产品版本
Android4.1.12
产品定位
表情包制作工具
斗图表情包分享交流社区
产品卖点
用户可以快捷方便的查找、制作斗图表情包
社区中的斗图帖子
用户&场景&需求
斗图神器为用户解决三大问题:怎么制作表情包、怎么得到足够数量和足够质量的表情包、怎么解决表情包制作过程中遇到的问题。
用户平时在Q群微信群交流时,希望自己发的表情和别人的不一样,追求个性化的表情包,用户可以在斗图神器上搜集素材自己制作表情包。
用户自己在平时交流时或参与斗图的时候,自己的表情包数量少或表情包质量不高,用户可以在斗图神器找到众多场景下最热门的表情包。
用户在查找表情包或制作自己的表情包,遇到啥问题的时候,可以在斗图神器社区和大家交流寻求帮助。
产品核心逻辑
分析
用户在线文字交流当中,使用表情包的需求较强且平率较高 ,基于此,整个产品专注于为用户提供更好更丰富的表情包。作为一个表情包制作工具,以用户制作分享表情包为基础,为用户提供搜索、分类查找、关注表表情包动态等表情包获取的途径,与此同时还为用户提供互相之间分享交流的社区,社区之中可以求图、斗图和发帖。
为啥用户在线文字交流喜欢发表情包,甚至一言不合就斗图呢?
首先,一图胜多言,表情包比文字更容易表达情感、思想,传达情绪,表情包是对文字交流时面部表情和肢体语言缺失的补充。
表情包本身好玩有趣,能有效的营造文字交流过程中的良好气氛,在群交流过程中,用户凭借搞笑有趣的表情包能够打造虚拟社交形象,展现自己美好的一面。尤其在斗图的过程中,通过表情包的“言语”上的承接挑逗,能展现一个人的“创造力”,如果一个人斗图过程中接了一张“不可思议”牛逼的图,让围观群众产生一种错觉:好牛逼,并把承接表情包的“精妙绝伦”转接此用户形象上。
群交流过程中,互相发表情包彼此斗图,除了用户彼此之间的互相“言语”上的竞争挑逗 促使用户不断参与斗图,还有就是用户的参与感与创造感,彼此的斗图已经超出交流的范围,成为一种共同参与创造的娱乐游戏,用户彼此通过表情包的轮番表演,共同演绎了有情节有趣味的创造性故事,还颇具观赏性。
当然对于“为什么一言不和就斗图”的分析是基于用户群体内的即时交流而言,即微信或QQ群内的交流。斗图本身漫无目的,即时兴起,强调即时互动和参与感,如果缺少类似微信QQ群类似基于某一共同点的群体,斗图毫无存在根基。
其实,缺少交流群内即时性反馈的斗图并没有多大的意思。
在斗图神器社区中的斗图帖中,产品中的斗图帖模仿微信QQ交流群样式,咋一看,发帖斗图的用户参与众多(见下图),少的几千回帖,多的上万回帖,可是当你打开帖子参与斗图,能明显感觉到用户之间的即时互动性并不好(如下图,用户于用户之间的发帖间隔很长),没有你一言我一语聊天互动的感觉,用户发图之后,没有其他用户即时的发图反馈,导致用户发图自嗨后黯然离开。这直接导致斗图用户与用户之间的发图没有内容上的连贯,图与图之间“前不搭后语”,每个人只是为了发图而发图,没能形成用户之间的斗图交流 ,加上斗图本身主题的偏弱,斗图贴内的斗图图片就变成了一股脑的堆叠,而不是用户思想以及自由意志的相互碰撞交流。
整体而言,“斗图神器”一款很强大的表情包获取工具,从社区当中斗图贴也能够看出产品对于打造斗图生态的野心,只是产品用户的群体感不强,发帖的即时互动性不强,用户的参与感也不强,而且斗图不是用户的强交流方式,斗图只是用户交流当中的娱乐片段,虽然一张表情包图片所表达的信息丰富,但是表情包图片整体所能表达的信息范围却很窄,这些导致“斗图神器”自建斗图使用场景不现实,“斗图神器”生来就是工具的宿命,除非慢慢转型调整产品的定位。
如果产品要转型,国外有一款基于搞笑图片的社交软件iFunny是个不错的模仿对象。