CPU 与 GPU 的区别
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CPU(central processing unit)
中央处理器,作为计算机系统的运算和控制核心。用来处理复杂的逻辑运算、依赖性比较强的工作。 -
GPU (Graphics Processing Unit)
图形处理器,是一种专门 PC 和移动设备上做图像和图形相关运算工作的微处理器。用来处理逻辑比较单一,依赖性比较低的图形图像渲染工作。
一、iOS中用到的图形API
图形API
功能:使用GPU
高效完成图形图像的渲染问题
1. OpenGL
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OpenGL
具有跨平台、跨编程语言的特性。一般用于PC上的图形图像渲染。 -
OpenGL
是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification),没有提供具体的API实现。其规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。具体的API实现,通常是 GPU 的开发厂商做的。
2. OpenGL ES
(OpenGL Embedded System
)
OpenGL ES
是 OpenGL
三维图形API的子集,是用于嵌入式设备(手机、Pad、 游戏主机等)图形图像渲染的标准。
3. Metal
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Metal
是苹果为游戏开发者推出的新的平台技术,该技术能够为3D图像提高10倍渲染性能。 - 在2018年以前,
CoreAnimation
的底层使用的是OpenGL ES
。因其核心渲染框架不可能一直使用第三方的, 2018年以后,苹果弃用了OpenGL ES
,开始使用自家的Metal
。
二、常见专业名词
1. 状态机(State Machine
)
- 状态机可以理解成一个机器,开机可用, 停机不可用。它存储着一个对象当前的各种状态,提供了获取对象的状态及改变其状态的方法。
- 例如在
openGL
中,状态机存储了当前使用的颜色、是否开启了混合状态等信息. 提供了glColor3f
方法来改变颜色及其他改变状态的方法。
2. 上下文 (Context
)
- 在调用
OpenGL
指令前,需要先创建一个上下文,上下文可以理解成一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL
所有的状态。 - 由于不同的绘制模块可能需要使用完全不同的状态管理,这时可以创建多个不同的上下文,在不同的线程上使用不同的上下文,上下文间共享纹理、缓冲区等资源。
3. 渲染(rendering
)
渲染就是将图形图像的数据转换成2D空间的图像。
4. 顶点数组(VertexArray
)及顶点缓冲区(VertexBuffer
)
- 顶点就是我们要绘制的图形的顶点,这些顶点的位置数据(x,y,z)存放在内存的数组中,这个数组叫做顶点数组。顶点数组存在于内存中。
- 顶点缓冲区,是在显存中的一块存储区域。 顶点数组传给顶点着色器后, 顶点着色器将其处理后,存入顶点缓冲区。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,数据存入顶点缓冲区的好处是可以一次性将大量数据发送给显卡。顶点着色器访问显存的速度是非常快的。
5. 着色器(Shader
)
着色器可以理解为一段可以实现特定功能的由GPU执行的代码。着色器分为存储着色器和自定义着色器。
5.1 存储着色器/固定着色器
是OpenGL
封装好的着色器,可以用来实现光照、坐标转换、裁剪等功能。是固定的,不是可编程的。在OpenGL 3.2 之后就废弃了。推荐使用自定义着色器5.2 自定义着色器
是基于GLSL
语言编写的代码段。常见的自定义着色器主要有顶点着色器、片元着色器(也叫像素着色器、片段着色器)、几何着色器、曲面细分着色器。目前OpenGl ES 3.0
仅支持顶点着色器和片元着色器5.2.1 顶点着色器(
VertexShader
)
用来处理图形的每一个顶点变换。有多少个顶点,顶点着色器就会并行执行多少遍。片元着色器的计算结果存储gl_Position
中。
在顶点着色器中做的事情有:确定位置、顶点坐标转换(平移、缩放、旋转)、3D图形转换为2D图形的投影换算5.2.2 片元着色器(
FragmentShader
)
用来处理图形中每一个像素点的颜色计算填充。有多少个像素,片元着色器就会并行执行多少遍。片元着色器的计算结果存储在gl_FragColor
中。
在片元着色器中做的事情:计算像素颜色、获取像素纹理、将颜色或者纹理填充到像素中。例如视频滤镜等。
6. 着色器程序(glProgram
)
- 着色器程序是由
OpenGL
对着色器进行编译、链接等操作生成的。它同时包含了顶点着色器和片元着色器。
7. 管线
管线是一个抽象概念,表示一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程。
图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。
- 固定管线
指的是在渲染的过程中,使用的都是存储着色器 - 可编程管线
指的是在渲染的过程中,使用的都是自定义着色器
8. GLSL
着色语言(OpenGL Shading Language
)
GLSL
是OpenGL
中的着色编程语言,可以用来编写自定义的着色器。如顶点着色器和片元着色器。
9. 光栅化Rasterization
光栅化就是将图元转换为⼀组二维片段(像素)的过程。片元中的每个元素对应于帧缓冲区的一个像素。
10. 纹理
在OpenGL
中图片被称为纹理。渲染图形时,需要在每个像素点填充颜色或者纹理(图片),填充纹理会使得渲染后的场景更加逼真。
11. 混合(Blending
)
- 在片元着色器后帧缓冲区中进行的动作。在片元深度测试阶段后,如果像素依然没有被剔出,那么像素的颜色将会和帧缓冲区的颜色进行混合(可以想象是将两个颜色重叠的画面)。
- 混合算法可以通过
OpenGL
的函数指定。不过OpenGL
中的混合算法有限,如需要更加复杂的算法,可以通过片元着色器进行实现,当然性能会比原生的混合算法差一些。
13. 投影
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正投影(平行投影): 不管远近,物体以1:1大小显示的时候,一般用来显示
2D
效果
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透视投影:物体以近大远小的规则显示,一般用来显示
3D
效果
12. 变化矩阵(MVP矩阵:模型矩阵(M)、观察矩阵(V)、投影矩阵(P)
)
- 模型矩阵(
Modeling Transformation
),当图形想要发生平移、旋转、缩放时,需要使用到模型变换矩阵 - 观察矩阵(
Viewing transformation
),观察者角度发生变化时,需要用到的观察矩阵 - 投影矩阵(
Projection Transformation
), 将3D坐标转换为2维屏幕坐标时,需要使用到投影矩阵 - 矩阵: (x,y,z,w)w 缩放因子