在名为Model的文件夹中找到Shell模型,将其拖入Hierarchy面板中,怎加Capsule Collider组件到Shell对象当中,将Capsule Collider的Is Trigger属性勾选上,设置Direction属性为z-Axis,Center改为(0,0,0.2),Radius改为0.15,Height为0.55。
增加一个刚体(Rigidbody)组件到Shell对象当中,在Prefabs文件夹中找到ShellExplosion预制体,将其拖入到Shell对象,并对ShellExplosion对象的AudioSource组件的添加声音,文件名为ShellExplosion,将Play On Awake的勾勾去除。重新选择Shell对象,增加一个Light组件。
下面,我们给Shell对象新建一个名为ShellException的脚本,脚本主要实现以下几个功能
1.攻击
2.受攻击坦克受到伤害,
3受攻击坦克受到冲击波的影响
4.声音和粒子效果
5.整理剩下的游戏对象
下面我们逐个进行实现
首先定义一个计算伤害的函数
private float CalculateDamage(Vector3 targetPosition) {
Vector3 explosionToTarget = targetPosition - transform.position;//构建一个三维坐标,存储目标到炸弹的向量
float explosionDistance = explosionToTarget.magnitude;//计算爆炸点到目标的距离
float relativeDistance = (m_ExplosionRadius - explosionDistance) / m_ExplosionRadius;//计算伤害比例
float damage = relativeDistance * m_MaxDamage;
damage = Mathf.Max(0f, damage);//伤害值最小为0;
return damage;
}
调用OnTriggerEnter函数,官方文档对这个文档的解释是:This message is sent to the trigger collider and the rigidbody (or the collider if there is no rigidbody) that touches the trigger.
Notes: Trigger events are only sent if one of the colliders also has a rigidbody attached. Trigger events will be sent to disabled
MonoBehaviours, to allow enabling Behaviours in response to collisions.(自己翻译:这些信息发送给勾选了Is trigger的碰撞体或者是刚体,然后触碰到标签。注意,标签事件只有当其中一个碰撞体为刚体时才会有反应。)
private void OnTriggerEnter(Collider other) {
Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, m_ExplosionRadius, m_TankMask);//返回指定爆炸半径范围内的碰撞体
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++) {
Rigidbody targetRigidbody = colliders[i].GetComponent();//找到目标的rigidbody if(!targetRigidbody){ continue; } //增加冲击波作用力 targetRigidbody.AddExplosionForce(m_ExplosionForce, transform.position, m_ExplosionRadius); TankHealth targetHealth = targetRigidbody.GetComponent();//找到TankHeath脚本,将其关联到rigidbody当中。
if (!targetHealth)
continue;
float damage = CalculateDamage(targetRigidbody.position);
targetHealth.TakeDamage(damage);//将这个伤害作用于坦克
}
m_ExplosionParticles.transform.parent = null;//不解除子弹的粒子系统???
m_ExplosionParticles.Play();//粒子系统发挥作用
m_ExplosionAudio.Play();//爆炸发声;
ParticleSystem.MainModule mainModule = m_ExplosionParticles.main;
Destroy(m_ExplosionParticles.gameObject, mainModule.duration);
Destroy(gameObject);//消除子弹
public void start(){
Destrop(gameObject,m_MaxLifeTime);
}
完成ShellException脚本后,将Shell的子对象ShellException拖入到ShellException脚本的Explosion Particles和Exception Audio当中。将公共参数Tank Mask改为Player。 将Shell对象拖入到Prefabs文件夹当汇总,然后保存为一个Prefabs。
保存场景,将Shell从hierarchy面板中删除。