新用户引导 from(移动应用UI设计模式)

背景:
   这两天,写了好久的小app以0.0.1的小版本喊小伙伴去试用,结果无一例外都在反馈新手引导冗长、app逻辑复杂,上手难度太大。(切身感受到随着移动互联网的成熟,用户是真的变懒变皮了。。)
   碰巧看到了一本书,上面刚好有一章节讲到了用户引导,看完觉得无比认同,所以有了这章的摘抄笔记。


先抄出来最核心的思想:

引导原则:

  1. 少用文字(Use Less Text)
  2. 不要前置引导(No Frontloading)
  3. 给予用户成就感(Make It Rewarding)
  4. 强化学习(Reinforce Learning)、
  5. 倾听用户的心声(Listen to Your Users)

视觉吸引模式

  1. 提示(Tips)
  2. 新手引导(1st Time Through)
  3. 持续的视觉吸引(Persistent Invitations)、
  4. 可发现的视觉吸引(Discoverable Invitations)

这里可以先看下我及其糟糕的新手说明。在一开始为了节约成本,同时也想着第一批内测的小伙伴都是自己人,想着他们应该会有耐心看完。 结果好像也就只有开发者的我看完了。现在来看,我的这个新手引导对应上面的引导原则,没有一条符合的。


以下是书中的摘抄

原则1:少用文字

我们应该避免只依赖文字进行讲解,因为“阅读文字速度很慢,而且会破坏浸入式体验,此外,那些最需要引导的玩家反而常常跳过文字引导。

使用太多的文字是一种“说而不秀”的方法,这与移动应用的优势相违背。相反,引导应该是“秀而不说”——应该具有交互性,这样用户可以通过操作来学习

抑制自己使用文字的冲动,能用图像表现,就不要用文字描述。用文字来指出“因”,然后让用户通过操作观察“果”。
案例图:


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老实讲,刚看到题目的时候我还对这个观点很怀疑,可是看他后来的解释,也不是不无道理。

原则2:不要前置引导

前置引导会熄灭用户的热情,让他们跳过你的引导。而且,用户一旦跳过引导,就不大可能从你的应用中有所收获,也不大可能向其他人推荐你的应用。

在用户需要时为他们提供简单易懂的信息,而不要让他们被那些等到用时几近忘光的信息所淹没。记住,你在营造第一印象。为什么不在初见之时留给用户意犹未尽的感觉,而要让他们就此止步呢?

限制前置引导,只对主要功能做个初步介绍,以便让你的用户潜心进入,快速上手。后面碰到的视觉吸引能激发他们探索更高级的特性和功能。

不要预先告知用户可能用到的所有信息,否则他们会不堪重负;把信息分成小块,当用户需要时再显示


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原则12像是引导要遵从的军规,而原则345,更像是对12的补充说明。

原则3:给予用户成就感

即使我们不能让新手的学习过程变得有趣,也仍然有一些方法让这一过程富有成就感,并使之完全融入到应用的整体体验当中。一个比较好的做法是实时交互,让用户实际完成操作。这样做能产生一种巩固了所学内容的感觉。

原则4:在使用中强化学习

这条原则是对“不要前置引导”原则的补充。不要试图一次性把你的应用一展无余,可以考虑设计一种引导用户循序渐进的浸入式应用体验。还可以随着时间的推移展示更高一级的功能,或者发放意外“奖品”以资鼓励。通过这些方式,你会帮助用户在使用应用的同时强化学到的内容。

学习不是一次性的;在使用应用的过程中,应该巩固用户在引导中了解到的知识。

原则5:倾听用户的心声

谁是向用户阐述其操作程序的最佳人选呢?可能不是你,根据《教程101》中讲解员的说法:“你身为一名设计师,已经为一个项目工作了一两年之久,这时候你很容易把其实非常费解的难题看成直观或显而易见的事情。”长期接触一个应用会使我们弄不清用户使用时需要先掌握哪些要领

在衡量你的引导效果的时候,只有你的用户(或游戏领域里的玩家)才是唯一可靠的人选。

简单适当的用户测试能暴露出应用使用过程中的任何障碍。

在为用户打造一个完美的新手体验的过程中,我们学会了把以下两个原则牢记在心:
让开道不要让用户界面上有含混不清的元素,不要强迫用户耐着性子看完使用向导,否则会让他们感觉你在隐瞒什么。提供引导

这个摘抄到这里就基本完了,受益匪浅,但理论再充足不去实践也是白搭。
完的这么突然,是不是感觉猝不及防。。

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