每一件绝世无双的好作品都是以无比寂寞的勤奋为前提,要么是血,要么是汗,要么是大把曼妙的青春时光。
增长黑客,是一群以数据驱动营销、以市场指导产品,通过技术化手段贯彻增长目标的人。他们通常既了解技术,有深谙用户心理,擅长发挥创意、绕过限制,通过低成本的手段解决初创公司产品早期的增长问题。在外行人眼里,他们就像是极客、发明家或广告狂人的混合体。再通俗一点形容,他们的职责接近于专门为初创公司设立的市场推广部门,因为很少用于营销的大笔经费,所以更多的是将注意力聚焦在产品策略本身带来的自发增长上。
“AARRR”转化漏洞模型,即:Acquisition(获取用户)、Activation(激发活跃)、Retention(提高留存)、Revenue(增加收入)、Referral(传播推荐)。
互联网公司的市场部是一个以数据为依据、资源为根基、金钱为武器、人脉为引擎的有机系统,寻求公司对外利益的最大化。
乔布斯在《The Lost Interview》采访中曾说:“伟大的人,不会在意自尊,大家都把注意力集中到产品上,这毕竟才是最有效的工作方式。”
经典认知模型AIDMA:Attention(引起注意)、Interest(引起兴趣)、Desire(唤起欲望)、Memory(留下记忆)、Action(购买行为)五个阶段。
商业社会的基本技能,能综合反映一个人全部的经历、气质、学识、深度思考。
一个功能明确的、转化率较高的网站,必须让用户在第一时间明白它的作用和价值,并且用最醒目的方式呈现出接下来要做的动作,尽可能排除与核心目标无关的要素,减少无意义的视觉干扰。
移动应用的使用场景有别于传统端坐于电脑前的PC互联网使用,用户们时间更碎片、思考时间更短、注意力也更为涣散。
这种原本非游戏的情境中运用来自游戏的设计元素,驱使人们达成某种行动或意向的方法,就是游戏化(Gamification),其目的是利用人类爱玩的天性,通过改造接触、沟通与参与的过程,产生具有吸引力的、持续的外在激励,诱发参与者的内在鼓励,从而更有效地提升参与者的参与度,实现态度与行为的转变。
游戏化策略涵盖的领域和内容非常广泛,包括心理学、行为学、社会学、传播学等相关的具体细节和技巧。其本质上是一种建立、解决和改善沟通问题的工具。
真正的用户增长就是增长与流失的差值。把产品卖给老客户的概率是卖给新客户的3倍,所以留住已有的用户胜过拓展新的客户。
在实施有损服务的方案时,有两条基本原则:1)发生问题时,优先保证核心功能的运转,非核心功能不可以影响核心功能;2)在条件允许的情况下,牺牲的特性越少越好。
内容的质量和氛围将对社区氛围的形成以及用户互动的频次产生重要影响。
互联网的免费模式,降低了信息的传播成本,摊薄了边际成本,是人们难以抗拒的魅力。
当你在使用免费服务时,你自己就是商品。
病毒传播的K因子=感染率 X 转化率。如果K因子大于1,表明产品具有自我传播能力,会随着用户的使用而持续扩散。
“群体不善推理 ,却急于行动,原本理性的个人一旦结成群体,便容易智商尽失,轻易被影响操纵。” 《乌合之众》 Gustave Le Bon
在策划之初就准备好二次乃至三次传播的方案。
Github不仅是一种工具,更是一种自由、平等、分享精神的象征。这一颠覆传统的协作方式,最终将会从二进制的代码世界,逐步渗透到产品设计、医疗制造、电影电视、图书出版、音乐舞蹈、烹饪美食等任何创造性的行业,为这个世界带来更加无穷大的可能。
读书笔记:《增长黑客》by 范冰
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