2022-07-30 4 履历
2022-02-15 更新3.1单体交换中的同值交换情形
2022-02-15 补充资料: u/Spydar05的10连胜策略
蛮上头的一个小游戏,用emoji中的小动物们通过轮抽组建一个5只的队伍互相battle,而battle的对象并不是实时在线的玩家(asynchronous match ups),而是从过去所有玩家在当前回合轮抽中获胜过的组合中随机匹配(理论上能跨时空对局自己曾经的队伍),这在一定程度上降低了游戏平衡性的调节难度,因为有一个社区自组织的优化过程。机制上是简化版的自走棋,轮抽机制不用多说,最近也玩了两个类似的roguelike(Slay the Spire, Inscryption),每回合10点金币coin可以购买/升级动物,或者消耗1点重新随机可选动物,也可以卖出回复少量点数并改变队伍构成,配置完阵型后进入全自动的对战环节,总共10点心数heart,输一轮减少对手剩余动物数
,赢一轮获得1个奖杯trophy,10个奖杯获胜。最近能比较稳定的获得10胜了,总结下经验,再发掘下能提高胜率的方向。
1 资料
Wiki
Guide
1.1 阶级 Tier
from Steam Community :: Guide :: All Pets and Food w/ Notes! (Beta v15)
Different tiers of Pets and Food will appear as you progress through turns.
On turns 1-2, tier 1's are available through the shop.
On turns 3-4, tier 1's and 2's are available through the shop.
On turns 5-6, tier 1's, 2's and 3's are available through the shop.
On turns 7-8, tier 1's, 2's, 3's and 4's are available through the shop.
On turns 9-10, tier 1's, 2's, 3's, 4's and 5's are available through the shop.
From turn 11 onward, all tiers are available through the shop.
Tier | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
Turn | 1 - 2 | 3 - 4 | 5 - 6 | 7 - 8 | 9 - 10 | 11+ |
基本可以把对局划分成前期 (T1 - T2), 中期 (T3 - T4), 后期 (T5 - T6)
2 全局策略
转化成 胜-负-平 场次
# of Turns | Wins | Losses | Draws |
---|---|---|---|
11 | 10 | 1 | - |
12 | 10 | 2 | - |
14 | 10 | 3 | 1 |
15 | 10 | 3 | 2 |
15 | 10 | 4 | 1 |
16 | 10 | 4 | 2 |
16 | 10 | 4 | 2 |
以我目前的经验看,这个游戏的核心是数值而不是Combo,或者说Combo也是为数值服务的,无非就是用更少的代价换取更高的数值。
从获胜所需的回合数可以将策略大致分为
-
速攻Rush (11 - 12回合)
最速获胜是10回合全胜,11 - 12胜意味着只输1 - 2轮
Tier 6的生物要Turn 11才能获得,所以基本面是Tier 5以下的生物,Tier 6抓万金油 (苍蝇Fly, 蛇Snake, 虎Tiger),之前没有怎么抓罐头Canned Food给shop animal膨值的话甚至可以不抓Tier 6
轮抽策略: 凑Combo,并选择速效性高的膨值Scaling手段 (道具shop food, 奶牛Cow)
-
长盘Grind (13 - 16回合)
理论上如果一直平局的话可以拖到20回合以上,但这个概率应该是很低的,大多数情况到16回合就是平/输6轮,基本已经游戏结束了
轮抽策略: 可以选升到LV2以后膨值厉害的生物,充分利用平/输的这几个回合积累数值扭转颓势
这里两个策略的抉择点在于前期 (Tier 1 - 2) 能否连胜(比较看运气),如果连胜则速攻的胜率更高,否则就要为长盘做打算。
2.1 速攻失败案例
两次比较典型的速攻失败,9胜-4负,7胜-4负-3平,都是前期抓牌较优,确定速攻路线后,不抓中后期Scaling生物 (Monkey, Penguin, Giraffe, etc.), 前期生物不升Lv3,中期更换队形和装备道具,后期抓召唤流Combo (Token Generator有T4公鸡Rooster, T4驯鹿Deer, T6苍蝇Fly; Token触发效果的有T1马Hourse, T3狗Dog, T5鲨鱼Shark, T5火鸡Turkey).
7胜这局,前期连胜很顺,中期运营有点不知所措,导致连输,后期改队形抓Combo但数值乏力。
9胜离胜利的答案已经很接近了,甚至没有召唤流以外的废件,前期不如7胜那局顺利但仍然顺畅度过中期,最后一把对局阵容如下
从数值看,
我方攻击173
(基础数值 11 + 18 + 15 + 11 + 10 +
道具 20 +
效果 Deer 10 +
Rooster 9 * 2 +
Fly 10 * 3 +
Turkey 3 * 6 +
Shark 2 * 6
)
我方耐久134
(基础数值 7 + 15 + 11 + 8 + 7 +
道具 20 +
效果 Deer 10 +
Rooster 1 * 2 +
Fly 10 * 3 +
Turkey 3 * 6 +
Shark 1 * 6
)
对方攻击109 + 10 * n
(基础数值 21 + 50 + 12 + 3 + 13 +
效果 Leopard 10 +
Snake 10 * n
)
对方耐久135
(基础数值 15 + 50 + 12 + 4 + 14 +
道具 20 * 2
)
其实没有劣势,但Goose 50/50的数值要用很多Token交换,导致Snake的系数n = 4
太大,同时导致Turkey和Fly效果还没有释放出上限的数值就提前退场,所以是阵型克制了,召唤流 < 巨兽 + Snake
其他的阵型克制还有比如,单巨兽 < Scorpion,后面再总结
从玩家控制的角度,阵型的获取和对局的匹配都有比较大的随机性,追求数值还是核心策略
3 数值交换模型
T1生物的数值如下
Creature | ATK/DEF | Effect | Total |
---|---|---|---|
蚂蚁 Ant | 2/1 | +2/1 random | 6 |
鱼 Fish | 2/3 | - | 5 |
蟋蟀 Cricket | 1/2 | 1/1 token | 5 |
蚊子 Mosquito | 2/2 | -1/0 random opponent | 5 |
水獭 Otter | 1/2 | +1/1 random | 5 |
河狸 Beaver | 2/2 | - | 4 |
猪 Pig | 3/1 | - | 4 |
马 Horse | 2/1 | +1/0 * n random |
3 + n
|
鸭 Duck | 1/2 | 3 | |
蜜蜂 Bee | 1/1 | 2 |
我之前的策略倾向于前期抓总值高的生物 (5值以上的),看了些其他人的策略,基本上都会推荐Ant和Fish
Horse个人感觉是新手陷阱,这里稍微提下(之后可能整合到前期策略里)。有一个n
的系数看似强,但并不像Otter是永续膨值,而且对比高值生物,不一定能通过效果弥补自身基础数值的缺陷(Turn1两次效果也才5值,除非再配合token),所以只有Turn1还没有roll的时候看到Horse和高值生物(e.g. Fish)或token生物(e.g. Cricket)的Combo才抓,而且进入中期前是一定弃的,因为中期召唤流比较贫弱,而后期召唤流有更强的生物。
后来看了Reddit上10连胜强者u/Spydar05的策略,他是尽可能只抓Fish, Mosquito, Otter而不抓Ant, 这里就有说法了。 Fish没争议,前期高值,全员膨值的效果在中期也很强。Lv3 Mosquito后期效果打落防御道具Melon Armor也很强。Otter登场随机给1个生物永久膨值,Lv2以后收益在中期也够用。
分歧在Ant,总值6最高,在单体交换中2点攻可以交换掉Fish以外的未膨值的生物,但自身基础数值只有3,如果对方有Fish和其他膨值过的生物,在多体交换中可能劣势。有必要研究一下交换的性质,看看能不能解答这个问题。
3.1 单体交换 one-for-one
研究单体交换,一方面能比较好地拟合T1生物之间的(低数值)交换,另一方面是从最简单的情形入手,获得一些基本的结构性认知,提供进一步建模的思路。
假设生物A和生物B交换,生物A攻击耐久,生物B攻击耐久,则生物A消灭生物B所需的回合数是 ( 是上取整函数ceiling function),生物B消灭生物A所需的回合数是,通过比较这两个数值,我们可以预测交换的结果
生物A存活
生物A和生物B同时消灭对方
生物B存活
3.1.1 同值单体交换表
表头,纵轴是生物A数值,横轴是生物B数值
表内,每个值都是的形式,,
颜色代表胜平负的结果
平
Total = 2
A \ B | 1/1 |
---|---|
1/1 | 1/1 |
Total = 3
A \ B | 2/1 | 1/ 2 |
---|---|---|
2/1 | 1/1 | 1/1 |
1/2 | 1/1 | 2/2 |
Total = 4
A \ B | 3/1 | 2/2 | 1/3 |
---|---|---|---|
3/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 |
2/2 | 1/1 | 1/1 | 2/2 |
1/3 | 1/1 | 2/2 | 3/3 |
Total = 5
A \ B | 4/1 | 3/2 | 2/3 | 1/4 |
---|---|---|---|---|
4/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 |
3/2 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 2/2 |
2/3 | 1/1 | 1/1 | 2/2 | |
1/4 | 1/1 | 2/2 | 4/4 |
这里可以注意到从5值开始出现了同值下的不对称交换关系,1/4
< 2/3
(1交换3需要3回合,2交换4需要2回合,则2/3
方存活)
从表本身的形式看,对角线两侧呈镜像对称,/
左右数值颠倒
Total = 6
A \ B | 5/1 | 4/2 | 3/3 | 2/4 | 1/5 |
---|---|---|---|---|---|
5/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 |
4/2 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 2/2 |
3/3 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 2/2 | |
2/4 | 1/1 | 1/1 | 2/2 | 2/2 | |
1/5 | 1/1 | 2/2 | 5/5 |
Total = 10
A\B | 9/1 | 8/2 | 7/3 | 6/4 | 5/5 | 4/6 | 3/7 | 2/8 | 1/9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 |
8/2 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 2/2 |
7/3 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 2/2 | |
6/4 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 2/2 | 2/2 | |
5/5 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 2/2 | 2/2 | ||
4/6 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 2/2 | 2/2 | 2/2 | ||
3/7 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 2/2 | 2/2 | 2/2 | 3/3 | ||
2/8 | 1/1 | 1/1 | 2/2 | 2/2 | 4/4 | ||||
1/9 | 1/1 | 2/2 | 9/9 |
暂时还没写生成表的程序,所以先跳过7-9值,直接看10值的交换
对比6值和10值,大致能看出趋势了
同值下的交换,攻防平衡的数值(e.g. 5/5
, 4/6
)要强于低攻高防(e.g. 1/9
, 2/8
),总值越大,这个差距越明显
3.1.2 差值1单体交换表
TODO
3.2 多体交换 one-for-more
一个insight是,1耐久是交换1次的最小代价
4 履历
2022-07-30 x-2-2
长时间不玩,新版本开第一把就win了,也是第一次达成Shop Food流,记录一下
Tier 1, Horse + Otter, 起手有Horse不得不抓了,前期用完立刻卖掉,Otter Lv2后膨值ok, 可以留到中期
Tier 2, Peacock (Otter升级送的), 数值充足保证不败的前提下买Swan扩张购买力
Tier 3, Camel + Peacock + Kangaroo, 标准combo, 这把注重抓怪了前期没买Shop Food/Armor, 抓Giraffe升到Lv2补下数值
Tier 4, 维持中期阵型,Lv2数量有3个,补了Penguin膨值,吃下所有Canned Food投资后期,中间输了1把用Snail度过,Swan也提前卖了补数值
Tier 5, 升级送Cat, 决定走Shop Food流,正好又roll到Seal, 成型,Lv2数量减少把Penguin卖了,靠Cow和Seal的膨值combo度过 (应该抓了3次Cow, lucky)
Tier 6, Seal + Cat + Peacock + Giraffe + Cow, 9胜时把Cow卖了换Snake, 形成巨兽 (Seal 46/50) + Snake的combo, Seal + Cat的原因几乎没有买Melon Armor, 所幸中期足够Canned Food使Snake数值勉强存活