近日有媒体报道,高通与狮门影业联合制作的电影《超级战队》(Power Rangers),其VR体验版本将于明年1月初在美国拉斯维加斯CES大会中亮相,供粉丝提前感受电影的魅力。正式版电影预计将于2017年3月24日上映。
VR电影的兴起
VR电影,即虚拟现实电影。虚拟现实借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在虚拟境界中。观众走进电影场景中,可以360度查看周围的环境,拥有崭新的观影体验。
关于沉浸式体验,3D和IMAX也能做到,但VR 电影会更进一步。目前它有两大指标:
一是全景式的立体成像与环绕音响,以彻底冲破传统影院的维度,使观众在视觉和听觉上完全浸润于影片内容;
二是通过对观众的头、眼、手等部位的动作捕捉(借助VR眼镜和座位按钮的传感器等做到),及时调整影像的呈现,继而形成人景互动。
继3D技术后,影视圈又一次在拥抱新技术,与视听觉的感官刺激相比,这种能让观众介入故事发展、甚至自创影片版本的代入性和可玩性,正是VR电影的最大卖点,亦是对电影的美学贡献,更是对体验经济的发展。
VR电影曲折发展的必然性
目前的VR内容,更多的是追寻一种刺激性效果,而缺乏有深度意义的作品,因而也引发了一些争议和担忧。例如,在爱奇艺和优酷的VR频道里,内容基本分为这么几类:恐怖惊悚、探秘、旅游、美女和游戏,在这些类别中,流量担当是恐怖惊悚类影片;而在更广泛的无管制VR内容市场里,美女暴露视频或者犯罪视频点击率更是居高不下。
但纵观电影发展,其实这种现象并非偶然。
1927年,有声电影被发明。有声电影作为无声电影的升华,明显对从未接触的观众更加具有感官刺激性。而伴随着科技的进步,大量的冗余内容充斥着无规则的电影市场,其中包含大量含种族歧视、虐待、犯罪的影视内容出现。
在意识到再让电影任其发展会毁了这项艺术时,英国记录电影之父约翰·格里尔逊借鉴了美国纪录电影之父罗伯特·弗拉哈迪的创意,拍摄了具有开创意义的解说式纪录片《漂网渔船》,以写实的纪录片视角,宣扬坚韧不拔的渔民精神,从而奠定了电影行业在欧洲未来百年的发展基调。
VR电影的发展也需要开创性的题材来奠定发展基调。不少专业人士认为,科幻题材的小说或许会成为VR电影的试金石,因为科幻里面有许多超越现实的因素。人为什么到虚拟现实里面去?魅力在于人们可以在虚拟现实里做到现实中无法做到的事情,这也是科幻非常大的一个特点。
VR电影界的野心与挑战
十年前,卡梅隆用一部《阿凡达》把3D电影推向巅峰。如今,VR时代同样需要优质影片来作为引爆。对于VR影视的开发,好莱坞导演们正在试图用一贯的做法,将高科技和大英雄IP结合,让二者都以最惊艳的姿态亮相。
著名导演斯皮尔伯格在去年11月的时候曾表示要进行VR电影的拍摄,同时他也成为了美国VR电影公司VRC的创始人之一。此外,国外的影视业巨头公司也在利用已有资源或者开展对外收购,积极寻求VR影视解决方案。
近日,张艺谋宣布成立新品牌Soreal开发VR影视作品,并获得联想创投的投资。“张艺谋未来要拍一部VR电影,就像卡梅隆当年拍3D电影一样。这个时代就是要靠这样的人物去改变。”联想集团副总裁、联想创投总经理宋春雨说道。
尽管VR几乎已经被认为是未来电影的一种新形式,但想真正迎来VR电影的时代,要面临以下三个挑战:
首先,目前市场上的VR设备昂贵。以Facebook2014年收购的Oculus Rift头戴设备为例,售价是600美元,再加上兼容的电脑需要花费1000美元。而且头戴设备太重,眩晕感等问题也未彻底解决,消费者很难连续佩戴2个小时头盔去观看一场电影。
其次,拍摄困难。根据《科学美国人》杂志今年5月份的报道,即使是拍摄平面电影,也需要花费巨大的努力让灯光、工作人员和交通工具不出现在镜头里。当电影需要拍摄其周围360度的环境时,导演很难将设备、灯光和工作人员隐藏。
最后,如何吸引观看者的注意力。传统电影的生产流程,首先是由制片人确定选题方向,并选择适合的编剧和导演。导演是一部电影的核心,观众则由演员引导,跟随编剧和导演设定的故事主线走。而VR电影将打破这个逻辑,观众不再只是顺着编剧和导演设定的角度,可以通过各种不同角度来看电影。
此前汽车生产商MINI拍了一段360度的VR短片,讲诉的是主人公将一个工厂工人推进一堆箱子中,然后跑出了镜头。然而对于大多数的观影者来说,他们的注意力并没有如拍摄者所希望的始终跟随主人公,相反却仍然被工人的伤势吸引了,导致观影者通常会错过下一个重大行动点。从现有的成片来看,引导观众转移注意力仍非常困难。
技术、资本助力VR电影现状
1、感官互动技术助力场景互动,引导观众探索
VR里引导观众比传统影视更为重要。华荣道联合创始人祁少华认为,“VR惊悚片对于场景直接带来的沉浸感要求非常高,并且要做到360度置景。”如果想要达到很好的观众参与感,更要依托于一些互动技术的发展。比如目光触发、手势识别、眼球跟踪技术等,以及借助各种感官的外围设备。
举个例子,一旦观众的眼睛看到了燃烧的蜡烛,蜡烛就会瞬间熄灭,但如果观众不去看,蜡烛则会一直处于燃烧状态。这就是目光触发技术。
在制作VR影片的过程中,需要用到很多前期设备、中期存储、监看、现场辅助设备、后期缝合、特效等,内容实际上也会推动技术往前走。当然,故事、演技、叙事方式,这些影视行业的基本要素在新技术面前也不应该被弱化。
2、资本向内容制作聚拢,真正的市场等待杀手级应用打开
来自IT桔子的数据显示,2016年,VR内容制作领域投融资项目数以及金额与前两年相比迅速上升。顺为资本投资经理段誉也在一份报告中称,2016年以来,针对VR的硬件投资逐步减少,VR的内容和行业应用已经成为主流。
但是,无论是PC端还是移动端,VR设备对于C端用户的渗透率非常低。德意志银行的数据称,2016年PC端VR保有量约为400万台,渗透率不足1%。此外,因为影视作品对于稳定性和清晰度要求非常高,现有的VR设备能否满足播放要求也需要考量。
“新兴产业总有一个鸡与蛋的悖论:没有内容,消费者不买单,硬件卖不出去;硬件没有销量,开发者没有信心,产生不了好的内容。这个循环通常由‘杀手应用’来打破。”段誉认为。
VR电影未来发展的核心
一是叙事包括视角。我们认为主客体之间的关系需要明确,观众以什么视角来看电影,以剧中某一个人的视角还是以导演构思的视角,也可能还会有其它角度。
二是降低制作难度。真正的三维视觉画面到VR上能看的内容,制作难度比较高。如何降低制作内容的难度,真正让导演能操控还需要有一段时间。
三是智能引导问题。VR的内容要互动,如何保证用户一定看到需要互动的内容,最好的方式是系统智能化处理,让用户看到他应该看到的内容。