前言
在狗头人与地下世界漫长的预览季中,有两张橙卡尤其令人瞩目,一张是很早就发布的术士橙“首席门徒林恩”,另一张是在最后发布会上公布的“托瓦格尓国王”。这两张卡令人注意的地方并不在于他们有多么的“超模”,而是在于他们向炉石中引入了很cool的全新机制——对牌库资源的强干涉。
炉石中的基础资源有四种:血量、行动回合数、法力水晶与牌。双方初始血量一致;行动回合自动轮替;法力水晶在每个行动回合开始时自动恢复并增加1,上限为10;水晶可以用来使用英雄技能或者打出牌——按照牌的来源,可以把牌分为原始牌和衍生牌,原始牌是由玩家选择并构筑的牌(规定为30张),衍生牌是由原始牌之间的互动而产生的牌——通过牌与牌之间的互动,玩家能够在定量的水晶约束下获取或打出更多的牌,以使得胜利天平发生倾斜。由上可知,四种基础资源又可以进一步划分为两类,前三种是一类,牌单独是一类,这两类资源的主要区别在于:对前一类资源的使用是客观的、被动的(隔壁秘境传说的“延迟”机制是主动利用水晶资源的范例;炉石中也有红石头、699龙人以及3477新恶魔这样与血量发生互动的机制,但问题的关键在于主动卖血的可操作空间太小);牌及对牌的使用是主观的、能动的。综上,不妨将前一类资源称为“被动资源”,将后一类资源称为“能动资源”。
同样是牌,已抽至手上的牌和牌库里的牌(亦可视作“将抽至手而尚未至手”的牌)显然是不一样的。同为能动资源,这两者能动的级别是不一样的,相对而言,前者比后者更加能动——须知,在给定规则的游戏世界里,被动是绝对的,能动是相对的(王之凝视.JPEG)。手牌是可以在自己的行动回合内即时打出并通过其效应对其它资源产生或近或远、或直或间之影响的资源,这是其能动性的体现。就目前而言,炉石中让手牌与牌库之间产生互动的机制还是较少的,所以在多数对局中牌库中的牌只是按照基本规则按部就班地产生效应:在每个行动回合开始时从牌库中抽取一张牌补充手牌资源,并防止血量资源的减少(规则所致的疲劳伤害)。牌库资源的被动性是由炉石的基础规则所决定的,然而它也有其相对能动性,其能动性的实现要依赖于那些少数例外规则(Limited RuleBook),比如宇宙体系、二王子体系,以及新版本的两种突破性橙卡。
炉石对局中与游戏性相关的互动可以分为三类:牌与战场之间的互动(通过即时或延迟的效应产生/消灭/改变随从、减少/增加敌我血量、获取/抽牌)、战场与战场之间的互动(随从交换/打脸/控血、除猎人DK之外的英雄技能使用等)、牌与牌之间的互动(打出牌产生效应以使某玩家的牌发生变化,该种变化包括但不限于牌的数量增加/减少、位置转移、属性发生暂时/全局性的改变等)。
然后,用以上话语体系来描述一局炉石的游戏过程就是:在对称的被动资源的辅助下,两个玩家通过各自对能动资源调度,经由规则介面的互动消耗后,以一方的资源耗尽而宣告游戏结果。
从游戏的互动规则上来讲,炉石是一个对新手十分“友好”的游戏,在它的教学关卡内,它用一些简单明了的示例向新手玩家展示了改游戏的基本互动方式——它着重强调了前两种互动,因为这些是直观且易于理解的。如果我们观察一些新手玩家所构筑的套牌,便会显然易然地看到这种官方刻意引导的痕迹(典型的案例请参考“战神龙牧”)。可能在新手眼中,炉石就是一个“拍随从——随从互兑——一方站稳场面——踢踢踢直伤打脸胜利”的游戏,所以在构筑套牌时他们更注重前两种互动。但稍有炉石常识的人都可以看出,如果让这场势均力敌对局继续进行,局势势必要发展到一个比拼topdeck(“拼掏”,俗称“抽一打一”)的境地——手牌资源已经耗尽,这时候,牌手的所有抉择都成了伪抉择,每回合掀开的顶牌恰如那自生自长的水晶一样,是被动而无力的。
在笔者看来,卡牌游戏有两大魅力:一是游戏过程的中的随机性(每一次神抽都可以有效刺激男人的肾上腺和前列腺);二是用合理的构筑来系统性地提高套牌的稳定性(当自己的套路按预期达成时,你可以感受到大脑皮层中蹭蹭乱窜的喜悦电流)。在炉石这个游戏中,有两种典型的构筑方式,一为“快攻”,一为“控制”。
典型的快攻,比如曾经的T7猎,就是稳定性极高的优秀构筑——乍一看,这是一套延续了新手思路的,只注重前两种互动的卡组,但仔细研究之后你就会发现,它将前两种互动做到了极致:携带大量的高攻低血小生物以确保前期的场面压制力,在中期后放弃场面,持续用直伤牌和英雄技能将敌人的血线压入死境。T7猎的稳定,是topdeck的稳定,你在使用这套牌时几乎不会卡手,抽上来的每一张牌,无论前期还是中期都是能派上用场的——具体来说,这种构筑里的所有牌都是趋向同质化的,它没有什么解场、苟活、蓄爆的选项,构筑里的每一张牌都是瞄准着同一个目标——对方的face。当前版本的快攻,更注重场面交换、逐步建立优势,然后蓝龙骨魇滚雪球压死对面,不像当年的T7猎那样极端,当然也就不如T7猎那么稳定——简而言之,死亡是“真谛”还是沉底天差地别,帕奇斯射自己手上还是射对面脸上天差地别。
再说控制卡组。控制卡组中“控制”二字,到底说的是什么呢?仅仅是控制住对方的场面以使自己不至败亡吗?显然不是的,它还要控制资源,或者说控制敌我的资源差。控制卡组一定是注重牌与牌之间互动的卡组,它以前中期的场面弱势为代价,通过各种多抽牌(让自己多抽或让对手多抽)、重复利用牌以及制造衍生牌的效应,在后期对对手形成资源压制(除了天启骑这种拥有特殊获胜手段的卡组外,所有的资源压制最终都体现为血量资源的压制。以冰封王座版本的疲劳贼为例,它的资源压制链条是:爆牌鱼带给双方的高额疲劳伤害——主动回合的免疫效应防止伤害——血量压制)。然后,在资源充足的条件下,自己的每一步抉择都是资源充足条件下的最优抉择,不必完全寄希望于高随机性的topdeck。
控制卡组中有一类特殊的卡组是组合技控制。组合技,顾名思义,就是卡牌游戏中通过几张特定的单卡组件联动使用从而可以起到终结比赛效果的卡牌组合。由于炉石中不存在可以通过天胡起手在低费就可以实现的组合技(盗贼后手龙鹰就别提了),所以炉石中的组合技卡组都是控制卡组。当前版本最典型的组合技控制,是围绕“无限火球”而构筑的各类法师卡组。当法师玩家手中的组件集齐后,他可以在高费回合内通过组建的联动获得无限的手牌资源,并用这无限的手牌资源去清空对方的血量资源。在上版本,NGA上的某大神曾用数学建模的方法系统性地分析了“无限火球任务法”的最优卡牌组合。他把卡组中的卡牌分为两类:组件与过牌。大法师与巫师学徒是核心组件,衍生法术与巫师学徒衍生物是次要组件;过牌分两种,工程师学徒、奥数智慧等直接过牌,以及冰系控场和冰箱等变相过牌(他默认这些卡牌可以让玩家在后期多活一回合,也就多了一次抽牌机会)。最终,根据他的模拟结果,多带过牌,少带次要组件的卡组是拥有理论上最佳的获胜概率。
在这种理论下,无限火球法就变成了一个不断过牌、再过牌,最终集齐组件后按照套牌创造者(往往并非玩家本人)的意图打出“华丽”combo的无脑卡组。很不幸地,事实也确实如此。除了“过牌”之外,无限火球法玩家在对局中的能动抉择十分有限——像“为了防张杰而提前冒险启动”、“为了破以眼还眼而千方百计找火门赌莱拉吸血虫”、“为了防一血破冰疲劳死而机智点脸控血”这种操作只在极少对局中发生,大多数法师玩家的对局过程是“你尽情下怪铺场,我只管过牌过牌”。究其根本,这种乏互动性的局面是由组合技卡组的自闭性所决定的。炉石原本是两个人的游戏,但自闭卡组似乎把炉石玩成了一个人的“表演”,这无疑会给对手带来相当糟糕的游戏体验——输总是输的无可奈何,赢也只是赢得利索应当,胜负不再与牌手的主动抉择相关,而只取决于自闭卡组“过牌流畅度”。
如果将条件放宽一点,讲究58同城的宇宙牧也可以被视为一个软组合技卡组。从资源理论上讲,"5+8"成功组合对局面产生了哪些影响呢?总结下来有这么三点:一、水晶资源的变相增加(原本要耗两费,现在不耗费);二、每张卡牌提供一次额外的英雄技能行动次数;三、英雄技能由治疗变为伤害,这使得牧师能够质变地进行血量资源的压制(因为一般的胜利条件仅与血量下限直接相关)。玩家将宇宙牧称为“毒瘤卡组”不是没有原因的,一般卡组遇上58同城宇宙牧的对局根本就不是费厄泼赖——那根本就是单方面的虐杀——更恶心人的地方在于,在虐杀正式开始前你还和他打得有来有回,仿佛很有希望的样子。宇宙牧强,自然就会有更多的人选择用它上分,然后那些组不起宇宙牧或者不喜欢玩牧师的人为了避免被反复蹂躏,要么转身下海,加入快攻大军中在8费前与牧师拼个死活,要么更进一步,选择无限火球法这种更自闭、也更加unfair的套牌。最终,整个炉石环境发展到一个让人索然无味的境地——对决的牌手间不再勾心斗角、小心翼翼地计算每一步的得失,因为所有的算计早在牌组构筑时就被决定了,版本末期的天梯环境中充斥着各种成熟卡组,这些卡组成功地让炉石堕落成了一个“拼胡”的游戏。
无论是上古的T7猎,还是今朝的无限法,乃至于背叛了圣光的宇宙牧,他们都是很稳定而且很优秀的构筑,但他们不够有趣——这些卡组的对局是乏互动性的,确切地讲,缺乏牌手之间的互动,每个人都只需要考虑自己的牌,甚至不需要考虑对方是否带有针对牌(这些成熟卡组没必要为少数针对牌设置反制措施)。
那么,有没有一款……咳,有没有一套既能“稳定”上分,又能在对局中获得无穷乐趣的卡组?当然有!那就是以托瓦格尓国王为核心的船新苟住,挤需体验三番钟,里造会干我一样,穷心爱象节款游戏!
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托瓦格尓,我一直关注着他,在我还未与他相逢在地下通道时,我就已经对这个萌萌的狗头人想入非非了。那时我还年轻,所以我最初的欲念也很激进,现在想来,不免要自嘲一句“幼稚!”。玛法里奥与狗头人国王缠绵悱恻的罗曼史该如何进行呢?
我最初是如此考虑的:利用德鲁伊职业的跳费特性与过牌优势快速跳至高费并迅速抓到关键牌赫米特、国王以及爆牌鱼和自然平衡,然后猎人开枪崩掉自己牌库(大概只剩下三四张高费牌),下回合打出自然平衡+国王的combo爆掉“国王的赎金”,从而“抢走”对手的牌库资源并让其承受疲劳伤害以锁定胜局。
新版本在天梯实战后发现此套路完全行不懂,主要问题在于牌库里塞的低费牌过多导致抓牌效率不够高,以至于关键张迟迟无法入手,从而无法达成combo。
卡组改进的灵感来自于我在天梯上遇到的一个“同行”,他让我意识到加基森加德鲁伊低费法术(他还带了两个树皮术)“清空”自己牌库的效率并不比赫米特差,而且解场苟活方面更强。最终,经过几十盘的实战后演进到现在的状态。
相信营地老哥们很容易能从牌表中看出这个卡组的大致思路:通过高效的过牌体系在单位回合内比对手抓更多的牌,在时机合适时利用“赎不回来的国王”彻底交换牌库,使得敌我的牌库资源瞬间逆转,形成资源压制。
理想的情况是这样的,如果能够顺利达成套路,这套卡组的“节目效果”(秋日和王师傅在12日当晚都有直播同类卡组)是相当棒的。但个人在实际对局中的体验是,顺利“抢夺”对方牌库的情况并不多,甚至在有些对局中强夺牌库反而不是最优抉择——毕竟,抢了对面的牌库也不等于auto win,想办法让对面的血量归零才是正道。
在讲解对局之前,我们先重新审视一遍这套牌的核心单卡:托瓦格尓国王
855,身材很弱,但异能独一无二,似乎有进构筑的潜力,但更大的可能还是只活在“逗鱼时刻”——新版本正式上线之前,玩家对这张卡的评价不外如是。如今,新版本大家也都玩了一周了,我们不妨“脑内炉石”一下,来重新思考这张卡的意义。
你玩法术猎,后手,对面德鲁伊。你起始手牌是鹰角弓、“四狼上警”、侧翼打击、杀戮命令,你换掉后两者,希望找两张奥秘,最好是豹子戏法和游荡怪物,换牌后你得到一张游荡怪物和动物伙伴。
对手一费空过。
你的回合,抽牌,仍然没有抽到豹子戏法——对手一费空过,你判断对面不是快攻德,如果有豹子戏法,那么应对非快攻德必带的成长会很舒服。你思索再三,选择交出硬币挂上游荡怪物——“这是一个帽子戏法”,这一刻你觉得炉石如果可以语音对讲那该多有趣。
对手回合,不假思索地,法力成长,过——对面起手略胡,这可白瞎了你省略不写的一大堆心理活动。
你的回合,稳固射击,过。对手回合,激活(乖乖,现在竟然还有人带激活?怕不是活在上上个版本?),滋养,变脸(咬我啊,你倒是快咬我啊!不咬就一血伏笔了!),结束回合(年迈的德鲁伊?)。
你的回合,抽牌,一张爆炸——好牌,这回合冲猪,下回合爆炸+射箭,再下回合就四狼上警了——打出动物伙伴,红色伙伴雷欧克来到你身边。
对手回合,滋养抽牌,愤怒打雷欧克(留一血?愤怒是滋养抽到的?下回合变脸补刀?),结束回合。
你的回合,抽牌,没有抽到毒蛇陷阱,也没有抽到豹子戏法,按原计划行动(雷欧克:?),过。
对手回合,激活(乖乖,丫两费成长接双滋养双激活,这是天胡了啊!红龙吹我?蓝龙藐我?绿龙睡……呃,我的致射呢?),小型法术玉石补掉一血的雷欧克,然后,一个金闪闪、亮晶晶的狗头人国王站到了你面前(纳尼?)。
你的回合,抽牌,是杀戮不是致射——“如果我是安度因”,你这样想着……——确认目前的手牌解不掉这个55,你再次仔细阅读这张橙卡的说明后,仿佛已经猜透了对手的意图(要逼着我交赎金卡我一波四狼上警的节奏,对吧?交赎金让你白站一个55?我tm又卜氏萨比),你选择四狼齐出,让他尝尝饿狼的愤怒!——(等等,对面如果传播瘟疫怎么办?)
对手回合,传播瘟疫(凉了凉了,场面扳不回来了,我剩9点场攻……),变脸不咬,中型法术玉石解掉一狼,略一思索后,55国王又踢死一狼(我6点场攻,对面十五血的墙我得踢两轮半),结束回合。
你的回合,抽牌(我六费的回合总不能杀戮加提刀吧?那样既解不掉墙,场面还比不上对方。有什么卡能翻?六费最强卡,“来我身边”来我身边!),一张加基森拍卖师来到你身边,你愣了一下,怔怔看着那张需要五费才能打出的“国王的赎金”,你眉头一皱,突然意识到事情并没有那么简单……(上回合没交赎金结果给我来个加基森,我要这六费白板有何用?这回合不交赎金下回合会抽什么?终极感染?卡是神卡,我6费的猎人没命打。激活?呃,他已经用掉两张了,但我就算有激活,也没足够的费用配合加基森抽牌啊。交赎金场面尽失,不交赎金次次鬼抽然后被寸寸蚕食……这套路,有点深啊……)思考良久后,你选择了打满费用,然后放下键盘静静看对面表演。
对手回合(10费),一发终极感染糊死一条狼/另一个拍卖师登场挂奥秘又挂奥秘——“打得好!我认输!”
经过这番脑内炉石,你是否对这个碎嘴子国王有了更深的理解?
负责人地讲,这卡简直是这版本德鲁伊的第三张职业橙。比如在沵之疲劳德这种特定的构筑中,只要场面劣势不大,基本上裸下不亏,对面如果立即交赎金,那就相当于是超模355小赚;对面如果延迟交赎金,这套卡组极低的随从质量和极高的过牌效率配合德鲁伊的水晶资源优势,会在接下来的几个回合内让对手体会到什么叫“短痛一刀剁手;长痛寸寸割肉”。
吹完国王在特定构筑中的价值,我们再聊一聊这张卡的一般特性。“交换牌库”的全新机制是国王所特有的,但在对手手牌中塞入衍生牌以进行多重互动却早有先例——在探险家协会中,术士有一张职业卡叫作拉法姆的诅咒(我的动物园曾经带过这张卡以针对冰法的冰箱)。新版本的国王在机制设计上的进步之处是显而易见的,国王所涉及的互动维度更多,玩家的决策过程也更加复杂。在非决胜的回合中,国王的登场会使对手进行以下决策:要不要解掉这个5攻随从,如何解?要不要即刻交赎金?赎金要五费,解牌花几费?我的法力水晶利用的合理舒服吗?要不要先打张“奥术智慧”抓取对面的“潜在好牌”?(沵:那可真蠢!)要不要先丢一发终极感染解掉国王顺便增加对手的疲劳?但如果反手一张终极感染解我并抓齐了我洗进去的三张青玉护符怎么办?……
喏,托瓦格尓国王就是这样一张充满互动性的卡牌。
可替换及备选单卡说明:
1.世界之树的嫩枝。我没有所以没带,如果你有,那么在这套卡组中必带一张——难道还能带两张?嗯,人不能没有一点梦想,所以我带了一张玉莲帮密探——他可以是现场合成的嫩枝,也可以是第三张自然平衡或者传播瘟疫,顺便一提,毁灭之锤和+3攻击力更配哦。有了嫩枝之后,这个卡组就阔以打出一套组合技otk:己方空牌库,嫩枝一耐久,打出国王,自然平衡任意随从(如果你血量低,就平衡对面的高攻墙),再平衡,用嫩枝轻抚对面脸颊,重新获得十个法力水晶,打出两条爆牌鱼。(谁来拿死亡计算器算一下最高斩杀线?)
2.穆克拉。这张卡我曾经有,但在我有了某张新卡后她就不被我所有了,如果你有,可以看情况带。这张卡在对阵慢速卡组时是一大利器,如果你能用它配合激活加国王转嫁疲劳,那么省下的一张自然平衡就是两次疲劳伤害,可以帮你更快更稳地赢得游戏。至于对阵快攻,你怕是没有机会让她给国王生猴子。
3.青玉绽放。在写这篇文章之前我还满编了两张,但反思之前的对局后发现,这张卡费用太高,在后期会卡手。至于跳费,我们这套卡组并不像大哥德或者青玉德那样要求极速跳费,对快速过牌的要求更高一点。
4.末日预言者。说实话,我之前的多数对局中都没有带这张卡。现在加入一张,是因为当前的环境快攻卡组正迅速抬头,而传播瘟疫加末日的combo可以大概率清场并抢到先手——问题是抢到先手后干什么呢?嘛,这种棘手的问题……那就裸下一个国王,让对面去抉择吧。
5.奥术统御者&奥术巨人。我之前碰到的那位同行老哥带了前者,我试着同时带了几盘前者与后者(各一张),效果不甚明显。只能说,好赢的局不需要他们来补足伤害;劣势局他们也不如一地的15嘲讽更让我感到亲切。
6.分叉路口。有两张必带两张,特别实用且灵活的一张卡。
对局说明:
1.牧师。当前的版本的牧师形态,主要有大哥牧、宇宙龙牧以及宇宙牧。通常在第三或四个回合我们就能将前者与后两者区分开来。对阵前者我们是大优势,因为我们“过牌流畅”,可以快速抓到关键张,打大哥牧最稳妥的胜利方法就是玩一波骚操作把对面的牌库抢过来(对面手里一般会卡一手解牌以及衍生牌,抢牌库的条件很容易达成),然后他手里的十张牌(其中零过牌)几乎是不可打过你的整个牌库的——换得越早,胜率越高。对阵后两者,我个人的体验是宇宙龙牧比宇宙牧好打,我打前者是小优,打后者是劣势。宇宙龙牧的随从质量高、屁股大,但对我们而言这都不是事儿,抢过牌库后,泰兰德的大屁股都是我们的——呃,我的意思是说,宇宙龙牧的卡组相对笨重,过牌缓慢、衍生牌较多,这使得我们能较容易地以高疲劳差抢来牌库,那样即使她58同城,也难以在仅剩的回合数下击穿我们的护甲。打宇宙牧的劣势就在于,这个卡组过牌也很快,我们往往拉不开疲劳差,这样即使抢过来牌库也没有血量优势。除此之外,宇宙牧中带游荡恶鬼的比例比宇宙龙牧高(因为安度因没有大屁股来压制玛法里奥),这对于我们而言是一个很大的威胁。所以打宇宙牧这个卡组要随机应变,前期对面若58未至,就看准时机让圣光背叛安度因;如果对面58已至,那就疯狂过牌赌对面暂时没有维纶,通过终极感染、横扫、月火等直伤压低对面血量,待自己疲劳时,打出国王加双平衡的15点斩杀。
2.猎人。我遇到的主要是法术猎。具体打法在刚刚的脑内炉石里已经说的很清楚了,这个对局应该是小优,只要前期能够跳开费用就是大优。与猎人的对局一般拖不到疲劳阶段,所以不用想着强夺牌库搞骚操作,一般情况下,裸下国王卡对面的进攻节奏是最好的打法。打猎人的关键牌是传播瘟疫和DK(对称地,猎人打德的关键牌是四狼上警和DK),起手可以看情况留,我们打法术猎不要总是作防守姿态——一地的15墙铺开后,就让你的5攻怪和DK技能疯狂输出,雷克萨是没有奶的。
3.盗贼。主要是二王子节奏贼、法多雷奇迹贼和弑君屠龙贼。打二王子节奏贼打法与打法术猎相同,但这个对局我们小劣,因为贼的解场能力强,有骨魇、火车王,爆发也高。打奇迹贼是均势,总得来说,对方是进攻方,我们是防守方,由于对面过牌很快,我们可以采用苟住场、拖疲劳的方式获胜,抢牌库的必要性不是很大,但如果对面洗了一对没出生的蜘蛛且你手里过牌手段充足,可以选择换。打弑君屠龙贼,大优。打这个贼的获胜方式有两种,一是拖到疲劳后下国王,然后通过法力过剩、愤怒等抽牌手段把屠龙刀握在手里;二是手里攒自然平衡和爆牌鱼(任意三张),在对手疲劳后全部打出并咬脸,正好27+3斩杀(弑君吸再多的血,上限也只是30;而我玛法里奥能叠甲)。同理,有的弑君贼只是把弑君作为苟活的手段,获胜的核心在爆牌鱼,所以我们也要不断叠甲并控制过牌,算好对面的斩杀。
4.骑士。我主要前两天打这个卡组,碰到的骑士不多,都是杂毛铺场骑。打铺场骑的方案与打法术猎一样,不用抢牌库。其它的细节没有值得讲的。
5.术士。主要是动物园和各种控制术。打前者大劣,赢点主要就在传播瘟疫以及血法横扫返场。打后者大优,不多讲。
6.德鲁伊。目前打了几十盘,尚未遇到过内战,主要是大哥德、青玉德,以及任务德。打大哥德大优,原因同大哥牧,所不同的是,这个对局的抢牌时机是在对面终极感染之后,要时刻关注对面的手牌数量,并适当地用爆牌鱼“垫刀”——打大哥德也有不抢牌库也能赢的方案,对面的大哥也就那么几个,不可能前期全部抓到手上,如果你用爆牌鱼爆掉对面的一两个质量随从,那么可以考虑拖疲劳获胜。打青玉德是均势,我们的节奏点主要在于加基森的高效过牌以及法术护符的高效解场,buff到5血或6血的加基森用横扫可能很不舒服,这时对面可能选择终极感染解,然后我们可以在下回合抢牌库。至于任务德……说实话,这其实是我脑内炉石,因为我自己同时是一个有年头的任务德玩家(下附卡组)。如果让我的疲劳德对上我的任务德,我只能感叹一句“夺不过去,解不过来”,btw,任务德比疲劳德上分快。
7.法师。主要是奥秘法和无限火球法以及龙母大法(带高费法术和恶毒召唤师的那种)。打奥秘法小优,控好自己的手牌和血量是关键,不要作死卖血,获胜方式一般为让对面疲劳致死——谁让她有艾鲁尼斯这个助攻神器呢?需要注意的是,后期时不要在还未确定斩杀时把平衡交给那些能用其它方式解掉的小怪上,因为我碰到的很多奥秘法都是同时带麦迪文的,如果他下回合用麦迪文顶掉艾鲁尼斯,你的斩杀算盘可能就落空了。打无限火球法的对局很有限,感觉不出来优劣,总的来说,还是能抢尽量抢,只要抢到了牌库中的大法师,基本上就是稳赢的局。打龙母大法的指导原则就是费尽心机抢牌库,而且不必等到拉开疲劳差再抢,因为对面的手牌发挥很依赖牌库的质量,把我们的低质量牌库交过去基本上就是稳赢。
8.萨满。隐藏职业,不提了。我上个月用三王子冲锋萨拿的低保,这个月玩战士和德太入迷,都把原先想要构筑的三王子巨人萨给忘了。
9.战士。碰到的比较少,主要是招募战——或许还有国王换家战?打战士不要拖疲劳,因为对面的大哥多到你解不完,而且你也很难确定对面到底带了几张亡者之牌。一般的招募战会先洗一波大哥再进行招募,你抢夺的时机就在此刻!接下来的对局优劣主要取决于敌我手上解牌的数量以及抽大哥的运气。至于国王换家战,这是我曾经用来在天梯上俯冲的一个卡组,这卡组的缺陷很多,相比于疲劳德的唯一优势可能在于能让疲劳差启动得更快。
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这套战士对combo组件的要求很低,六费时手里只要亡者之牌和探索安戈洛各有一张就可以拍出赫米特崩掉自己的牌库,剩下的组件都可以在余下的几个回合陆续抽到。这卡组目前的症结在于,赫米特开枪之后就抽不到新的解牌,把手上的解牌交光后期可能有风险,把手上的解牌洗入牌库又妨碍其它组件上手。我打国王换家战的次数比疲劳德还多,尝试过外挂招募(btw,战士招募与877魔暴龙很配)体系在开枪后变相过牌同时“以场代解”,也尝试过外挂海盗和秘银石打变速的,但最终效果均不理想。除了战士整体体系孱弱的原因,可能就在于双亡者之牌加双探索安戈洛使得手中的卡手牌太多了(对比德鲁伊的自然平衡),我也试过只带单探索的版本,但抽不到探索又会延误开枪时机。总之,版本初的一通实战下来,我从7级掉到了10级,只在对阵慢速牧和贼时偶有胜利——还有一局是萨满,前期解光了对面的杂毛场面,646裸下撕掉进化对面就直接投了,印象很深。
最后,温馨地提醒各位热衷于疲劳战术的玩家:在关注英雄疲劳的同时,也要关注自己身体的疲劳哦!