Core Animation之属性动画

1、核心动画简介

CoreAnimation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
•CoreAnimation可以用在MacOS X和iOS平台。
•CoreAnimation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。
•要注意的是,CoreAnimation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

2、核心动画的操作步骤

1、创建动画对象【使用核心动画需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件<QuartzCore/QuartzCore.h>(iOS7+不需要,因为iOS7以后系统默认已经添加了QuartzCore框架)】
2、设置动画属性【初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性】
3、把动画对象添加到要作用的图层(CALayer对象)之上【通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了】
4、需要停止动画:可以调用remove方法移除动画【通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画】

3、核心动画的继承结构

继承结构.png

CAAnimation是所有动画类的父类,但是它不能直接使用,应该使用它的子类。

常见属性有:
duration:动画的持续时间
repeatCount:动画的重复次数
timingFunction:控制动画运行的节奏
说明:(1)能用的动画类只有4个子类:CABasicAnimation、CAKeyframeAnimation、CATransition、CAAnimationGroup
   (2)CAMediaTiming是一个协议(protocol)。
CAPropertyAnimation是CAAnimation的子类,但是不能直接使用,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation
它有个NSString类型的keyPath属性,你可以指定CALayer的某个属性名为keyPath,并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@"position"为keyPath,就会修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性解析:
duration(CAMediaTiming协议的属性):动画的持续时间
repeatCount(CAMediaTiming协议的属性):动画的重复次数
repeatDuration(CAMediaTiming协议的属性):动画的重复时间

removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
delegate:动画代理

4、基础动画CABasicAnimation

CABasicAnimation是CAPropertyAnimation的子类,是属性动画。基础类型的动画有平移动画,缩放动画和旋转动画。
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue

如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。


这里详细讲讲FillMode这个参数。

iOS提供的默认kCAFillMode一共有四种

kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态

kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态

kCAFillModeBackwards 这个和kCAFillModeForwards是相对的,就是在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始.你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行。然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态。

kCAFillModeBoth 理解了上面两个,这个就很好理解了,这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态。


5示例:平移动画

#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (nonatomic,strong)  UIView *redView;
@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];

    [self.view addSubview:self.redView];
    }
-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
   
    CABasicAnimation *anima = [CABasicAnimation animation];
    // 1、告诉系统执行什么样式的动画
    anima.keyPath = @"position";
    // 2、执行动画的起点
    anima.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointZero];
    // 3、动画执行的终点
    anima.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 450)];
    
    //    anima.repeatCount = MAXFLOAT;
    //    anima.repeatDuration = 10.0;
    // 4、动画之行结束之后不删除动画 表示图层还是保持动画完成后的状态
    anima.removedOnCompletion = NO;
    // 5、设置保存动画的最新状态
    anima.fillMode = kCAFillModeForwards;
    /*如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
     */
    // 6、添加核心动画到图层之上
    [self.redView.layer addAnimation:anima forKey:nil];
    NSValue *positionValue = [NSValue valueWithCGPoint:self.redView.layer.position];
    NSLog(@"动画执行后图层的位置---%@",positionValue);}
// 懒加载创建一个红色的view到控制器的视图上
-(UIView *)redView{
    if (_redView == nil) {
        _redView = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(50, 0, 50, 50)];
        _redView.backgroundColor = [UIColor redColor];
         self.redView = _redView;
    }
    return _redView;
}
@end

执行效果与效果

位置.png

gif1.gif

6、缩放动画

#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (nonatomic,strong)  UIView *redView;
@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];

    [self.view addSubview:self.redView];
    }
-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
   
    CABasicAnimation *anima = [CABasicAnimation animation];
    // 1、告诉系统执行什么样式的动画
    anima.keyPath = @"bounds"; // 设置为frame无效
    
    // 3、动画执行的终点
    anima.toValue = [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(70, 100, 150, 150)];
    
    //    anima.repeatCount = MAXFLOAT;
    //    anima.repeatDuration = 10.0;
    // 4、动画之行结束之后不删除动画 表示图层还是保持动画完成后的状态
    anima.removedOnCompletion = NO;
    // 5、设置保存动画的最新状态
    anima.fillMode = kCAFillModeForwards;
    /*如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
     */
    // 6、添加核心动画到图层之上
    [self.redView.layer addAnimation:anima forKey:nil];
}
// 懒加载创建一个红色的view到控制器的视图上
-(UIView *)redView{
    if (_redView == nil) {
        _redView = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(70, 100, 50, 50)];
        _redView.backgroundColor = [UIColor redColor];
         self.redView = _redView;
    }
    return _redView;
}
@end

执行效果

缩放.gif

7、旋转动画

#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (nonatomic,strong)  UIView *redView;
@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];

    [self.view addSubview:self.redView];
    }
-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
   
    CABasicAnimation *anima = [CABasicAnimation animation];
    // 1、告诉系统执行什么样式的动画
    anima.keyPath = @"transform";
    // 3、动画执行的终点
    anima.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 0, 1)];
    
    //    anima.repeatCount = MAXFLOAT;
    //    anima.repeatDuration = 10.0;
    // 4、动画之行结束之后不删除动画 表示图层还是保持动画完成后的状态
    anima.removedOnCompletion = NO;
    // 5、设置保存动画的最新状态
    anima.fillMode = kCAFillModeForwards;
    /*如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
     */
    // 6、添加核心动画到图层之上
    [self.redView.layer addAnimation:anima forKey:nil];
    
}
// 懒加载创建一个红色的view到控制器的视图上
-(UIView *)redView{
    if (_redView == nil) {
        _redView = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(70, 100, 150, 50)];
        _redView.layer.cornerRadius = 15;
        _redView.layer.masksToBounds = YES;
        _redView.backgroundColor = [UIColor redColor];
         self.redView = _redView;
    }
    return _redView;
}
@end

说明:

CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 0, 1) 中的参数:第一个参数表示旋转的角度,第二个参数表示以y轴和Z轴所在的平面旋转,第三个参数表示以X轴和Z轴所在的平面旋转,第四个参数表示以X轴和Y轴所在的平面旋转
Snip20161103_9.png

执行效果

rotation.gif

8、CAKeyFrameAnimation(关键帧动画)

关键帧动画是CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性解析:
values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略

keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的
说明:CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

关键帧代码

//  ViewController.m
//  CAKeyFrameAnimation
//  Created by JackChen on 2016/11/3.
//  Copyright © 2016年 JackChen. All rights reserved.
#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()<CAAnimationDelegate>
@property (nonatomic,strong)  CALayer *redLayer;
@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    [self.view.layer addSublayer:self.redLayer];
}
-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{

    CAKeyframeAnimation *keyFrame = [CAKeyframeAnimation animation];
    keyFrame.keyPath = @"position";

    // 贝泽尔曲线
    UIBezierPath *bezierPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(50, 150, 320, 200)];
    keyFrame.path = bezierPath.CGPath;
    // 设置动画执行完成之后,动画不删除
    keyFrame.removedOnCompletion = NO;
    // 设置保存动画的最新状态
    keyFrame.fillMode = kCAFillModeForwards;
    // 设置动画的执行时间
    keyFrame.duration = 5.0;
    // 设置动画重复次数
    keyFrame.repeatDuration = MAXFLOAT;
    // 设置动画的执行节奏
    keyFrame.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
    // 设置代理 确定动画开始/ 结束
    keyFrame.delegate = self;
    
    [self.redLayer addAnimation:keyFrame forKey:nil];
    
}
-(CALayer *)redLayer{
    if (_redLayer ==nil) {
        _redLayer = [CALayer layer];
        _redLayer.frame = CGRectMake(50, 75, 50, 50);
        _redLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
       self.redLayer  = _redLayer ;
    }
    return _redLayer;
}

-(void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim
 {
       NSLog(@"开始动画");
    }
 -(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
 {
         NSLog(@"结束动画");
}
@end

运行效果

Untitled.gif

关键帧动画示例

#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *iconView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
}
-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
    CAKeyframeAnimation *keyFrame = [CAKeyframeAnimation animation];
    // 设置动画属性
    keyFrame.keyPath = @"transform.rotation";
    // 设置动画的关键帧
    keyFrame.values = @[@(-M_PI_4/8),@(0),@(M_PI_4/8)];
    // 设置动画时间
    keyFrame.duration = 0.2;
    // 设置动画重复次数
    keyFrame.repeatDuration = MAXFLOAT;
    // 设置动画完成之后不删除动画
    keyFrame.removedOnCompletion = NO;
    // 设置动画保持最新状态
    keyFrame.fillMode = kCAFillModeForwards;
    // 添加动画到图层之上
    [self.iconView.layer addAnimation:keyFrame forKey:nil];
}
@end

代码执行效果

Untitled.gif
// 添加动画到图层之上
   [self.iconView.layer addAnimation:keyFrame forKey:@"transform.rotation"];
 // 延时3秒后执行 删除动画的操作  
dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(3.0 * NSEC_PER_SEC)), dispatch_get_main_queue(), ^{
       // 这个key用来标记动画 方便删除动画效果
       [self.iconView.layer removeAnimationForKey:@"transform.rotation"];
   });

*** 这里的Key是用来标记动画的,便于删除动画的时候用来区分***

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