Unity作为游戏开发引擎,具有非常强大的功能。本系列文章作为unity游戏开发的个人学习笔记,仅供参考,请勿转载。
场景搭建步骤
- 目录结构设计
- 资源导入
- 用纹理绘制场景
- 绘制瓦片地图
- 添加物理碰撞
目录结构设计
—3rd(第三方插件存放的位置)
—Editor(框架与项目编辑器扩展代码)
├AssetBundle(编辑器扩展ab包自动化打包管理,版本管理,等编辑器相关代码)
├Common(一些编辑器扩展的公用代码)
├ExcelBuild(表格处理工具代码)
└PackageBuild(打包时候的工具代码)
—Middlewares(unity生成的一些中间件)
├Animations(动画,以及动画控制器)
├Charactor(游戏角色)
└Enemys(敌人)
├Palettes(调色板)
└RuleTiles(规则瓦片)
—Resources(所有的游戏资源,都存放到这个目录下)
├Charactors(存放角色动画等相关资源)
├Effects(存放粒子特效等相关资源)
├Excels(存放游戏中配置文件的表格数据)
├GUI(存放每个UI界面的GUI的图片等相关)
├Maps(存放游戏的地图场景,可以在里面再继续分关卡)
└Sounds(存放游戏的音乐与音效)
—Scenes(所有的游戏场景)
—Scripts(所有游戏的代码,含框架与游戏逻辑代码)
├3rd(用来存放纯粹的第三方的C#代码,不是插件)
├AssetsBundle(与Ab资源包管理更新相关的代码)
├Games(用来存放游戏逻辑代码)
├Managers(用来存放主要的管理模块代码,资源管理|网络模块|声音模块等)
└Utils(用来存放游戏工具类的代码, 比如单例,MD5, SHA1)
—SteammingAssets(用来存放打包以后的ab资源包,这样ab包能打入安装包)
资源导入
直接将游戏资源文件拖入到项目Assets中,unity会将资源文件自动转换为对应的游戏资源
用纹理绘制场景
将sprite纹理拖拽进场景窗口中,绘制在场景中
绘制瓦片地图
将地形资源导入到项目中,并切片
创建瓦片地图和调色板
添加物理碰撞
至此,一个基本的游戏场景便创建完成了。