PostProcess v2.3.0 中存在共13的后期镜头效果
- Ambient Occlusion ========= 环境光遮蔽
- Auto Exposure ============ 自动曝光
- Bloom =================== 辉光
- Chromatic Aberration ======== 色差
- Color Grading ============= 颜色分级
- Depth of Field ============= 景深
- Grain ==================== 颗粒感
- Lens Distortion ============ 镜头扭曲畸变
- Motion Blur =============== 运动模糊
- Screen Space Reflections ==== 屏幕空间反射
- Vignette ================== 渐晕
- Anti-aliasing ============== 抗锯齿
- Deferred Fog ============== 延迟渲染雾
1 >. Ambient Occlusion 环境光遮蔽
Ambient Occlusion是实时且全屏的效果,能够使褶皱的位置、坑洼处、模型面与面交接的地方变暗,因为现实生活中,这些地方往往会遮蔽住周围的光线,所以会显得比周围些暗。
Ambient Occlusion在后期处理上是非常消耗资源的,所以通常应用于桌面端平台或者家用机平台上。它的系统消耗完全取决于屏幕分辨率和调节的效果参数,并不像真实的环境遮蔽一样依赖于场景的复杂程度。
此包中的环境光遮挡效果有两种模式:
- Scalable Ambient Obscurance ==== 可伸缩环境遮蔽
- Multi-scale Volumetric Occlusion == 多比例体积遮挡
1.Scalable Ambient Obscurance
这是在 旧平台 上工作的环境遮挡的标准实现。如果需要以启用计算的平台为目标,请改用 Multi-scale Volumetric Occlusion 模式。
Performance 性能
Scalable Ambient Obscurance 模式是资源密集型模式,尤其是在非常靠近相机的情况下。若要提高性能,请使用低半径设置,对靠近源像素且在剪辑空间中的像素进行采样。这使得缓存更有效。使用更高的半径设置会生成离源像素更远的采样,并且不会受益于缓存,这会减慢效果。
由于摄影机的透视效果,前平面附近的对象使用的半径比远处的对象大,因此计算靠近摄影机的对象的环境光遮挡过程将比计算仅占用几个屏幕像素的较远对象的速度慢。
降低质量设置Quality
也会提高性能。
移动平台或控制台上不应使用Scalable Ambient Obscurance,因为Multi-scale Volumetric Occlusion模式更快,并且为这些平台提供更好的图形。
Requirements 需求,必要条件
- Depth & Normals textures ==== 深度和发现贴图
- Shader model 3 ============ SM3.0
属性 | 功能 |
---|---|
Mode | 模式,当前是Scalable Ambient Obscurance |
Intensity | 调整环境光遮挡的强度 |
Thickness Modifier | 修改遮蔽的厚度。这会增加暗区,但会在物体周围引入暗晕 |
Color | 设置环境光遮挡的淡色。 |
Ambient Only | 启用此复选框可使环境光遮挡效果仅影响环境光。此选项仅适用于延迟渲染路径和HDR渲染。 |
2.Multi-scale Volumetric Occlusion
此模式针对控制台和桌面平台进行了优化。它有更好的图形和运行速度比这些平台上的可伸缩环境遮挡,但需要计算着色器支持。
Requirements 需求,必要条件
- Compute shader support ==== 计算着色器支持
- Shader model 4.5 ========== SM4.5
属性 | 功能 |
---|---|
Mode | 模式,当前是Multi-scale Volumetric Occlusion |
Intensity | 调整环境光遮挡的强度 |
Thickness Modifier | 修改遮蔽的厚度。这会增加暗区,但会在物体周围引入暗晕 |
Color | 设置环境光遮挡的淡色。 |
Ambient Only | 启用此复选框可使环境光遮挡效果仅影响环境光。此选项仅适用于延迟渲染路径和HDR渲染。 |
2 >. Auto Exposure 自动曝光
自动曝光效果根据图像包含的亮度级别范围动态调整图像的曝光。(这里的图像指的就是摄像机渲染出来的图像)
有关自动曝光效果及其在Unity中的使用的详细信息,请参阅Unity手册中的自动曝光文档。
在Unity中,这种效果在每一帧上生成一个直方图,并对其进行过滤以找到平均亮度值。此直方图和自动曝光效果需要Compute shader支持。
属性 | 功能 |
---|---|
Filtering | 过滤范围,设置直方图中找到稳定平均亮度的上下百分比。超出此范围的值将被丢弃,并且不会影响平均亮度。 |
Minimum | 设置EV中自动曝光所需的最小平均亮度。 |
Maximum | 设置EV中自动曝光所需的最大平均亮度。 |
Exposure Compensation | 设置中间灰色值以补偿场景的全局曝光。 |
属性 | 功能 |
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Type | 选择自适应类型。Progressive渐进式动画自动曝光或者Fixed固定不动画的自动曝光。 |
Speed Up | 从黑暗环境变化为光明环境的速度 |
Speed Down | 从光明环境变化为黑暗环境的速度 |
使用Filtering
过滤范围排除图像最暗和最亮的部分,以便非常暗和非常亮的像素不影响平均亮度。数值以百分比表示。
Minimum
/Maximum
值将计算出的平均亮度钳制到给定范围内。
您可以将type
设置为fixed
,它的行为将类似于自动曝光设置。
Requirements 需求,必要条件
- Compute shader support ==== 可计算着色器支持
- Shader model 5 ========== SM5.0
3 >. Bloom 辉光
Bloom辉光效果产生了从图像中明亮区域边缘延伸出来的条纹,造成了一种强烈的光线淹没相机的错觉。
你也可以使用Lens Dirt镜头污垢去作为污迹或灰尘应用到整个屏幕图层上
属性 | 功能 |
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Intensity | 设置辉光效果的强度 |
Threshold | 设置亮度级别以滤除此级别下的像素。该值以伽马空间表示。 |
Soft Knee | 为低于/高于阈值之间的转换设置渐变阈值(0=硬阈值,1=软阈值)。 |
Clamp | 设置“clamping pixels”的值以Bloom数量。该值以伽马空间表示。 |
Diffusion | 以独立于屏幕分辨率的方式设置隐藏效果的范围。 |
Anamorphic Ratio | 设置比率以垂直(在范围[-1,0])或水平(在范围[0,1])缩放Bloom。这模拟了镜头变形的效果。 |
Color | Bloom辉光颜色 |
Fast Mode | 启用此复选框可通过降低Bloom效果质量来提高性能。 |
属性 | 功能 |
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Texture | 选择脏纹理以向镜头添加污迹或灰尘 |
Intensity | Set the amount of lens dirtiness. |
对于适当曝光的HDR场景,Threshold
阈值应设置为~1,以便只有值大于1的像素泄漏到周围的对象中。在LDR中工作时删除此值,否则效果将不可见。
Performance 性能
- 降低
Diffusion
扩散参数将使效果更快。 -
Anamorphic Ratio
离0越远,速度就越慢 - 如果您正在为移动或低端平台开发以显著提高性能,请启用
Fast Mode
。 - 较小的镜头污垢纹理将导致更快的查找和跨卷混合。
Requirements 需求,必要条件
- Shader model 3 ========== SM3.0
4 >. Chromatic Aberration 色差
色差效果模拟真实世界中的相机在镜头无法将所有颜色连接到同一点时产生的效果。Unity支持红色/蓝色和绿色/紫色条纹,您可以使用输入纹理定义条纹颜色。
色差的常见用途包括艺术效果,如相机冲击或醉酒效果。Unity支持红色/蓝色和绿色/紫色条纹,您可以使用输入纹理定义条纹颜色。
属性 | 功能 |
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Spectral Lut | 选择用于自定义边缘颜色的纹理。当留空时,Unity将使用默认纹理。 |
Intensity | 设置色差效果的强度 |
Fast Mode | 使用更快的色差效果来提高性能 |
色差使用自定义纹理Spectral Lut
输入。存储库中提供了四个光谱纹理示例:
- Red/Blue (Default)
- Blue/Red
- Green/Purple
- Purple/Green
可以在任何图像编辑软件中创建自定义光谱纹理。虽然光谱纹理的分辨率大小不受限制,但提供的小尺寸(如th 3x1纹理)效果最好
通过手动将输入纹理的Filter Mode
设置为Point (no filter)
,可以获得更粗糙的效果。
Performance 性能
色差效应的表现取决于强度Intensity
值。如果“强度”值设置为“高”(high),则渲染速度将减慢,因为渲染平滑的色差需要更多采样。
在可能的情况下,建议启用快速模式,因为它比常规模式快得多,但不如常规模式平滑。
Requirements 需求,必要条件
- Shader model 3 ========== SM3.0
5 >. Color Grading 颜色分级
颜色分级效果改变或校正Unity生成的最终图像的颜色和亮度。
颜色分级效果有三种模式:
- 低清晰度范围(LDR):非常适合低端平台。放坡应用于在[0,1]范围内钳制并存储在标准LUT中的最终渲染帧。
- 高清范围(HDR):非常适合支持HDR渲染的平台。所有的颜色操作都应用在HDR中,并存储在3D日志编码的LUT中,以确保足够的范围覆盖和精度(Alexa LogC El1000)。
- 外部(External):用于在外部软件中编写的自定义3D lut。
Global Settings
这些设置仅适用于低清晰度范围(LDR)和外部模式(External)。
属性 | 功能 |
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Lookup Texture |
LDR:选择一个自定义查找纹理(条带格式,如256x16),在其余颜色分级运算符之前应用。如果没有提供,将在内部生成一个中性的。 外部:自定义3D日志编码纹理。 |
Contribution | 设置查找纹理对颜色分级的贡献程度。 |
注意:多个LDR查找纹理之间的体积混合是受支持的,但只有当它们的大小相同时才能正常工作。因此,建议整个项目使用单个LUT大小(256x16或1024x32)。
Tonemapping 色调映射
色调映射将图像的HDR值重新映射到适合在屏幕上显示的范围内。使用HDR相机时始终应用色调映射,否则大于1的值将被钳制为1,从而改变场景的亮度平衡。
属性 | 功能 |
---|---|
Mode | 仅在高清晰度范围模式下可用。从下拉菜单中选择色调映射模式。 无:未应用色调映射。 中性:应用范围重新映射,对颜色色调和饱和度的影响最小。 ACES:为电影外观应用与参考ACES色调贴图的近似值。这种效果比中性影响颜色色调和饱和度的效果有更多的对比度。启用此色调映射器后,将在ACES颜色空间中执行所有放坡操作,以获得最佳精度和结果。 自定义:全参数色调器。这是唯一有自己设置的色调器。 |
Toe Strength | 为脚趾(底部)和曲线中间部分之间的过渡设置一个值。值为0表示没有脚趾(底部),值为1表示过渡非常困难。 |
Toe Length | 设置脚趾(底部)中动态范围的值。使用较小的值时,脚趾(底部)将非常短并快速过渡到线性部分,而使用较长的值时脚趾(底部)将较长。 |
Shoulder Strength | 设置曲线中间部分和肩部之间的过渡值。值为0表示没有肩部,值为1表示过渡非常困难。 |
Shoulder Length | 设置要添加到曲线动态范围的F-stops(EV)数量的值。 |
Shoulder Angle | 设置要添加到肩部的超调量的值。 |
Gamma | 设置将gamma函数应用于曲线的值。 |
White Balance 白平衡
属性 | 功能 |
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Temperature | 将白平衡设置为自定义色温 |
Tint | 设置白平衡以补偿绿色或洋红色。 |
Tone 色调
属性 | 功能 |
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Post-exposure | 仅在高清晰度范围HDR模式下可用。 以EV为单位设置场景的整体曝光值。这是在HDR效果之后和色调映射之前应用的,因此不会影响链中以前的效果。 |
Color Filter | 为渲染的色调选择颜色。 |
Hue Shift | 调整所有颜色的色调。 |
Saturation | 调整所有颜色的强度。 |
Brightness | 仅在低清晰度范围模式下可用。 调整图像的亮度。 |
Contrast | 调整色调值的整体范围。 |
Channel Mixer通道混频器
使用通道混合器修改每个输入颜色通道对输出通道整体混合的影响。例如,增加绿色通道对红色通道整体混合的影响将调整包含绿色(包括中性/单色)的图像的所有区域,使其色调变得更红。
属性 | 功能 |
---|---|
Channel | 选择要修改的输出通道。 |
Red | 调整红色通道在整体混合中的影响。 |
Green | 调整绿色通道在整体混合中的影响。 |
Blue | 调整蓝色通道在整体混合中的影响。 |
Trackballs 轨迹球
使用轨迹球执行三向颜色分级。调整轨迹球上点的位置,使图像的色调在给定的色调范围内向该颜色移动。不同的轨迹球用于影响图像中的不同范围。调整轨迹球下的滑块以偏移该范围的颜色亮度。
注意:右键单击轨迹球可将其重置为默认值。要更改轨迹球的灵敏度,请转到
Edit -> Preferences -> PostProcessing
属性 | 功能 |
---|---|
Lift | 调整暗色调(或阴影) |
Gamma | 调整中间色调。 |
Gain | 调整高光。 |
Grading Curves 分级曲线
分级曲线是调整图像中色调、饱和度或亮度的特定范围的高级方法。调整八个可用图形上的曲线以替换特定的色调、降低亮度饱和度等。\
YRGB曲线
YRGB曲线仅在低清晰度范围模式下可用。这些曲线,也称为主曲线、红曲线、绿曲线和蓝曲线,影响整个图像中选定输入通道的强度。图形的X轴表示输入强度,Y轴表示选定通道的输出强度。使用这些曲线可以调整属性(如对比度和亮度)的外观。
Hue vs Hue 色调 vs 色调
使用色调对色调在特定范围内移动色调。此曲线根据输出色调(Y轴)移动输入色调(X轴)。使用此设置微调特定范围的色调或执行颜色替换。
Hue vs Sat 色调 vs 饱和度
使用色调与饱和度在特定范围内调整色调的饱和度。此曲线根据输入色调(X轴)调整饱和度(Y轴)。使用此设置可淡化特别明亮的区域或创建艺术效果。
Sat vs Sat 饱和度 vs 饱和度
使用Sat与Sat来调整一定饱和度区域的饱和度。此曲线根据输入饱和度(X轴)调整饱和度(Y轴)。使用此设置可微调使用“色调”部分的设置进行的饱和度调整。
Lum与Sat 亮度 vs 饱和度
使用Lum vs Sat调整特定亮度区域的饱和度。该曲线根据输入亮度(X轴)调整饱和度(Y轴)。使用此设置可降低黑暗区域的饱和度,以提供有趣的视觉对比度。
6 >. Depth of Field 景深
景深是模拟相机镜头聚焦特性的后处理效果。
属性 | 功能 |
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Focus Distance | 设置到焦点的距离。 |
Aperture | 设置光圈的比率(称为f-stop或f-number)。值越小,景深越浅。 |
Focal Length | 设置镜头和胶片之间的距离。值越大,景深越浅。 |
Max Blur Size | 从下拉列表中选择bokeh滤波器的卷积核大小。此设置决定了bokeh的最大半径。它也会影响性能(内核越大,所需的GPU时间越长)。 |
Performance 性能
景深的速度与Max Blur Size
有关。如果您是为台式计算机开发,并且根据游戏的后处理预算而定,只能使用高于“中”的值。为移动平台开发时使用最低值
Requirements 需求,必要条件
- Depth texture ============ 深度纹理贴图
- Shader model 3 ========== SM3.0
7 >. Grain 颗粒感
纹理效果模拟真实世界的相机产生的效果,相机胶片中的小颗粒会给图像带来粗糙的、未经处理的效果。Unity中可用的颗粒效应基于相干梯度噪声。
属性 | 功能 |
---|---|
Colorced | 启用复选框以使用彩色颗粒。 |
Intensity | 设置纹理强度值。值越高,显示的颗粒越明显。 |
Size | 设置粒度值 |
Luminance Contribution | 设置该值以控制噪声响应曲线。该值基于场景亮度。较低的值意味着黑暗区域的噪音较少 |
Performance 性能
禁用Colorced
将使颗粒效果运行得更快
Requirements 需求,必要条件
- Shader model 3 ========== SM3.0
8 >. Lens Distortion 镜头扭曲畸变
镜头扭曲效果通过扭曲或不扭曲最终渲染的图片来模拟真实世界中相机镜头的形状。
属性 | 功能 |
---|---|
Intensity | 设置扭曲强度。 |
X Multiplier | 在X轴上设置强度倍增。将其设置为0可禁用此轴上的失真。 |
Y Multiplier | 在Y轴上设置强度倍增。将其设置为0可禁用此轴上的失真。 |
Center X | 设置扭曲中心点(X轴)。 |
Center Y | 设置扭曲中心点(X轴)。 |
Scale | 设置全局屏幕缩放的值。 |
已知问题
不支持AR/VR.
Requirements 需求,必要条件
- Shader model 3 ========== SM3.0
9 >. Motion Blur 运动模糊
当游戏对象的移动速度超过相机的曝光时间时,运动模糊效果会模糊图像。
属性 | 功能 |
---|---|
Shutter Angle | 设置旋转快门的角度。值越大,曝光时间越长,模糊效果越强 |
Sample Count | 设置采样点数量的值。这会影响质量和性能。 |
已知问题
不支持AR/VR.
Requirements 需求,必要条件
- Motion vectors =========== 矢量运动
- Shader model 3 ========== SM3.0
- Depth texture ============ 深度贴图
10 >. Screen Space Reflections 屏幕空间反射
屏幕空间反射效果创建模拟湿地板表面或水坑的细微反射。屏幕空间反射是限制镜面漏光量的理想效果。
NOTE : 该效果仅工作于延迟渲染路径
属性 | 功能 |
---|---|
Preset | 从下拉列表中选择质量预设。使用自定义微调质量 |
Maximum Iteration Count (Custom preset only) |
设置光线行进过程中的最大步数。较高的值意味着更多的反射。 |
Thickness (Custom preset only) |
设置光线厚度的值。值越低,资源消耗越大,但检测到的细节越小。 |
Resolution (Custom preset only) |
选择内部缓冲区的大小。选择“下采样”以最大化性能。超级采样速度较慢,但会产生更高质量的结果 |
Maximum March Distance | 设置场景中要遍历的最大距离,在该距离之后将停止绘制反射。 |
Distance Fade | 将“距离”的值设置为使反射淡入近平面。这有助于隐藏常见的工件 |
Vignette | 选择值以淡入靠近屏幕边缘的反射 |
Performance 性能
仅用于Custom
preset。如果您是为控制台开发,请使用介质作为最大值,除非您有足够的GPU时间可供使用。在较低的分辨率下,您可以提高质量预设,并以较高的视觉质量获得类似的计时。
已知问题
不支持AR/VR.
Requirements 需求,必要条件
- Compute shader ================ 计算着色器支持
- Motion vectors ================== 矢量路径
- Deferred rendering path =========== 延迟渲染路径
- Shader Model 5.0 ================ SM5.0
11 >. Vignette 渐晕
渐晕效果使图像的边缘变暗,使图像的中心变亮。
后处理堆栈中的渐晕效果有两种模式:
- Classic ======================== 经典模式
- Masked ======================== 遮罩模式
Classic 经典模式
经典模式对渐晕图的位置、形状和强度具有参数控制。这是最常见的使用效果的方法。
属性 | 功能 |
---|---|
Color | 设置渐晕图的颜色。 |
Center | 设置渐晕图中心点(屏幕中心为[0.5,0.5])。 |
Intensity | 设置屏幕上的渐晕数量。 |
Smoothness | 设置渐晕边框的平滑度。 |
Roundness | 将该值设置为使渐晕图四舍五入。较低的值将使渐晕图更为方形。 |
Rounded | 启用此复选框可使渐晕图完全圆形。禁用时,渐晕效果取决于当前纵横比。 |
Masked 遮罩模式
蒙版模式在屏幕上乘以自定义纹理蒙版以创建渐晕效果。此模式可用于实现不太常见或不规则的渐晕效果。
属性 | 功能 |
---|---|
Color | 设置渐晕图的颜色。使用alpha通道实现透明度。 |
Mask | 选择要用作渐晕图的黑白蒙版。 |
Intensity | 设置遮罩不透明度值。 |
Requirements 需求,必要条件
- Shader Model 3 ================ SM 3
12 >. Anti-aliasing 抗锯齿
注意:Anti-aliasing效果不是在
Post-process Volume
组件上设置,而是在Post-process Layer
组件上设置的
抗锯齿效果使图形的外观更平滑。
抗锯齿算法是基于图像的.当无法支持传统的多采样时(例如延迟渲染着色路径,或正向渲染路径中的HDR)该算法是非常有用的
后处理堆栈中可用的算法有:
- Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA) : 一种适用于不支持运动矢量的移动和平台的快速算法。.
- Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA) : 一种高质量但速度较慢的算法,适用于不支持运动矢量的平台和移动平台。
- Temporal Anti-aliasing (TAA) : 一种需要运动矢量的先进技术。桌面和控制台平台的理想选择
它们是在Post-process Layer
组件中为每个摄影机设置的。
Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA)
FXAA是最有效的技术,推荐用于不支持运动矢量的移动和其他平台,这是时间抗锯齿所必需的。
属性 | 功能 |
---|---|
Fast Mode | 启用此复选框以获得较低质量但更快的FXAA变体。建议用于移动平台。 |
Keep Alpha | 如果需要保持alpha通道不受后期处理的影响,请启用此复选框。如果禁用,Unity将使用alpha通道存储内部数据,用于加快和提高视觉质量。 |
Performance 性能
如果您正在为移动或任天堂交换机开发以获得性能提升,请启用快速模式Fast Mode
。它还将为PlayStation 4和Xbox One的开发提供一个小小的推动。快速模式Fast Mode
不会为桌面GPU提供任何额外的好处;常规模式应该用于增加视觉质量。
Requirements 需求,必要条件
- Shader Model 3 ================ SM 3
Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA)
SMAA比FXAA具有更高质量的抗锯齿效果,但速度也较慢。取决于你的游戏艺术风格,它可以工作,以及暂时消除混叠,同时避免这种技术的一些缺点。
属性 | 功能 |
---|---|
Quality | 设置抗锯齿过滤器的总体质量。 |
Performance 性能
降低Quality
设置会使效果运行得更快。不要在移动平台上使用SMAA。
已知问题
不支持AR/VR.
Requirements 需求,必要条件
- Shader Model 3 ================ SM 3
Temporal Anti-aliasing
TAA是一种先进的抗混叠技术,帧在历史缓冲区中随着时间的推移而累积,以便更有效地平滑边缘。它在平滑运动中的边缘方面明显更好,但需要运动矢量,并且比FXAA更昂贵。它是桌面和控制台平台的理想选择。
属性 | 功能 |
---|---|
Jitter Spread | 设置抖动采样分布的直径(以texel为单位)。值越小,结果越清晰,但输出的别名越多。值越大,输出越稳定,但越模糊。 |
Stationary Blending | 设置固定碎片的混合系数。此设置控制对活动最少的片段将历史样本混合到最终颜色中的百分比。 |
Motion Blending | 设置移动碎片的混合系数。此设置控制对于具有显著活动运动的片段,将历史样本混合到最终颜色中的百分比 |
Sharpness | 设置sharpneess以减轻TAA可能导致的高频区域的细微细节丢失 |
已知问题和限制
不支持 GLES2 平台
Requirements 需求,必要条件
- Motion vectors ================ 运动矢量
- Depth texture ================= 深度贴图
- Shader Model 3 =============== SM 3
13 >. Deferred Fog 延迟雾
雾效果将颜色叠加到对象上,具体取决于对象距摄影机的距离。
雾效果基于相机的深度纹理创建屏幕空间雾。它支持线性、指数和指数平方雾类型。
雾设置位于Lighting窗口的Scene选项卡上(菜单:Window > Rendering > Lighting Settings>Other Settings)。
仅当摄影机设置为使用延迟渲染路径Deferred rendering path渲染时,雾效果才会在Post-process Layer中显示。另外需要从Window > Rendering > Lighting Settings>Other Settings面板启用对Fog的支持(否则,该选项仅适用于正向渲染路径Forward rendering path)。
属性 | 功能 |
---|---|
Enabled | 启用此复选框以启用延迟雾效果 |
Exclude Skybox | 启用此复选框以从skybox中排除雾 |
Requirements 需求,必要条件
- Depth texture ================= 深度贴图
- Shader Model 3 =============== SM 3