Android和Unity混合开发——Activity和Unity脚本交互和信息传递

Unity3D集成:Android Activity和Unity脚本交互和信息传递

移动端项目中很有可能需要利用Unity来渲染3D模型。但是其他模块开发者仍旧采用native开发方式。那么就产生一个需求,如何进行Android和Unity3D的混合开发。

一、从本文拟可以学到什么

  1. 如何先启动Android的本地MainActivity,根据需要启动Unity3D编写的场景。

  2. Android Activity和 Unity 脚本之间的通信方式和消息传递(互相调用)。

二、Activity和Unity脚本交互和信息传递

Android端和Unity3D混合开发方案,一般需要把Android工程打包成aar或者lib包到Unity工程当中,由Unity打包、签名、发布成APK。

如果不导入Android工程Jar包,Unity3D生成APK的时候会使用默认的AndroidManifest.xml文件,这个可以在Unity的安装目录中找到。如下图:

image

打开该文件可以发现Unity默认的主类是UnityPlayerActivity

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.unity3d.player"
    android:installLocation="preferExternal"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0">
    <supports-screens
        android:smallScreens="true"
        android:normalScreens="true"
        android:largeScreens="true"
        android:xlargeScreens="true"
        android:anyDensity="true"/>

    <application
        android:theme="@style/UnityThemeSelector"
        android:icon="@drawable/app_icon"
        android:label="@string/app_name"
        android:debuggable="true">
        <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity"
                  android:label="@string/app_name">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
            <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
        </activity>
    </application>
</manifest>

如果要先启动本地的主类,只需要在AndroidManifest.xml配置就行。

具体交互步骤如下:

1. 先在Unity中编写一个简单的场景

在场景中添加一个简单的立方体Cube,这个很简单,做过Unity的人都知道。


image

在Cube上挂载一个C#脚本Test,这个脚本里面定义一个旋转立方体的方法,供Android调用。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour {

    void RotateCube(string angle){
        transform.Rotate(Vector3.up, float.Parse(angle));
    }
}

好了,Unity里面的工作暂时告一段落,接下来做Android的工作。

2. Andtoid工程中引入unity的jar包

Android Studio新建一个工程,因为需要和Unity交互(用到其中的类),因此需要把它提供的class.jar包导入进来,这个也可以在安装目录下面找到。

image

将其改个名字,比如unity.jar,在Android Studio随便建立一个目录,存放这个文件。如下图,本人建立了一个unitylib目录来存放它

image

在Grandle文件里面配置,注意需要使用provide方式使用该jar包,如果使用compile打包到aar包中,会和原来Unity的jar包冲突。

dependencies {
   provided files('unitylib/unity.jar')
}

3. 编写我们需要优先启动的主类:MainActivity。

这个没什么好说的,就是一个按钮,点击跳转到和unity进行交互的activity,它存在的意义就是证明可以先启动本地的activity

public class MainActivity extends Activity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main_activity);

        Button button = (Button) findViewById(R.id.btn1);
        button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View view) {
                //跳转
                Intent intent = new Intent(MainActivity.this, UnityActivity.class);
                startActivity(intent);

            }
        });
    }
}

4. 编写和Unity场景交互的activity

其布局文件如下,上部一个线性容器用于加载unity的场景,下面一个按钮,点击发送“旋转立方体”命令给Unity。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:background="#ffffff"
    android:orientation="vertical"
    style="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar"
    >


    <LinearLayout
        android:id="@+id/ll_unity_container"
        android:layout_width="300dp"
        android:layout_height="400dp"
        android:layout_centerHorizontal="true"
        android:layout_marginTop="30dp"
        android:background="#f0f0f0"
        ></LinearLayout>


    <Button
        android:id="@+id/btn_rotate"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_below="@+id/ll_unity_container"
        android:layout_centerHorizontal="true"
        android:layout_marginTop="20dp"
        android:text="旋转立方体"
        android:textSize="17sp"
        />

</RelativeLayout>

其对应的activity如下,它需要继承UnityPlayerActivity类,以此来获取相应的unity的view,实际上unity的在android的表现形式就是一个view。

代码中通过mUnityPlayer获取到unity的view,动态加入到线性容器中去。

其次,则是为按钮添加监听器,点击调用向unity发送消息的方法。

public class UnityActivity extends UnityPlayerActivity {
    private LinearLayout mLlUnityContainer;
    private Button mBtnRotate;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle bundle) {
        super.onCreate(bundle);
        setContentView(R.layout.unity_activity);
        initView();
    }

    private void initView() {
        mLlUnityContainer = (LinearLayout) findViewById(R.id.ll_unity_container);
        mBtnRotate = (Button) findViewById(R.id.btn_rotate);

        //将Unity的View添加到布局里
        View scene = mUnityPlayer.getView();
        mLlUnityContainer.addView(scene);

        mBtnRotate.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View view) {
                //向Unity的Cube对象上的脚本里的RotateCube方法发送消息
                //第三个参数是传递的消息
                UnityPlayer.UnitySendMessage("Cube", "RotateCube", "80");
            }
        });
    }
}

5. 将工程打包成aar包,引入Unity当中

如图,将aar包和AndroidManifest.xml文件拷贝到Unity工程的\Assets\Plugins\Android目录中,如果没有这个目录,请手动新建一个。

image

6. 在Unity编译打包APK

这一步中要注意两点:

  • 修改编译时的包名和Andoid工程的包名一致
  • 注意修改Unity的最小编译的Android API版本,这个也必须和Android工程中设置的一致。
image

7. 最终的运行效果

Gif图中显示了通过Android按钮可以控制Unity中的对象进行旋转,实际上是调用Unity提供的脚本接口。

image

还有一个问题,Unity的C#脚本如何调用Android的类呢,请看如下代码和注释:

//通过报名获取java class
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");

//获取当前的activity
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
             
//调用activity里面的方法,传入方法名和参数
jo.Call("Method0","parames");

三、Unity使用的内存问题

Unity在Android中使用的是JVM内存还是native内存,加载大型3D画面会不会内存溢出呢?这个问题通过两个工具可以进行判断

  • Android Studio Monitor 可以查看Android进程占用的JVM内存,如下图
image
  • Linux自带的进程管理命令, 可以查看进程实际占用的内
image

可以发现,JVM内存显示只占用了0.61MB,而进程实际占用内存为72MB,因此Unity肯定是使用了native的内存。

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