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音频播放方式分别是SoudPool、MediaPlayer、AudioTrack。
- MediaPlayer能够播放多种格式的声音文件,比如MP3,AAC,WAV,OGG,MIDI等。MediaPlayer包含了AudioTrack。
- AudioTrack仅仅能播放已经解码的PCM流。假设是文件的话仅仅支持wav格式的音频文件,由于wav格式的音频文件大部分都是PCM流。AudioTrack不创建解码器。所以仅仅能播放不须要解码的wav文件。
- SoundPool适合短促且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等)
AudioTrack有两种数据加载模式(MODE_STREAM和MODE_STATIC),对应的数据加载模式和音频流类型,对应着两种完全不同得使用场景。
- MODE_STREAM:在这种模式下,通过write一次次把音频数据写到AudioTrack中,这中平时通过write系统调用往文件中写数据类似,但这种工作方式每次都需要把数据从用户提供得Buffer中拷贝到AudioTrack内部的Buffer中,在一定程度上会使引入延时。为了解决这个问题,AudioTrack就引入第二种模式。
- MODE_STATIC:这种模式下,在play之前只需要把所有数据通过一次write调用传递到AudioTrack中的内部缓冲区,后续就不必再传递数据了。这种模式适用于像铃声这种内存占用量较小,延时要求较高的文件。但它也有一个缺点,就是一次write的数据不能太多,否则系统无法分配足够的内存来存储全部数据。
1.MODE_STATIC模式
MODE_STATIC模式输出音频的方式如下(注意:如果采用STATIC模式,须先调用write写数据,然后再调用play。):
public class AudioTrackPlayerDemoActivity extends Activity implements
OnClickListener {
private static final String TAG = "AudioTrackPlayerDemoActivity";
private Button button;
private byte[] audioData;
private AudioTrack audioTrack;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
super.setContentView(R.layout.main);
this.button = (Button) super.findViewById(R.id.play);
this.button.setOnClickListener(this);
this.button.setEnabled(false);
new AsyncTask<Void, Void, Void>() {
@Override
protected Void doInBackground(Void... params) {
try {
InputStream in = getResources().openRawResource(R.raw.ding);
try {
ByteArrayOutputStream out = new ByteArrayOutputStream(
264848);
for (int b; (b = in.read()) != -1;) {
out.write(b);
}
Log.d(TAG, "Got the data");
audioData = out.toByteArray();
} finally {
in.close();
}
} catch (IOException e) {
Log.wtf(TAG, "Failed to read", e);
}
return null;
}
@Override
protected void onPostExecute(Void v) {
Log.d(TAG, "Creating track...");
button.setEnabled(true);
Log.d(TAG, "Enabled button");
}
}.execute();
}
public void onClick(View view) {
this.button.setEnabled(false);
this.releaseAudioTrack();
this.audioTrack = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100,
AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT,
audioData.length, AudioTrack.MODE_STATIC);
Log.d(TAG, "Writing audio data...");
this.audioTrack.write(audioData, 0, audioData.length);
Log.d(TAG, "Starting playback");
audioTrack.play();
Log.d(TAG, "Playing");
this.button.setEnabled(true);
}
private void releaseAudioTrack() {
if (this.audioTrack != null) {
Log.d(TAG, "Stopping");
audioTrack.stop();
Log.d(TAG, "Releasing");
audioTrack.release();
Log.d(TAG, "Nulling");
}
}
public void onPause() {
super.onPause();
this.releaseAudioTrack();
}
2.MODE_STREAM模式
MODE_STREAM 模式输出音频的方式如下:
private void doPlay(File audioFile) {
if(audioFile != null) {
Log.i("Tag8","go there");
//配置播放器
//音乐类型,扬声器播放
int streamType = AudioManager.STREAM_MUSIC;
//录音时采用的采样频率,所有播放时同样的采样频率
int sampleRate = 44100;
//单声道,和录音时设置的一样
int channelConfig = AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO;
// 录音使用16bit,所有播放时同样采用该方式
int audioFormat = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT;
//流模式
int mode = AudioTrack.MODE_STREAM;
//计算最小buffer大小
int minBufferSize=AudioTrack.getMinBufferSize(sampleRate,channelConfig,audioFormat);
//构造AudioTrack 不能小于AudioTrack的最低要求,也不能小于我们每次读的大小
AudioTrack audioTrack=new AudioTrack(streamType,sampleRate,channelConfig,audioFormat,
Math.max(minBufferSize,BUFFER_SIZE),mode);
audioTrack.setVolume(16f);
//从文件流读数据
FileInputStream inputStream = null;
try {
//循环读数据,写到播放器去播放
inputStream = new FileInputStream(audioFile);
//循环读数据,写到播放器去播放
int read;
//只要没读完,循环播放
while((read=inputStream.read(mBuffer)) > 0) {
Log.i("Tag8","read:"+read);
audioTrack.play();
int ret = audioTrack.write(mBuffer, 0, read);
Log.i("Tag8","ret ==="+ret);
//检查write的返回值,处理错误
switch(ret) {
case AudioTrack.ERROR_INVALID_OPERATION:
case AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE:
case AudioManager.ERROR_DEAD_OBJECT:
playFail();
return;
default:
break;
}
}
Log.i("Tag8","播放成功。。。。");
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
Log.i("Tag8","e =" +e.toString());
//读取失败
playFail();
} finally {
mIsPlaying = false;
Log.i("Tag8","播放完毕");
//关闭文件输入流
if(inputStream !=null){
closeStream(inputStream);
}
//播放器释放
resetQuietly(audioTrack);
}
}
}
3.AudioTrack详解
音频流的类型
在AudioTrack构造函数中,会接触到AudioManager.STREAM_MUSIC这个参数。它的含义与Android系统对音频流的管理和分类有关。
Android将系统的声音分为好几种流类型,下面是几个常见的:
STREAM_ALARM:警告声
STREAM_MUSIC:音乐声,例如music等
STREAM_RING:铃声
STREAM_SYSTEM:系统声音,例如低电提示音,锁屏音等
STREAM_VOCIE_CALL:通话声
4.Buffer分配和Frame的概念
在计算Buffer分配的大小的时候,用到getMinBufferSize.这个函数决定了应用层分配多大的数据Buffer。
AudioTrack.getMinBufferSize(8000, // /每秒8K个采样点
AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO,//双声道
AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT);
从AudioTrack.getMinBufferSize开始追溯代码,可以发现在底层的代码中有一个很重要的概念:Frame(帧)。Frame是一个单位,用来描述数据量的多少。1单位的Frame等于1个采样点的字节数声道数(比如PCM16,双声道的1个Frame等于2×2=4字节)。1个采样点只针对一个声道,而实际上可能会有一或多个声道。由于不能用一个独立的单位来表示全部声道一次采样的数据量,也就引用了Frame的概念。Frame的大小,就是一个采样点的字节数声道数。另外,在目前的声卡驱动程序中,其内部缓冲区也是采样Frame作为单位来分配和管理的。
// minBufCount表示缓冲区的最少个数,它以Frame作为单位
uint32_t minBufCount = afLatency / ((1000 *afFrameCount)/afSamplingRate);
if(minBufCount < 2) minBufCount = 2;//至少要两个缓冲
//计算最小帧个数
uint32_tminFrameCount =
(afFrameCount*sampleRateInHertz*minBufCount)/afSamplingRate;
//下面根据最小的FrameCount计算最小的缓冲大小
intminBuffSize = minFrameCount //计算方法完全符合我们前面关于Frame的介绍
* (audioFormat == javaAudioTrackFields.PCM16 ? 2 : 1)
* nbChannels;
returnminBuffSize;
getMinBufSize会综合考虑硬件的情况(诸如是否支持采样率,硬件本身的延迟情况等)后,得出一个最小缓冲区的大小。一般我们分配的缓冲大小会是它的整数倍。
3.AudioTrack构造过程
每一个音频流对应着一个AudioTrack类的一个实例,每个AudioTrack会在创建时注册到AudioFinger中,由AudioFlinger把所有的AudioTrack进行混合(Mixer),然后输送到AudioHardware中进行播放,目前Android同时最多可以创建32个音频流,也就是说,Mixer最多会同时处理32个AudioTrack的数据流。
4.AudioTrack与MediaPlayer的对比
播放声音可以用MediaPlayer和AudioTrack,两者都提供了Java API供应用开发者使用。虽然都可以播放声音,但两者还是有很大的区别的。
4.1区别
其中最大的区别是MediaPlayer可以播放多种格式的声音文件,例如MP3,AAC,WAV,OGG,MIDI等。MediaPlayer会在framework层创建对应的音频解码器。而AudioTrack只能播放已经解码的PCM流,如果对比支持的文件格式的话则是AudioTrack只支持wav格式的音频文件,因为wav格式的音频文件大部分都是PCM流。AudioTrack不创建解码器,所以只能播放不需要解码的wav文件。
4.2联系
MediaPlayer在framework层还是会创建AudioTrack,把解码后的PCM数流传递给AudioTrack,AudioTrack再传递给AudioFlinger进行混音,然后才传递给硬件播放,所以是MediaPlayer包含了AudioTrack。
4.3 SoundPool
在接触Android音频播放API的时候,发现SoundPool也可以用于播放音频。下面是三者的使用场景:MediaPlayer 更加适合在后台长时间播放本地音乐文件或者在线的流式资源; SoundPool 则适合播放比较短的音频片段,比如游戏声音、按键声、铃声片段等等,它可以同时播放多个音频; 而 AudioTrack 则更接近底层,提供了非常强大的控制能力,支持低延迟播放,适合流媒体和VoIP语音电话等场景。