Element
我们知道最终的UI树其实是由一个个独立的Element节点构成。最终的Layout、渲染都是通过RenderObject
来完成的,从创建到渲染的大体流程是:根据Widget生成Element,然后创建相应的RenderObject
并关联到Element.renderObject
属性上,最后再通过RenderObject
来完成布局排列和绘制。
Element就是Widget在UI树具体位置的一个实例化对象,大多数Element只有唯一的renderObject
,但还有一些Element会有多个子节点,如继承自RenderObjectElement
的一些类,比如MultiChildRenderObjectElement
。最终所有Element的RenderObject构成一棵树,我们称之为”Render Tree“即”渲染树“。总结一下,我们可以认为Flutter的UI系统包含三棵树:Widget树、Element树、渲染树。他们的依赖关系是:Element树根据Widget树生成,而渲染树又依赖于Element树。
现在我们重点看一下Element,Element的生命周期如下:
- Framework 调用
Widget.createElement
创建一个Element实例,记为element
- Framework 调用
element.mount(parentElement,newSlot)
,mount方法中首先调用element
所对应Widget的createRenderObject
方法创建与element
相关联的RenderObject对象,然后调用element.attachRenderObject
方法将element.renderObject
添加到渲染树中插槽指定的位置(这一步不是必须的,一般发生在Element树结构发生变化时才需要重新attach)。插入到渲染树后的element
就处于“active”状态,处于“active”状态后就可以显示在屏幕上了(可以隐藏)。 - 当有父Widget的配置数据改变时,同时其
State.build
返回的Widget结构与之前不同,此时就需要重新构建对应的Element树。为了进行Element复用,在Element重新构建前会先尝试是否可以复用旧树上相同位置的element,element节点在更新前都会调用其对应Widget的canUpdate
方法,如果返回true
,则复用旧Element,旧的Element会使用新Widget配置数据更新,反之则会创建一个新的Element。Widget.canUpdate
主要是判断newWidget
与oldWidget
的runtimeType
和key
是否同时相等,如果同时相等就返回true
,否则就会返回false
。根据这个原理,当我们需要强制更新一个Widget时,可以通过指定不同的Key来避免复用。 - 当有祖先Element决定要移除
element
时(如Widget树结构发生了变化,导致element
对应的Widget被移除),这时该祖先Element就会调用deactivateChild
方法来移除它,移除后element.renderObject
也会被从渲染树中移除,然后Framework会调用element.deactivate
方法,这时element
状态变为“inactive”状态。 - “inactive”态的element将不会再显示到屏幕。为了避免在一次动画执行过程中反复创建、移除某个特定element,“inactive”态的element在当前动画最后一帧结束前都会保留,如果在动画执行结束后它还未能重新变成“active”状态,Framework就会调用其
unmount
方法将其彻底移除,这时element的状态为defunct
,它将永远不会再被插入到树中。 - 如果
element
要重新插入到Element树的其它位置,如element
或element
的祖先拥有一个GlobalKey(用于全局复用元素),那么Framework会先将element从现有位置移除,然后再调用其activate
方法,并将其renderObject
重新attach到渲染树。
看完Element的生命周期,可能有些读者会有疑问,开发者会直接操作Element树吗?其实对于开发者来说,大多数情况下只需要关注Widget树就行,Flutter框架已经将对Widget树的操作映射到了Element树上,这可以极大的降低复杂度,提高开发效率。但是了解Element对理解整个Flutter UI框架是至关重要的,Flutter正是通过Element这个纽带将Widget和RenderObject关联起来,了解Element层不仅会帮助读者对Flutter UI框架有个清晰的认识,而且也会提高自己的抽象能力和设计能力。另外在有些时候,我们必须得直接使用Element对象来完成一些操作,比如获取主题Theme数据,具体细节将在下文介绍。
BuildContext
我们已经知道,StatelessWidget
和StatefulWidget
的build
方法都会传一
个BuildContext
对象:
Widget build(BuildContext context) {}
我们也知道,在很多时候我们都需要使用这个context
做一些事,比如:
Theme.of(context) //获取主题
Navigator.push(context, route) //入栈新路由
Localizations.of(context, type) //获取Local
context.size //获取上下文大小
context.findRenderObject() //查找当前或最近的一个祖先RenderObjec
那么BuildContext
到底是什么呢,查看其定义,发现其是一个抽象接口类:
abstract class BuildContext {
...
}
那这个context
对象对应的实现类到底是谁呢?我们顺藤摸瓜,发现build
调用是发生在StatelessWidget
和StatefulWidget
对应的StatelessElement
和StatefulElement
的build
方法中,以StatelessElement
为例:
class StatelessElement extends ComponentElement {
...
@override
Widget build() => widget.build(this);
...
}
发现build
传递的参数是this
,很明显!这个BuildContext
就是StatelessElement
。同样,我们同样发现StatefulWidget
的context
是StatefulElement
。但StatelessElement
和StatefulElement
本身并没有实现BuildContext
接口,继续跟踪代码,发现它们间接继承自Element
类,然后查看Element
类定义,发现Element
类果然实现了BuildContext
接口:
class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext {
...
}
至此真相大白,BuildContext
就是widget对应的Element
,所以我们可以通过context
在StatelessWidget
和StatefulWidget
的build
方法中直接访问Element
对象。我们获取主题数据的代码Theme.of(context)
内部正是调用了Element的inheritFromWidgetOfExactType()
方法。
进阶
我们可以看到Element是Flutter UI框架内部连接widget和RenderObject
的纽带,大多数时候开发者只需要关注widget层即可,但是widget层有时候并不能完全屏蔽Element
细节,所以Framework在StatelessWidget
和StatefulWidget
中通过build
方法参数又将Element
对象也传递给了开发者,这样一来,开发者便可以在需要时直接操作Element
对象。那么现在笔者提两个问题,请读者先自己思考一下:
- 如果没有widget层,单靠
Element
层是否可以搭建起一个可用的UI框架?如果可以应该是什么样子? - Flutter UI框架能不做成响应式吗?
对于问题1,答案当然是肯定的,因为我们之前说过widget树只是Element
树的映射,我们完全可以直接通过Element来搭建一个UI框架。下面举一个例子:
我们通过纯粹的Element来模拟一个StatefulWidget
的功能,假设有一个页面,该页面有一个按钮,按钮的文本是一个9位数,点击一次按钮,则对9个数随机排一次序,代码如下:
class HomeView extends ComponentElement{
HomeView(Widget widget) : super(widget);
String text = "123456789";
@override
Widget build() {
Color primary=Theme.of(this).primaryColor; //1
return GestureDetector(
child: Center(
child: FlatButton(
child: Text(text, style: TextStyle(color: primary),),
onPressed: () {
var t = text.split("")..shuffle();
text = t.join();
markNeedsBuild(); //点击后将该Element标记为dirty,Element将会rebuild
},
),
),
);
}
}
上面
build
方法不接收参数,这一点和在StatelessWidget
和StatefulWidget
中build(BuildContext)
方法不同。代码中需要用到BuildContext
的地方直接用this
代替即可,如代码注释1处Theme.of(this)
参数直接传this
即可,因为当前对象本身就是Element
实例。当
text
发生改变时,我们调用markNeedsBuild()
方法将当前Element标记为dirty即可,标记为dirty的Element会在下一帧中重建。实际上,State.setState()
在内部也是调用的markNeedsBuild()
方法。上面代码中build方法返回的仍然是一个widget,这是由于Flutter框架中已经有了widget这一层,并且组件库都已经是以widget的形式提供了,如果在Flutter框架中所有组件都像示例的
HomeView
一样以Element
形式提供,那么就可以用纯Element
来构建UI了HomeView
的build方法返回值类型就可以是Element
了。
如果我们需要将上面代码在现有Flutter框架中跑起来,那么还是得提供一个“适配器”widget将HomeView
结合到现有框架中,下面CustomHome
就相当于“适配器”:
class CustomHome extends Widget {
@override
Element createElement() {
return HomeView(this);
}
}
现在就可以将CustomHome
添加到widget树了,我们在一个新路由页创建它,最终效果如下如图所示:
对于问题2,答案当然也是肯定的,Flutter engine提供的dart API是原始且独立的,这个与操作系统提供的API类似,上层UI框架设计成什么样完全取决于设计者,完全可以将UI框架设计成Android风格或iOS风格,但这些事Google不会再去做,我们也没必要再去搞这一套,这是因为响应式的思想本身是很棒的,之所以提出这个问题,是因为笔者认为做与不做是一回事,但知道能不能做是另一回事,这能反映出我们对知识的理解程度。