Unity技术博客 - 基于ProtoBuf协议实现网络传输(下)

Unity版本: 5.3

使用语言: C#


写在前面

ProtoBuf是Google公司推出的一种二进制序列化工具,适用于数据的网络传输。
基于Socket实现时时通信,关于数据粘包的编码和解码处理是必不可少的。


实现功能:

   1.基于ProtoBuf序列化对象
   2.使用Socket实现时时通信
   3.数据包的编码和解码

3.数据包的编码和解码

首先,举个例子,这个月信用卡被媳妇刷爆了,面对房贷车贷的压力,我只能选择分期付款。。。

那么OK了,现在我想问一下,当服务器向客户端发送的数据过大时怎么办呢?

当服务器需要向客户端发送一条很长的数据,也会“分期付款!”,服务器会把一条很长的数据分成若干条小数据,多次发送给客户端。

可是,这样就又有另外一个问题,客户端接受到多条数据之后如何解析?

这里其实就是客户端的解码。server发数据一般采用“长度+内容”的格式,Client接收到数据之后,先提取出长度来,然后根据长度判断内容是否发送完毕。

再次重申,用户在发送序列化好的消息的前,需要先编码后再发送消息;用户在接受消息后,需要解码之后再解析数据(反序列化)。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;

/// <summary>
/// 编码和解码
/// </summary>
public class NetEncode {

    /// <summary>
    /// 将数据编码 长度+内容
    /// </summary>
    /// <param name="data">内容</param>
    public static byte[] Encode(byte[] data)
    {
        //整形占四个字节,所以声明一个+4的数组
        byte[] result = new byte[data.Length + 4];
        //使用流将编码写二进制
        MemoryStream ms = new MemoryStream();
        BinaryWriter br = new BinaryWriter(ms);
        br.Write(data.Length);
        br.Write(data);
        //将流中的内容复制到数组中
        System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (int)ms.Length);
        br.Close();
        ms.Close();
        return result;
    }

    /// <summary>
    /// 将数据解码
    /// </summary>
    /// <param name="cache">消息队列</param>
    public static byte[] Decode(ref List<byte> cache)
    {
        //首先要获取长度,整形4个字节,如果字节数不足4个字节
        if(cache.Count < 4)
        {
            return null;
        }
        //读取数据
        MemoryStream ms = new MemoryStream(cache.ToArray());
        BinaryReader br = new BinaryReader(ms);
        int len = br.ReadInt32();
        //根据长度,判断内容是否传递完毕
        if(len > ms.Length - ms.Position)
        {
            return null;
        }
        //获取数据
        byte[] result = br.ReadBytes(len);
        //清空消息池
        cache.Clear();
        //讲剩余没处理的消息存入消息池
        cache.AddRange(br.ReadBytes((int)ms.Length - (int)ms.Position));

        return result;
    }
}

用户接受数据代码如下:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;

/// <summary>
/// 表示一个客户端
/// </summary>
public class NetUserToken {
    //连接客户端的Socket
    public Socket socket;
    //用于存放接收数据
    public byte[] buffer;
    //每次接受和发送数据的大小
    private const int size = 1024;

    //接收数据池
    private List<byte> receiveCache;
    private bool isReceiving;
    //发送数据池
    private Queue<byte[]> sendCache;
    private bool isSending;

    //接收到消息之后的回调
    public Action<NetModel> receiveCallBack;
    

    public NetUserToken()
    {
        buffer = new byte[size];
        receiveCache = new List<byte>();
        sendCache = new Queue<byte[]>();
    }

    /// <summary>
    /// 服务器接受客户端发送的消息
    /// </summary>
    /// <param name="data">Data.</param>
    public void Receive(byte[] data)
    {
        UnityEngine.Debug.Log("接收到数据");
        //将接收到的数据放入数据池中
        receiveCache.AddRange(data);
        //如果没在读数据
        if(!isReceiving)
        {
            isReceiving = true;
            ReadData();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 读取数据
    /// </summary>
    private void ReadData()
    {
        byte[] data = NetEncode.Decode(ref receiveCache);
        //说明数据保存成功
        if(data != null)
        {
            NetModel item = NetSerilizer.DeSerialize(data);
            UnityEngine.Debug.Log(item.Message);
            if(receiveCallBack != null)
            {
                receiveCallBack(item);
            }
            //尾递归,继续读取数据
            ReadData();
        }
        else
        {
            isReceiving = false;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 服务器发送消息给客户端
    /// </summary>
    public void Send()
    {
        try {
            if (sendCache.Count == 0) {
                isSending = false;
                return; 
            }
            byte[] data = sendCache.Dequeue ();
            int count = data.Length / size;
            int len = size;
            for (int i = 0; i < count + 1; i++) {
                if (i == count) {
                    len = data.Length - i * size;
                }
                socket.Send (data, i * size, len, SocketFlags.None);
            }
            UnityEngine.Debug.Log("发送成功!");
            Send ();
        } catch (Exception ex) {
            UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
        }
    }

    public void WriteSendDate(byte[] data){
        sendCache.Enqueue(data);
        if(!isSending)
        {
            isSending = true;
            Send();
        }
    }
}

写在最后

 #成功的道路没有捷径,代码这条路更是如此,唯有敲才是王道。
最后编辑于
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