第一部分 美学、美和行为
参考现实中存在的物理模型去设计,运用阴影、倒影、光线等,暗喻了现实物体的设计更容易被用户理解;
当用户感到心情愉悦的时候,更倾向于觉得系统易用——尝试进行情感设计,让用户感到愉快,而不是仅仅把关注点放在可用上;
产品需要有一定的个性,这会影响用户对产品的期待;
“我们讨论人类的感觉以及形成这种感觉的管理体系,感觉是设计过程的关键。”
“设计师需要找到创新性、新奇性和典型性间的平衡点”
使用人脸往往能够引发人们更多的联想,如facebook在注销账号时使用好友头像,使注销率降低了7%。
第二部分 玩耍的诱惑
心情愉悦时,多巴胺含量上升,多巴胺水平较高时更利于提高创造力和发散性思维,多巴胺水平低时更利于注意力集中;
信息差理论:当我们得知信息丢失——当某些事情从已知(或我们认为已知)变为未知的状态——我们就会变得好奇。当我所知道的和我想知道的东西之间存在差距时,人们就会感到好奇。如果用户感到某个行为填补信息差的可能性较高、或者信息差存在于用户更为熟悉的领域时,好奇心会更强。——当我们希望激励用户执行某些行为时,可以通过隐藏部分信息的形式,激发用户的好奇心。
第三部分 诱惑是一种含蓄的艺术
希望用户做出某种行为时,把行动拆分为多个具体的步骤,给出具体的建议,设置适当的默认选项,促进用户采取第一步行动;人们往往在取得了一定进展之后更有动力完成接下来的步骤。
额外的操作越多,任务的完成率就越低——可以据此设计我们不期望用户做的行为,为这些行为设定额外的步骤。
人们讨厌失去已经拥有的东西——如果给予用户一些东西,比如成就勋章等,当这些东西可能会失去时,用户便会对采取行动守住这些东西感兴趣。
我们的大脑总在寻找能够成为锚定值的东西,不只是数字,语序也可能对用户的理解和期望造成影响。
如果想让人们采取行动,直接对他说话(使用第二人称)会更有用。
第四部分 令人心动的游戏
游戏=内在动机(玩耍和挑战、矛盾和选择、反馈回应)+外在动机(目标和奖励、虚构的世界)
激励人们使用软件的三种态度:这很无趣,但是你需要去了解它;在原本无趣的系统中加入一些有趣的部分;让软件本身变得有趣。
内在动机和外在动机:外在动机(奖励)对于机械化的行为可能有用,但是未必对其他行为有帮助。因此最好尝试激发人们的内在动机。动机包括三个要素,自主性、支配性和目的性。——《The Surprising Truth About What Motivates Us》
外在奖励(积分、勋章、等级等)需要跟人们渴求的事物有联系时才会有效,当缺乏内在动机时,这些奖励的效果很难维系。
稀缺性也是一种吸引力——限制使用、限制时间、限制权力。
“将任何事物同数值联系起来,就可以把它变成一个游戏”
人们采取一个行动需要同时具备三种因素:动机、能力、触发物。动机与能力能够互为补充,关键在于触发物。给用户提供触发物可以提高用户执行某个行为的可能。