2016. 留言

2016年12月31日。到了这个年纪,终于开始意识到时间确如飞箭一般,2015年末的记忆尚未模糊,2016年就要马上消失了。此时此刻,我又再一次地意识到,真正能够记录过去一年所发生的种种,唯有那一个个里程碑——对于我而言,人生中最为重要的那些事情——所出版的每一部作品,以及每一个重要的事件。

在人生的这一阶段,出版和推广桌面角色扮演游戏产品可以说是占据了我绝大多数时间和精力的事情了,所以不妨先来从产品的角度来回顾过去一年的历程吧。

克苏鲁迷踪

这款产品是2015年年末众筹成功的,但是等到正式出版已经是2016年4月了,所以我还是把它列为2016年的第一个重要里程碑。由于是通过众筹的方式,所以当这款产品出版的时候,我们就一下子就拥有了《克苏鲁迷踪-核心规则书》和《克苏鲁迷踪-守秘人资源书及帷幕》两款产品,同时还有一系列周边产品。回顾过去的这一年,可以说这一系列的产品,成为了乐博睿的支柱产品,不但帮我们扩大了知名度,同时也为公司带来了一定的收入,帮助公司能够继续维持运营。在大约6个月的时间后,第一次印刷的核心规则书就已经售罄。

喵稣噜的召唤

这是一款非常轻量级的产品,此前,我们从未出版过如此轻薄的游戏规则书,所以我们为它制订了两个策略:一是直接进行售卖(不进行众筹),二是产品逐一发售。由于这款产品的特殊主题和亲民的价格,这略带冒险的方式还是顺利地通过了“考试”的及格线(销售情况尚可)。这款独立游戏的发售,对于我们而言,其意义更多地是在于许多的第一次。下一次,我相信我们会做得更好。

写到这里,我才意识到在过去的这一年里,我们实际出版的产品尚不及2015年,这不得不说是个遗憾。但看看手边一摞摞的稿子,我知道,2017年,我们的产品一定会“爆发”。所以,未来仍然有重重的挑战在等待着我们。

其他

在可预见的2017年上半年,我们即将出版的产品可谓是有些“夸张”。春节前,我们准备了许久的《祸不单行》系列终于将迎来它的一次重要“节点”,也许也是“圆满”的结局。我们将出版《祸不单行-游戏指南》、《游戏套组集》和重印《美国灾难》。而春节后,我们将把《克苏鲁迷踪》的新书交付印厂,其中包括《惊惧故事集》、《狂野魔法》和玖羽整理编撰的《魔典总目》。当然,还有最为重要的开拓者系列产品,以及同时众筹成功的一系列作品,例如最为重要的《优秀游戏主持人的罗宾法则》!

此后,我们将会准备出版第一款原创的LARP(实况角色扮演游戏)的剧本,以及第一款日语的TRPG(桌面角色扮演游戏)《龙蛋》(暂定名)。还有《后土》的系列产品……哇哦,我已经迫不及待了!

众筹

其实,对于2016年来说,最大的事件应该说就是开拓者核心规则书的众筹了。众所周知,众筹这种方式是我们此前非常依赖的一种模式,由于资金的短缺,我们需要通过这样的方式来筹集出版印刷的费用,从我们的第一款产品:狗头人之世界创建指南开始,每一款产品都经历了这样的一个过程。而当我们为开拓者核心规则书开启众筹,并最终达成73万的众筹结果时,我意识到……许多事情已经变得不一样了。尽管从客观的角度来看,这款产品理应得到这样的成绩,也许他应该获得比现在更好的成绩才对。但是,对于一款桌面游戏而言,这样的成绩创造了历史,将桌游众筹提升至了一个前所未有的高度,所以,无论从客观还是主观的角度,我个人都认为它是成功的,非常成功的。

当然,在短时间内,我们都无法再次复制“开拓者”众筹的成功,在经历过多次众筹之后,我们也在努力摆脱资金受限的窘境,未来我们的众筹项目将会减少,而每一个开启的项目都将更加追求在理念和精神上,与“众筹”本身协调统一,让玩家的力量和态度得到更加完美的体现。就像我们最新开启的“后土”项目一样,这个项目不但延续了我们历来的众筹核心精神,同时也将我们众筹的理念展现得淋漓尽致。这一项目是我们第一次尝试出版卡牌游戏、第一次尝试出版原创作品、第一次与第三方团队合作打造项目、第一次尝试直播游戏体验活动……还有很多的第一次,对于我们这个小小的团队来说,我们已经努力做到了我们期望的程度,我相信市场和玩家最终会给予我们以一个满意的答案。

可汗游戏大会

这一年,可汗游戏大会(北京)迎来了第五年;我和朋友一起参加了全球最大的Gen Con;在岁末,我开始尝试组织小规模的跑团玩家聚会活动……我的梦想在一步步地实现。

可汗游戏大会,在经过了前几年的快速扩张后,遭遇到了许多现实层面的问题。我们在2015年,怀揣着野心和梦想开启了广州的可汗游戏大会,但是仅仅在一年后,我们就不得不宣布取消,实在是非常遗憾的事情。这里面有着许多故事可以讲,但其实也简单得犹如白开水。在我看来,问题的关键是,我们尚未能够将可汗的初心和理念,完整地打磨成型并获得全国各地志愿者的认同。同时,精力、资金的欠缺以及沟通效率这些细节也是压倒我的众多因素。很遗憾,但是我相信可汗的精神会在未来某个时刻开花结果,也许我们还会再回去,我们当然会再回去……

上海,可汗游戏大会已经举办过三届了。虽然面临的问题和困难也越来越多,但是今年的可汗其实最让我觉得欣慰。其实,上海可汗由最一开始红红火火的样子变得如今稍显冷清和尴尬的局面,虽然并非是我想要见到的,但是在抛开了各种繁杂的问题和思绪之后,我隐约感觉到,上海可汗是在经历一个“痛苦”的蜕变过程。我看到,有很多忠实的玩家在经历过几年的时间后,仍然给予我们坚定的支持,同时,玩家们也对可汗的精神有着越来越清晰的理解和认知。虽然这一年的上海可汗仅仅是刚刚达到了我们的预期,但是这一年的上海可汗却比过往精彩许多。相信所有到场的玩家也能够感受得到这其中的一些变化。

最后,北京可汗游戏大会,再次超出了我的预期——场地又不够用了!这一次的可汗,有了很多朋友的帮助,她们为可汗带来了很多非常棒的变化:漂亮的T恤、门票、手环和各种纪念品;规模最大的一次星战主题LARP;更为灵活方便的就餐和购买饮品的服务……当然,人数也达到了创纪录的400+人。这一年的可汗游戏大会,让我坚定了继续举办可汗游戏大会的决心,曾经有很多朋友劝我放弃,劝我将可汗转手,因为我一个人的精力不可能兼顾如此多的事情,但是我不舍得,我不愿轻易放弃。也许,当有一天我的存在已经成为了可汗的限制时,才是我该说再见的那一天吧,在此之前,我依然愿意为它奉献我的全部。

Gen Con

第一次,我终于来到了梦中之地:Gen Con现场。可以说,在短短的四天时间里,我竭尽所能地将自己置身于会场内外,几乎每一分、每一秒我都在努力地观察着周围的一切!从会场内的玩家,到每一个商家;从每一张桌子到每一个房间……我只恨自己不能拆分自己,去参与会场中的每一场活动。在四天的时间里,我见到了许许多多的朋友,玩家、出版商、业界传奇……对于我而言,这一次的Gen Con之旅,带给我的冲击是巨大的,会场中繁忙的我,心中却有着一种无所适从的感觉,我无法描述这种感觉,也许是超过500+的厂商?也许是比厂商展厅面积更大的游戏体验区?也许是几乎填满整座城市的玩家们?也许是已经无法用一栋建筑容纳的会场区域?也许是被玩家和游戏占领的各个酒吧、咖啡店和公共休息区……有机会,我一定要好好梳理下这段记忆,并与大家们分享。当然,2017年我一定还会再回去的,不仅仅是因为这一次是Gen Con 50周年,还因为那里是我在太平洋另一端的归属之地。

帝都聚会

在开拓者众筹过程中,我终于有机会向所有玩家宣布,我们将开始着手重新建立一个新的玩家社群。这么多年了,从我踏入TRPG的世界开始,我就期望能够打造一个像国外玩家社群一样的中国玩家社群。我的初次尝试,是在NTRPG论坛上开设“游戏主持人讨论区”,那一次并不成功;第二次尝试,是建立了5irpg的网站,我们曾经希望打造一个全新的sns社区,但是这一次仍然没有获得广泛意义上的成功。所以,这应该是我个人的第三次尝试了。这些年,从最一开始一个懵懂的大学生,到如今已经奔四的年龄,经历了太多太多,也不断在思考和尝试各种方式,去推广TRPG、去重塑玩家社群……我无法预知这一次我是否能够得到一个好的结果,但是我感觉这一次,走在了一个正确的路上。

这一次,我选择“线下聚会”。

在创办可汗游戏大会的第三年的时候,就有很多玩家呼吁,希望能够有更频繁的这样的聚会活动。但是,类似可汗这样规模的游戏聚会,注定是不可能频繁举办的。而许多基于QQ群的同城活动,又往往因为各种原因,导致新人流失,老手愈发封闭。一个可以复制、可以持续发展、可以更好地维系玩家社群的方式,就成为了我必须要思考的问题。在10月和12月,利用一点点时间,举办的帝都小聚,就成为了我现在尝试/探索的方式,我期望这种方式能够成为现阶段,解决问题的答案(之一)。2016年,只是解决这一问题的第一步,线下聚会模式也仅仅是刚刚开启,2017年,我将继续持续推进这一方式,并努力将之复制到更多城市,为问题的最终解决打下坚实基础。

补充:我个人观点,自从我们正式引进出版桌面角色扮演游戏产品后,玩家社群在扩大,同时也逐渐出现了许多积极的变化。如果事实果真如此,一方面,我认为这是对我过去几年努力的认可;另一方面,也是我们所有玩家们共同努力的结果。感谢所有人的付出,期望和你们一起见证未来。

结语

2016年就这样过去了,达成了一些成就,同时也留下了许多遗憾,在这一年中,我们继续摸索着,尝试了许多从未有人做过的事情,完成了很多第一次。这其中有欣慰、也有委屈……期望在2017年更多的第一次中,能够弥补上一年的遗憾,为所有玩家、为TRPG圈子奉献更多出色的产品吧!当然,其实还有很多期待,还有很多想法等着去实践,但在这里就不再赘述了,也许2017年的留言中,能够有机会记录下来吧。


Long Live and Prosper!


张昊

2017.1.1

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