Unity3D集成:Android Activity和Unity脚本交互和信息传递
移动端项目中很有可能需要利用Unity来渲染3D模型。但是其他模块开发者仍旧采用native开发方式。那么就产生一个需求,如何进行Android和Unity3D的混合开发。
一、从本文拟可以学到什么
如何先启动Android的本地MainActivity,根据需要启动Unity3D编写的场景。
Android Activity和 Unity 脚本之间的通信方式和消息传递(互相调用)。
二、Activity和Unity脚本交互和信息传递
Android端和Unity3D混合开发方案,一般需要把Android工程打包成aar或者lib包到Unity工程当中,由Unity打包、签名、发布成APK。
如果不导入Android工程Jar包,Unity3D生成APK的时候会使用默认的AndroidManifest.xml文件,这个可以在Unity的安装目录中找到。如下图:
打开该文件可以发现Unity默认的主类是UnityPlayerActivity
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.unity3d.player"
android:installLocation="preferExternal"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<supports-screens
android:smallScreens="true"
android:normalScreens="true"
android:largeScreens="true"
android:xlargeScreens="true"
android:anyDensity="true"/>
<application
android:theme="@style/UnityThemeSelector"
android:icon="@drawable/app_icon"
android:label="@string/app_name"
android:debuggable="true">
<activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
<meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
</activity>
</application>
</manifest>
如果要先启动本地的主类,只需要在AndroidManifest.xml配置就行。
具体交互步骤如下:
1. 先在Unity中编写一个简单的场景
在场景中添加一个简单的立方体Cube,这个很简单,做过Unity的人都知道。
在Cube上挂载一个C#脚本Test,这个脚本里面定义一个旋转立方体的方法,供Android调用。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test : MonoBehaviour {
void RotateCube(string angle){
transform.Rotate(Vector3.up, float.Parse(angle));
}
}
好了,Unity里面的工作暂时告一段落,接下来做Android的工作。
2. Andtoid工程中引入unity的jar包
Android Studio新建一个工程,因为需要和Unity交互(用到其中的类),因此需要把它提供的class.jar包导入进来,这个也可以在安装目录下面找到。
将其改个名字,比如unity.jar,在Android Studio随便建立一个目录,存放这个文件。如下图,本人建立了一个unitylib目录来存放它
在Grandle文件里面配置,注意需要使用provide方式使用该jar包,如果使用compile打包到aar包中,会和原来Unity的jar包冲突。
dependencies {
provided files('unitylib/unity.jar')
}
3. 编写我们需要优先启动的主类:MainActivity。
这个没什么好说的,就是一个按钮,点击跳转到和unity进行交互的activity,它存在的意义就是证明可以先启动本地的activity
public class MainActivity extends Activity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main_activity);
Button button = (Button) findViewById(R.id.btn1);
button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
//跳转
Intent intent = new Intent(MainActivity.this, UnityActivity.class);
startActivity(intent);
}
});
}
}
4. 编写和Unity场景交互的activity
其布局文件如下,上部一个线性容器用于加载unity的场景,下面一个按钮,点击发送“旋转立方体”命令给Unity。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="#ffffff"
android:orientation="vertical"
style="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar"
>
<LinearLayout
android:id="@+id/ll_unity_container"
android:layout_width="300dp"
android:layout_height="400dp"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="30dp"
android:background="#f0f0f0"
></LinearLayout>
<Button
android:id="@+id/btn_rotate"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_below="@+id/ll_unity_container"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="20dp"
android:text="旋转立方体"
android:textSize="17sp"
/>
</RelativeLayout>
其对应的activity如下,它需要继承UnityPlayerActivity类,以此来获取相应的unity的view,实际上unity的在android的表现形式就是一个view。
代码中通过mUnityPlayer获取到unity的view,动态加入到线性容器中去。
其次,则是为按钮添加监听器,点击调用向unity发送消息的方法。
public class UnityActivity extends UnityPlayerActivity {
private LinearLayout mLlUnityContainer;
private Button mBtnRotate;
@Override
protected void onCreate(Bundle bundle) {
super.onCreate(bundle);
setContentView(R.layout.unity_activity);
initView();
}
private void initView() {
mLlUnityContainer = (LinearLayout) findViewById(R.id.ll_unity_container);
mBtnRotate = (Button) findViewById(R.id.btn_rotate);
//将Unity的View添加到布局里
View scene = mUnityPlayer.getView();
mLlUnityContainer.addView(scene);
mBtnRotate.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
//向Unity的Cube对象上的脚本里的RotateCube方法发送消息
//第三个参数是传递的消息
UnityPlayer.UnitySendMessage("Cube", "RotateCube", "80");
}
});
}
}
5. 将工程打包成aar包,引入Unity当中
如图,将aar包和AndroidManifest.xml文件拷贝到Unity工程的\Assets\Plugins\Android目录中,如果没有这个目录,请手动新建一个。
6. 在Unity编译打包APK
这一步中要注意两点:
- 修改编译时的包名和Andoid工程的包名一致
- 注意修改Unity的最小编译的Android API版本,这个也必须和Android工程中设置的一致。
7. 最终的运行效果
Gif图中显示了通过Android按钮可以控制Unity中的对象进行旋转,实际上是调用Unity提供的脚本接口。
还有一个问题,Unity的C#脚本如何调用Android的类呢,请看如下代码和注释:
//通过报名获取java class
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
//获取当前的activity
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
//调用activity里面的方法,传入方法名和参数
jo.Call("Method0","parames");
三、Unity使用的内存问题
Unity在Android中使用的是JVM内存还是native内存,加载大型3D画面会不会内存溢出呢?这个问题通过两个工具可以进行判断
- Android Studio Monitor 可以查看Android进程占用的JVM内存,如下图
- Linux自带的进程管理命令, 可以查看进程实际占用的内
可以发现,JVM内存显示只占用了0.61MB,而进程实际占用内存为72MB,因此Unity肯定是使用了native的内存。
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