背景:最近公司要做关于幼儿编程的项目,在iOS项目中需要使用视频交互的功能,最后选择的方案是使用Unity实现,主要涉及到iOS原生项目和Unity界面来回切换,iOS和Unity的相互通信。
1、iOS原生项目和Unity界面来回切换
1.1 从iOS原生项目通过点击按钮进入Unity
- (void)enterUnityButtonClick {
[self initUnity];
}
- (void)initUnity
{
if([self unityIsInitialized]) {
showAlert(@"Unity already initialized", @"Unload Unity first");
return;
}
if([self didQuit]) {
showAlert(@"Unity cannot be initialized after quit", @"Use unload instead");
return;
}
[self setUfw: UnityFrameworkLoad()];
[[self ufw] setDataBundleId: "com.unity3d.framework"];
[[self ufw] registerFrameworkListener: self];
[[self ufw] runEmbeddedWithArgc: gArgc argv: gArgv appLaunchOpts: appLaunchOpts];
// set quit handler to change default behavior of exit app
[[self ufw] appController].quitHandler = ^(){ NSLog(@"AppController.quitHandler called"); };
}
UnityFramework* UnityFrameworkLoad()
{
NSString* bundlePath = nil;
bundlePath = [[NSBundle mainBundle] bundlePath];
bundlePath = [bundlePath stringByAppendingString: @"/Frameworks/UnityFramework.framework"];
NSBundle* bundle = [NSBundle bundleWithPath: bundlePath];
if ([bundle isLoaded] == false) [bundle load];
UnityFramework* ufw = [bundle.principalClass getInstance];
if (![ufw appController])
{
// unity is not initialized
[ufw setExecuteHeader: &_mh_execute_header];
}
return ufw;
}
//其中 [self ufw] 是所在类的一个熟悉
@property (nonatomic, strong) UnityFramework *ufw;
[[self ufw] runEmbeddedWithArgc: gArgc argv: gArgv appLaunchOpts: appLaunchOpts];
//gArgc 、 gArgv 这两个参数是程序入口main函数中的参数,可以使用NSUserDefaults保存起来
//appLaunchOpts 是- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions 函数中的launchOptions参数
1.2 从Unity界面回到iOS界面
上面的函数正确调用后,从iOS界面跳转到Unity应该是没问题了,那怎么从Unity退出回到iOS原生界面呢?
我们首先从Unity项目中导出Unity-iPhone项目中的接口文件UnityFramework看一下,接口文件如下图
很容易我们调用- (void)pause:(bool)pause函数.
然后再调用- (void)unloadApplication或者- (void)quitApplication:(int)exitCode
结果LuaClient:Destroy(),连同iOS的程序也Crash了,那一定是调用的方法不对,或者顺序不对?那到底问题出在哪了呢?
最终找到了一个iOS集成Unity项目的工程 https://github.com/Unity-Technologies/uaal-example ,最终才理清楚调用顺序。
正确的退出顺序:
1.2.1、遵守协议注册监听
1、首先是所在的控制器要遵守协议 <UnityFrameworkListener>,监听Unity状态的变化
2、 注册监听 [[self ufw] registerFrameworkListener: self];
1.2.2、点击退出按钮
- (void)quitUnityButtonClick {
if ([self unityIsInitialized]) {
[UnityFrameworkLoad() unloadApplication];
}
}
#pragma mark -UnityFrameworkListener
- (void)unityDidUnload:(NSNotification*)notification
{
NSLog(@"unityDidUnload called");
[[self ufw] unregisterFrameworkListener: self];
[self setUfw: nil];
[self.window makeKeyAndVisible];
}
2、创建一个能与iOS交互的Unity项目
2.1、引用接口文件遇到的链接错误
由于Unity-iPhone项目是另一个部门提供的,提供的接口文件在iOS项目中能编译,但是链接时报错,如下图
查阅了大量资料也没搞清楚原因,最后在 Unity的官方文档 中看到iOS去调用Unity有两种方式
1、
UnitySendMessage
2、delegates
由于我们的项目要在Unity启动前就把数据准备好,用于加载不同的内容,UnitySendMessage
这种方式只适用于Unity已经启动好了,iOS向Unity通信,所以就要使用delegates的方式进行通信
为了调试项目,只能自己创建一个Unity项目区验证delegates这种方式是否行得通了,之前没有Unity项目基础就在腾讯课堂看到一个讲解的还不错的适合Unity入门的项目
2.2、创建一个Unity项目
https://ke.qq.com/course/3101943?taid=10573792874026231
3、iOS和Unity的相互调用:
iOS与Unity相互通信的文件放在Plugins/iOS/ 目录下
//UnityForiOSInterface.h 文件
#import <Foundation/Foundation.h>
typedef void (*ResultHandler) (const char * _Nonnull object);
//Unity退出时触发该通知
#define kQuitUnityNotification @"kQuitUnityNotification"
//使用NSUserDefaults通过kCourseInfoKey保存课件信息
#define kCourseInfoKey @"kCourseInfoKey"
NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN
@interface UnityForiOSInterface : NSObject
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
void unitySendToiOSMessage(const char *msg); //打开Unity后,Unity回调课程的状态给iOS
void getiOSParams(ResultHandler resultHandler); //Unity调用iOS,iOS通过函数指针参数赋值的方式向Unity赋值
#ifdef __cplusplus
}
#endif
@end
NS_ASSUME_NONNULL_END
//UnityForiOSInterface.m 文件
#import "UnityForiOSInterface.h"
@implementation UnityForiOSInterface
void unitySendToiOSMessage(const char *msg) {
NSLog(@"msg:%@",[NSString stringWithUTF8String:msg]);
[[NSNotificationCenter defaultCenter] postNotificationName:kQuitUnityNotification object:[NSString stringWithUTF8String:msg]];
}
void getiOSParams(ResultHandler resultHandler) {
NSString *paramsStr = [[NSUserDefaults standardUserDefaults] objectForKey:kCourseInfoKey];
resultHandler (paramsStr.UTF8String);
}
@end
这里写一个简单的Unity项目 用于和iOS做交互,也可以参考腾讯课堂的Unity项目讲解 ,简单来说就是在场景上挂在一个脚本,通过点击场景的按钮由Unity向iOS发送消息
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.InteropServices;
using AOT;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UnityCallObjc : MonoBehaviour
{
public InputField input;
public Text text;
[DllImport("__Internal")]
static extern void UnitySendToiOSMessage(string msg);
[DllImport("__Internal")]
static extern void getiOSParams(IntPtr resultHandler);
public void OnButtonClick()
{
//IOSLog(input.text);
ResultHandler handler = new ResultHandler(resultHandler);
IntPtr fp = Marshal.GetFunctionPointerForDelegate(handler);
getiOSParams(fp);
}
//非托管方法
[UnmanagedFunctionPointer(CallingConvention.Cdecl)]
public delegate void ResultHandler(string resultString);
[MonoPInvokeCallback(typeof(ResultHandler))]
static void resultHandler(string resultStr)
{
Debug.LogFormat("result string = {0}", resultStr);
}
}
Unity的主要语言是C#,因此可以利用C#的特性来访问C语言所定义的接口,然后再通过C接口再调用ObjC的代码,UnityCallObjc脚本为什么这么写,Unity3D与iOS的交互,讲得非常清楚了,具体可以看一下.
参考资料:
https://github.com/Unity-Technologies/uaal-example.git
https://ke.qq.com/course/3101943?taid=10573792874026231