说起电子游戏的分类,常用的会有比如动作、竞速、恋爱等内容标签,也有PS4、Xbox、NS等平台标签,但是根据游戏的玩法特点,衍生出了一种特殊的**like标签。
与《暗黑破坏神》类似的ARPG我们会称之为Diablolike,像《黑暗之魂》一样黑暗风格的受苦动作游戏我们会叫它“魂like”,而最广为人知的,已经几乎成为一个独立的游戏标签的便是——Roguelike。
Roguelike·印象
提及roguelike,我们都会想到一些元素:重复闯关、地牢探险、随机元素、无法复活等等,玩家往往会在游戏的过程中进一步了解游戏中的道具功用、敌人的种类属性、地图的规律,从而掌握一套属于自己的特殊攻略,或者凭借超强的运气,成为天选之人(欧气爆棚,出门神装)。
这种随机性很强且无法回头、人物死亡又没有收益的玩法,会让roguelike在玩家心中产生一个固有印象,那就是——难度大!但正是由于其超高的操作门槛,使得玩家在通关或者达到某一个层次之后,成就感就愈发爆棚。
你还记得你第一次打通《以撒的结合》时是什么感觉吗?反正杰克清楚地记得当时手心冒汗心中窃喜,有一种仿佛第一次登上山顶的喜悦感。
Rogue·Like
就像前文所述,Roguelike就跟Diablolike和魂like一样,是一个衍生的游戏标签,而Rogue到底是什么样的一款游戏呢?
这款游戏要追溯到二十世纪八十年代初,由两位软件工程师在当时的UNIX系统上开发的一款游戏(严格来说只是一款程序软件),这款游戏只是用系统模拟了简单的点阵,进行一个模拟的冒险,大部分的画面可以说只能依赖“脑补”,而这种脑补在DND跑团中非常流行,所以rogue的理念某种意义上来说,也算是在计算机上实现了DND的玩法。
最终经历了20多年的混沌期之后,2008年的国际Roguelike发展会议上,Roguelike有了正式且明确的定义,即:
1、随机关卡
2、单向进程
3、永久死亡
4、回合制战斗
当然从现在看来,这是传统的经典roguelike类游戏的定义,而后,该类型的游戏有了长足的发展,这些条条框框似乎已经框不住游戏开发者们的脑洞了。对这些元素进行取舍,再度衍生出roguelike类游戏的分支,这也许就是游戏带给我们无穷无尽的魅力吧。
第二年,他们的鼻祖Rogue也在游戏权威杂志“PC WORLD”上被评为“史上最伟大的十个游戏之一”。
Roguelike作品
由于roguelike游戏的玩法特点,这类游戏更需要游戏创作者有较高的关卡设计能力以及创新能力,所以比较出众的游戏往往是独立游戏,不需要精致的建模以及烧钱的CG,这也是独立游戏从业者愿意去开发这类游戏的原因之一。
2013年一款著名的roguelike游戏《盗贼遗产》(Rogue Legacy)问世,但是它并没有以roguelike自称,而是称自己为“roguelite”,这意味着roguelike类游戏出现了分支,当然他们可能仅仅是某些设计元素与2008年roguelike发展会议上的定义有所不同,所以另辟天地,与原本的经典rogue划清界限。
成长性
在传统意义上的roguelike中是没有角色成长性的,而《超越光速》(Faster than Light)中玩家可以解锁新飞船,《以撒的结合》中玩家可以解锁新角色新道具。
有结局
虽然《以撒的结合》剧情隐晦难懂,但是在有剧情加入这一点上,与以往的roguelike的定义也不尽相同,过去对于roguelike的定义就是重复restart。
战斗方式
在战斗方式上我们现在能看到像《杀戮尖塔》一样的抽卡形式,也有《以撒》一样的弹幕射击,而这些都与过去对于roguelike的定义:“回合制”有着很大的差距。
值得一提的是这里所说的回合制并不是大家现在理解的回合制,而是强调的是玩家的动作是“踩格子”,用游戏来举例的话就是《节奏地牢》的游玩方式。
Roguelike还能怎么玩儿
经过了过去几十年的发展,我们可以预见的是,这个神奇的游戏模式在将来一定还会有更多的发展空间,但不要忘记的是,这类型游戏的创新以及爆红,有众多独立游戏工作者的功劳。
也许是这样吧,大厂擅长于流水线的生产,对于游戏细节的掌控和画质的提升很有一套,而游戏类型和玩法的创新,可能独立游戏制作者会更加有想法和意识,当然,独立与否,其实并没有太强的界限,他们同样是推动游戏行业发展的重要一环。