1.Godot源码
本篇是记录自己之前研究Godot版本3.x时的笔记(例如3.5.2),几个重要的地址:
- Godot的源码地址是:https://github.com/godotengine/godot
- Godot的官方网站,含有教程:https://www.godotengine.org/
- Godot的国内网站,含有教程:http://godot.pro/
🌂 在下载的时候,一定需要注意分支,防止分支导致的各种报错
2.Godot3的源码目录
下载(git或者直接下载对应Releases源码)源码目录如下:
在platform/iphone
目录中,就是iOS相关的核心代码,可以添加和修改对应的类,进而定制化一些功能,注意,对于新增的类,一定要在iphone
目录中SCsub
文件进行添加,例如:
比如我们利用OC的反射,暂时对外暴露一个AppReflexDelegate
,在文件godot_app_delegate.m
中,将+load
方法修改如下:
+ (void)load {
services = [NSMutableArray new];
Class cls = NSClassFromString(@"AppReflexDelegate");
if (cls && [cls conformsToProtocol:@protocol(UIApplicationDelegate)]) {
[services addObject:[cls new]];
}
[services addObject:[AppDelegate new]];
}
3.Godot编译iOS模板(库)
3.1 编译前的准备
- Godot的源码,注意选择正确的分支
- 电脑依赖Python3.8以上的Python环境
- 安装
Scons
,Scons
是一个开放源码、以Python语言编码的自动化构建工具。
这里使用Homebrew
进行安装:
$ brew install scons
# 如果中间报错,根据报错处理即可,我在安装的时候,提示了缺少 xcode-select 环境
# 然后根据提示,安装了 xcode-select 就好了
$ xcode-select --install
$ xcode-select --version # 查看版本,没有安装Xcode也可以装 xcode-select
安装Scons
之后,可以使用下面的命令查看安装的目录和状态:
$ brew info scons
scons: stable 4.3.0 (bottled)
Substitute for classic 'make' tool with autoconf/automake functionality
https://www.scons.org/
/usr/local/Cellar/scons/4.3.0 (2,274 files, 28.8MB) *
Poured from bottle on 2022-02-19 at 15:00:53
From: https://github.com/Homebrew/homebrew-core/blob/HEAD/Formula/scons.rb
License: MIT
==> Dependencies
Required: python@3.10 ✔
==> Analytics
install: 2,221 (30 days), 8,413 (90 days), 34,635 (365 days)
install-on-request: 1,481 (30 days), 6,130 (90 days), 26,127 (365 days)
build-error: 1 (30 days)
3.2 编译Godot3源码
进入源码的根目录下,输入命令直接进行编译:
# 例如 tools=no 不带编辑器;-j6是多核CPU编译,会快一些
scons p=iphone tools=no target=release_debug arch=arm64 -j6
# 可选的,编译x86模拟器架构,支持模拟器运行,注意加`ios_simulator=yes`,不然会失败
scons p=iphone tools=no target=release_debug arch=x86_64 ios_simulator=yes -j6
# 打包之后,可以将多个架构的.a文件合并成一个,使用 lipo 命令
lipo -create arm64.a x86_64.a -output fat.a
# 警告⚠️注意,CPU的数量,也可以这么写: sysctl -n hw.logicalcpu
scons p=iphone --jobs=$(sysctl -n hw.logicalcpu)
参数说明:
p=iphone
指定编译的目标平台,要列出可用的目标平台,可以使用 scons platform=list
$ scons platform=list
scons: Reading SConscript files ...
The following platforms are available:
iphone
osx
server
tools=no
这里只是编译iOS模板的.a
文件,所以不包括编辑器和项目管理器。
target=release_debug
编译模式,有三种模式:
-
debug
: 使用C ++调试符号进行构建, 运行时检查(执行检查并报告错误), 并且几乎没有优化,打出的.a包非常大. -
release_debug
: 不使用C ++调试符号和优化进行构建, 但保留运行时检查(执行检查并报告错误). 官方编辑器二进制文件使用此配置. -
release
: 不使用符号进行构建, 具有优化功能, 几乎没有运行时检查. 该构建目标不能与tools=yes
一起使用, 因为编辑器需要一些调试功能和运行时检查才能运行.
-j6
是编译时CPU的核心数量,根据自己电脑的情况来指定。
官方也有上面的详细教程:https://docs.godotengine.org/en/stable/
不过官方的教程一般都是最新版本的
3.3 删除编译记录
编译之后,会在源码目录中,生成很多中间文件(比如.o
),如果想删除这些文件,可以执行下面的命令:
scons --clean <options>
- 其中 <options> 是您之前用来构建Godot的构建选项列表.
- 也可以直接全部删除:
git clean -fixd
- 其实也可以查看其他命令:
scons --help
官方文档关于Scons的教程:
https://docs.godotengine.org/en/stable/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.html#doc-introduction-to-the-buildsystem
4.生成iOS模板
打开Godot项目,在Editor
-->Export Template Manager
中,下载官方的模板,下载之后,可以打开对应的目录:
先将此iphone.zip
备份一下,然后再复制到某个地方解压,加压后的目录如下:
此时,将我们编译好的.a文件替换到对应的架构里面,注意文件名(编译之后的.a文件名不一定是libgodot.a
,改成libgodot.a
即可)。
替换之后,重新压缩成iphone.zip
替换到原来的地方即可。