径的平方
我们把对应的值,调大(也就是复写父类的值)之后,再次运行
可以发现对应的圈,也变大了
我们看一下,对应的圈的 StaticMesh相关的蓝图
也是求根以后,做操作,再画这个StaticMesh的
2.3 - 网络关联性(第三部分-变量复制解决方案的尝试)
可以参考
https://docs-origin.unrealengine.com/latest/CHN/Resources/ContentExamples/Networking/2_3/index.html
- 本例中,RepNotify布尔值被用来保存箱子为开启或关闭的状态。 我们再一次将客户端划出蓝圈外并让服务器激活箱子。 当客户端在之后马上进入蓝圈内会发生什么? 客户端侧能看到箱子开启,但同时也会看到黄金特效的播放,而这个特效之前在服务器上已经发生!
和前面一样,设置了变量,给变量设置了RepNotify函数
在函数中,设置开箱子 和 金子动画
对应的测试
当client在圈外的时候,
服务器打开箱子后,client客户端不会得到消息同步
当client再次进入的时候, client会获取对应的变量
得到打开的情况
2.4 - 网络关联性(第四部分-组合方案)
可以参考
https://docs-origin.unrealengine.com/latest/CHN/Resources/ContentExamples/Networking/2_4/index.html
这里是组合方案
测试
-
如果站在圈内
-
如果站在圈外,接收不到同步
client再次进入的时候
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