写在前面的废话
原文 https://developer.apple.com/library/prerelease/content/documentation/IDEs/Conceptual/AppDistributionGuide/AppThinning/AppThinning.html#//apple_ref/doc/uid/TP40012582-CH35-SW3
本来看了原文想自己翻译的,突然发现网上已经有了,so
译文:
http://www.jianshu.com/p/330303ac0410
参考:
http://www.cnbeta.com/articles/401221.htm
然后,仔细拜读后,发现译文有些没翻译出来,so,还是自己动手吧.
译文
App Store和操作系统优化了iOS, tvOS, 和 watchOS上的app的安装,它们在用户特定的设备上让app占用最小的空间.这种优化叫做 App 瘦身,它让你创建出的app能最大限度使用设备的特性,占用最小的磁盘空间,并能适应苹果未来的更新.在快速下载和节约空间这两点上,会提供更好的用户体验.
这一章描述了三种APP瘦身的方式:slicing, bitcode和 on-demand resources.
Slicing(iOS,tvOS) 切割
Slicing是针对不同设备,创建和交付app bundle的变体.一个变体只提供目标设备所需要的architecture和资源.你还是可以继续向iTunes Connect提供你开发和更新的完整app版本.App Store会根据你的app支持的设备种类创建不同的app变体.如图片资源会根据它们的解决方案和设备族进行切分.GPU资源被根据设备性能被切分.(PS:意思是不同的变体有不同的图拍你和GPU资源).对tvOS app来说,image catelog asset中的图片被切分,大的app icon会被移除.当用户安装一个app时,下载和安装的就是一个适合于用户设备的app变体.
在 开发过程中,Xcode的模拟器就进行了切割,所以你创建和测试的是一个本地的变体.当你在设备(真机或模拟器)上build和run你的app时,Xcode切割了你的app.当你创建Archieve时,Xcode是包含了所有的app版本的,也允许你导出变体.(PS:我还没找到在哪里导出)
Note:app切割只支持ios9(含)以上的设备;其他的版本,App Store还是给用户通用的app 图1-1
切割存在于你日常的开发和发布过程中,大概有如下方面:
1. 在Xcode中,指定目标设备,在asset catalog中为image提供多重解决方案.为了让资源被切割,你必须使用asset catalog
2. 选择模拟器或者真机设备,build,run
Xcode对选定的设备build一个app的变体,这样缩短了编译的时间,你也能在本地测试不同的变体.
3. 创建app的Archieve,为目标设备在本地导出一个变体.
测试所有你导出的变体,尽早发现配置错误.
4. 上传app到iTunes Connect
App Store从archive里创建不同的app变体.一共创建多少种变体取决于Xcode project配置的architecture和资源.
5. 在iTunes Connect中,给你的测试者们发布一个预发布版本.
测试者通过TestFlight软件在目标设备上安装预发布版本.TestFlight会下载一个适用于用户设备的app变体.
Note:在正式发布app前,为了测试App Store为用户创建的变体,你只能邀请内部测试员(存在于iTune Connect的team中的用户)用TestFlight下载变体.如果你想邀请外部测试员(只有email的用户),他们只好等Beta App Review审核了app后,才能下载变体.
6. 在iTunes Connect中发布app
用户在设备上安装app,App Store下载一个适合于用户设备的app变体.
Bitcode
Bitcode是一个编译过的程序的中间表示形式.你上传到iTunes Connect的包含了bit code的app会在App Store处编译和链接.包含了bit code 的app会让苹果在将来二次优化你的二进制代码,而不需要你再提交一个新的app版本到store上了.
Note:对iOS app来说,bitcode是默认选项,不过也是可选的.
对watchOS and tvOS app来说,bit code是必须的.如果你用了bit code,所有app和app bundle的frameworks都需要包含bit code.
当你把你的app提交到iTunes Connect后,你可以下载build产生的dSYMs文件,在这里有对它的描述:https://developer.apple.com/library/prerelease/content/documentation/IDEs/Conceptual/AppDistributionGuide/AnalyzingCrashReports/AnalyzingCrashReports.html#//apple_ref/doc/uid/TP40012582-CH21-SW3
On-Demand Resources(iOS, tvOS)
On-demand resources 是资源-----如图片和声音-----你可以设置tag,可以通过tag成组的请求.App Store在服务器上保存了这些资源,你可以下载它们.On-demand resources支持快速下载和减小app的size.节省了app第一次启动的时间.例如:一个game app会划分游戏资源的层次,只有当用户要触发到那一层时,app才去请求那一层的资源.(PS:类似于关卡).简单的例子如,只有用户购买了app中的付费部分时,app才会去会请求付费部分的资源.
当On-demand resources资源不再被需要时,或者磁盘空间低时,系统会清理On-demand resources资源.如果你在App Store之外的渠道发布或测试,你就需要自己保存这些资源.不支持可执行的On-demand resources(不支持代码下载,只支持资源下载).App Store也切割(Slice)On-demand resources,这样可以提升用户体验.
对用户来说,On-demand resources是透明的,它在后台传输.如图3-1
怎样在app中建立on-demand resources呢?参考:
on-demand resources指引:
https://developer.apple.com/library/prerelease/content/documentation/FileManagement/Conceptual/On_Demand_Resources_Guide/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP40015083
NSBundleResourceRequest Class Reference:
https://developer.apple.com/reference/foundation/nsbundleresourcerequest