这小节会介绍如何减少透明区域对性能的影响。通常来说,对于不透明的View,显示它只需要渲染一次即可,可是如果这个View设置了alpha值,会至少需要渲染两次。原因是包含alpha的view需要事先知道混合View的下一层元素是什么,然后再结合上层的View进行Blend混色处理。
在某些情况下,一个包含alpha的View有可能会触发改View在HierarchyView上的父View都被额外重绘一次。下面我们看一个例子,下图演示的ListView中的图片与二级标题都有设置透明度。
大多数情况下,屏幕上的元素都是由后向前进行渲染的。在上面的图示中,会先渲染背景图(蓝,绿,红),然后渲染人物头像图。如果后渲染的元素有设置alpha值,那么这个元素就会和屏幕上已经渲染好的元素做blend处理。很多时候,我们会给整个View设置alpha的来达到fading的动画效果,如果我们图示中的ListView做alpha逐渐减小的处理,我们可以看到ListView上的TextView等等组件会逐渐融合到背景色上。但是在这个过程中,我们无法观察到它其实已经触发了额外的绘制任务,我们的目标是让整个View逐渐透明,可是期间ListView在不停的做Blending的操作,这样会导致不少性能问题。
如何渲染才能够得到我们想要的效果呢?我们可以先按照通常的方式把View上的元素按照从后到前的方式绘制出来,但是不直接显示到屏幕上,而是使用GPU预处理之后,再又GPU渲染到屏幕上,GPU可以对界面上的原始数据直接做旋转,设置透明度等等操作。使用GPU进行渲染,虽然第一次操作相比起直接绘制到屏幕上更加耗时,可是一旦原始纹理数据生成之后,接下去的操作就比较省时省力。
如何才能够让GPU来渲染某个View呢?我们可以通过setLayerType的方法来指定View应该如何进行渲染,从SDK 16开始,我们还可以使用ViewPropertyAnimator.alpha().withLayer()来指定。如下图所示:
另外一个例子是包含阴影区域的View,这种类型的View并不会出现我们前面提到的问题,因为他们并不存在层叠的关系。
为了能够让渲染器知道这种情况,避免为这种View占用额外的GPU内存空间,我们可以做下面的设置。
通过上面的设置以后,性能可以得到显著的提升,如下图所示: