从 HTTP/1.1 到 HTTP/3

从 HTTP/1.1 到 HTTP/3,解决了一些旧协议的问题,引入了好用的新功能。

HTTP/1.1

HTTP/1.1 通过在传输层和应用层之间增加 SSL/TSL 解决数据不安全的问题,但它本身还有一些其它的不足。

  • 同一时间,一个连接只能对应一个请求,针对同一个域名,大多数浏览器允许同时最多6个并发请求
  • 只允许客户端主动发起请求,一个请求只能对应一个响应
  • 同一个会话的多次请求中,头信息会被重复传输

针对于以上情况,增加了新的协议 SPDY。

SPDY

SPDY(speedy的缩写),是基于 TCP 的应用层协议,它强制要求使用 SSL/TLS,SPDY 并不用于取代 HTTP,它只是修改了 HTTP 请求与响应的传输方式,只需增加一个 SPDY 层,现有的所有服务端应用均不用做任何修改,SPDY 是 HTTP/2 的前身。

1_spdy.jpg

HTTP/2

HTTP/2(类似于HTTP+SPDY,不强制使用SSL,但大部分都会使用SSL)在底层传输做了很多的改进和优化,但在语意上完全与HTTP/1.1兼容,比如请求方法(如GET、POST)、Status Code、各种Headers等都没有改变。

超快的加载速度

HTTP/2测速网站中,可以看到 HTTP/2 和 HTTP/1.1 对比170张32*48像素的小图组合成的大图加载速度的时长对比。那为什么会存在如此大的差异呢,在于HTTP/2在很多方面做了调整。

1_http2与htt1对比.jpg

二进制格式

首先就是 HTTP/2 采用二进制格式传输数据,而非 HTTP/1.1 的文本格式。

2_二进制数据.jpeg

多路复用

新的二进制分帧机制改变了客户端与服务器之间交互数据的方式,这里有几个新的概念。

• 流:已建立的连接上的双向字节流。
• 消息:与逻辑消息对应的完整的一系列数据帧。
• 帧:HTTP 2.0 通信的最小单位,每个帧包含帧首部,至少也会标识出当前帧所属的流

每个数据流以消息的形式发送,而消息由一或多个帧组成,这些帧可以乱序发送,然后再根据每个帧首部的流标识符重新组装。

3_多路复用.jpeg

图中包含了同一个连接上多个传输中的数据流:客户端正在向服务器传输一个 DATA 帧(stream 5),与此同时,服务器正向客户端乱序发送 stream 1 和 stream 3 的一系列帧。此时,一个连接上有 3 个请求 / 响应并行交换。

把 HTTP 消息分解为独立的帧,交错发送,然后在另一端重新组装是 HTTP 2.0 重要的一项增强。事实上,这个机制会在整个 Web 技术栈中引发一系列连锁反应, 从而带来巨大的性能提升。
• 并行交错地发送请求,请求之间互不影响
• 并行交错地发送响应,响应之间互不干扰
• 只使用一个连接即可并行发送多个请求和响应
• 消除不必要的延迟,从而减少页面加载的时间
• 不必再为绕过 HTTP 1.x 连接限制而多做很多工作(如image sprites、合并CSS\JS、内嵌CSS\JS\Base64图片、域名分片)

首部压缩

HTTP 的每一次通信都会携带一组首部,用于描述传输的资源及其属性。在 HTTP 1.x 中,这些元数据都是以纯文本形式发送的,通常会给每个请求增加 500~800 字 节的负荷。如果算上 HTTP cookie,增加的负荷通常会达到上千字节。为减少这些开销并提升性能,HTTP 2.0 会压缩首部元数据。

4_头部压缩.jpeg

客户端和服务器缓存上一次的请求,只发不同的请求头,静态表储存着常用请求头,动态表是随着新的请求增加新的请求头,客户端和服务器同步保存两张表,一个头信息对应着一个索引,如果请求头存在于索引表中,只需发索引号。

服务器推送

HTTP1 中只允许客户端主动发起请求,一个请求只能对应一个响应,HTTP 2.0 新增的一个新功能,就是服务器可以对一个客户端请求发送多个响应。除了对最初请求的响应外,服务器还可以额外向客户端推送资源,而无需客户端明确地请求。

5_服务器推送.jpeg

Web应用可能存在几十个资源,如果服务器能主动的推送资源给服务器,客户端就不需要分析服务器提供的文档再逐个查找,能减少额外的时间延迟。服务器推送功能在网页中嵌入的CSS、JavaScript 或者嵌入其它资源有应用到。

并且还带来了这些好处

  • 客户端可以缓存推送过来的资源
  • 客户端可以拒绝推送过来的资源
  • 推送资源可以由不同的页面共享
  • 服务器可以按照优先级推送资源

以上都是 HTTP/2 提供的新特性,以解决 HTTP1 的不足,但它自身也存在一些问题。

队头阻塞

请求中如果丢失了一个包,导致后面的请求阻塞,此时会等待丢失的包重发,这是TCP底层决定的。

6_队头阻塞.jpg

握手延迟

HTTP2的传输层协议还是使用的TCP,仍然有握手的环节。
RTT(Round Trip Time):往返时延,可以简单理解为通信一来一回的时间,建立连接 一个RTT约100ms 还加上TLS 握手要300ms,仍然需要不少时间。

7_握手延迟.jpg

HTTP/3

为了解决以上问题,于是就有了 HTTP/3,HTTP/3 由 Google 开发,弃用 TCP协议,改为使用基于 UDP 协议的 QUIC 协议实现。

8_http3.jpg

解决队头阻塞

QUIC协议使用的 UDP 协议,直接扔无序的数据过来就行,无需排队等待请求的响应,就不存在队头阻塞的问题。

9_解决对头阻塞.png

解决握手延迟

而 UDP 连接无需 "握手",也就没有 "握手延迟" 的问题。

10_解决握手延迟.jpg

存疑

1、UDP 无需建立连接,如何来保证 "可靠传输" 呢?
UDP 接收数据包,如果丢失也不会重新传递,直接对接应用层 HTTP 协议的话,数据可能不完整,这里在应用层和传输层中还增加了 QUIC 协议,如果丢失了包,会告知对方的 QUIC 层,重新传输丢失的包。也就是说由QUIC来保证"可靠传输",相当于实现了TCP的功能。

2、为何Google不开发一个新的不同于TCP、UDP的传输层协议?
目前世界上的网络设备基本只认TCP、UDP,如果要修改传输层,意味着操作系统的内核也要修改,另外,许多TCP新特性都因缺乏广泛支持而没有得到广泛的部署或使用,因此,要想开发并应用一个新的传输层协议,是极其困难的一件事情。

连接迁移

TCP 基于4要素(源IP、源端口、目标IP、目标端口),切换网络时至少会有一个要素发生变化,导致连接发生变化,当连接发生变化时,如果还使用原来的TCP连接,则会导致连接失败,就得等原来的连接超时后重新建立连接。

所以我们有时候发现切换到一个新网络时,即使新网络状况良好,但内容还是需要加载很久(可能会出现网络异常的情况)。

QUIC的连接不受4要素的影响,当4要素发生变化时,原连接依然维持,QUIC连接不以4要素作为标识,而是使用一组Connection ID(连接ID)来标识一个连接,即使IP或者端口发生变化,只要Connection ID没有变化,那么连接依然可以维持,当设备连接到Wi-Fi时,将进行中的下载从蜂窝网络连接转移到更快速的Wi-Fi连接,当Wi-Fi连接不再可用时,将连接转移到蜂窝网络连接。

总结

  • HTTP/1 存在请求数量受限、服务器无法主动推送消息、头部信息过多的问题
  • HTTP/2 增加二进制数据、多路复用、首部压缩、服务器推送的功能,存在队头阻塞、握手延迟的问题
  • HTTP/3 使用基于 UDP 协议的 QUIC 协议实现,解决队头阻塞、握手延迟的问题,增加连接迁移的特性

以上就是HTTP/2,HTTP/3的相关介绍。更多有关 前端网络协议 的内容可以参考我其它的博文,持续更新中~

参考文献:《Web性能权威指南》
参考视频:《网络协议从入门到底层原理》

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