从知道Blender可以使用bpy自定义脚本开始,我就动了学习bpy的念头。
前几周通过手册自学了Sverchok,学习的过程中也了解了很多Blender操作的原理。Sverchok还有一个Scripted Node
是通过python脚本添加自定义节点的,我也就下了学习bpy的决心。
这个“菜鸟学bpy”系列算是我bpy过程中的笔记共享。因为我觉得社区也有很多像我一样的没有编程基础的菜鸟也想学习bpy,可能在学习中遇到与我一样的困惑。把这些东西分享出来,也是希望能有更多人在学习过程中少走些弯路。当然我也是一个菜鸟,如果里面有错误之处,也请高手不吝指出。_
最后还是要说一句,sv大法好,都来学sv吧。。。
1. Blender网格数据
学过几何的都知道,连点成线,连线成面,blender的网格也是这个原理来的。
- 点:
假设三维空间中有两个点,坐标为:
verts = [(0,0,0),(1,0,0)]
bpy中点的坐标是作为列表数据存储的,列表中每个点依次赋予一个索引值(Index),上面两个点的索引值就分别为0,1。
- 线:
在bpy数据中这两个点连线的表示为:
edge = [[0,1]]
bpy中线的数据也是作为列表存储的,两点成线,取两个顶点的索引值,我们就得到了一条位于X轴的线段。
- 面:
大家都知道三个点才能决定一个平面,所以要得到一个面,我们必须至少有3个点:
verts = [(0,0,0),(1,0,0),(0,1,0)]
然后我们用一个索引列表把这三个点连起来,就得到了一个面:
face = [[0,1,2]]
bpy中面的数据也是作为列表存储的,把一个面包含的所有点作为面数据的一个子列表,blender会自动将其闭合,然后我们看到了一个位于XY平面的三角面。
2. 用bpy新建一个四棱锥
首先四棱锥是由5个点组成的,有4个三角面和1个矩形面。
下面话不多说,上代码。
import bpy #加载bpy,这个是必须有的
#顶点
verts = [(1,1,0),
(-1,1,0),
(-1,-1,0),
(1,-1,0),
(0,0,2)]
#边
edges = [(0,1),
(1,2),
(2,3),
(3,0),
(0,4),
(1,4),
(2,4),
(3,4)]
#面
faces = [(0,1,4),
(1,2,4),
(2,3,4),
(3,0,4),
(0,1,2,3)]
mesh = bpy.data.meshes.new('Pyramid_Mesh') #新建网格
mesh.from_pydata(verts, edges, faces) #载入网格数据
mesh.update() #更新网格数据
pyramid = bpy.data.objects.new('Pyramid', mesh) #新建物体“Pyramid”,并使用“mesh”网格数据
scene = bpy.context.scene
scene.objects.link(pyramid) #将物体链接至场景
打开Blender的文本编辑器窗口,按加号(+)新建一个文本,将上例中的代码复制进去,然后点击标题栏上的“运行脚本(Run Script)”按钮,就得到下面的结果。
如果将载入网格数据代码中的面数据改为空列表([]):
mesh.from_pydata(verts, edges, [])
再运行脚本就可以在3D视图窗口获得下面的结果:
参考资料
学习bpy之前最好还是先学一下python,下面是一些参考资料:
[1] Python入门指南中文
[2] Python新手入门指南
[3] 小白的Python新手教程(感谢屯三友的推荐)
[4] Python for Kids
[5] 如何像python高手一样编程
最后要说的是,这个菜鸟学bpy系列是我学些bpy过程中的笔记分享,预计每周一更。具体能写多少,就得看我学习的进度了。。。