iOS基础知识点回顾(1)

  4月10号跟公司提了辞职。说好不会立马走,留一两个月的缓冲期给公司。这样一来,立马辞职投简历找工作的计划也就搁浅了。那么就趁这段时间,把自己已经忘掉的基础知识重新捡起来,再复习一下,整理成文档以供自己查看吧。这些知识点是从网上各个地方看到的,非原创,仅是总结。

1.什么是MVVM?主要目的是什么?优点有哪些?

1.View主要用于界面呈现,与用户输入设备进行交互。

2.ViewModel是MVVM架构中最重要的部分,ViewModel中包含属性,方法,事件,属性验证等逻辑,负责View与Model之间的通讯

3.Model就是我们常说的数据模型,用于数据的构造,数据的驱动,主要提供基础实体的属性。

MVVM主要目的是分离视图和模型

MVVM优点:低耦合,可重用性,独立开发,可测试

2.get请求与post请求的区别

1.get是向服务器发索取数据的一种请求,而post是向服务器提交数据的一种请求

2.get没有请求体,post有请求体

3.get请求的数据会暴露在地址栏中,而post请求不会,所以post请求的安全性比get请求号

4.get请求对url长度有限制,而post请求对url长度理论上是不会收限制的,但是实际上各个服务器会规定对post提交数据大小进行限制。

3.谈谈你对多线程开发的理解?ios中有几种实现多线程的方法?

好处:

1.使用多线程可以把程序中占据时间长的任务放到后台去处理,如图片,视频的下载;

2.发挥多核处理器的优势,并发执行让系统运行的更快,更流畅,用户体验更好;

缺点:

1.大量的线程降低代码的可读性;

2.更多的线程需要更多的内存空间;

3当多个线程对同一个资源出现争夺的时候要注意线程安全的问题。

ios有3种多线程编程的技术:1.NSThread,2.NSOperationQueue,3.gcd;

3.XMPP工作原理;xmpp系统特点

原理:

1.所有从一个client到另一个client的jabber消息和数据都要通过xmpp server

2.client链接到server

3.server利用本地目录系统的证书对其认证

4.server查找,连接并进行相互认证

5.client间进行交互

特点:1)客户机/服务器通信模式;2)分布式网络;3)简单的客户端;4)XML的数据格式

4.地图的定位是怎么实现的?

1.导入了CoreLocation.framework

2.ios8以后,如果需要使用定位功能,就需要请求用户授权,在首次运行时会弹框提示

3.通过本机自带的gps获取位置信息(即经纬度)

5.苹果内购实现流程

程序通过bundle存储的plist文件得到产品标识符的列表。

程序向App Store发送请求,得到产品的信息。

App Store返回产品信息。

程序把返回的产品信息显示给用户(Appstore界面)

用户选择某个产品

程序向App Store发送支付请求

App Store处理支付请求并返回交易完成信息。

App获取信息并提供内容给用户。

5.付宝,微信等相关类型的sdk的集成

1.在支付宝开发平台创建应用并获取APPID

2.配置密钥

3.集成并配置SDK

4.调用接口(如交易查询接口,交易退款接口)

6.gcd产生死锁的原因及解锁的方法

产生死锁的必要条件:1.互斥条件,2.请求与保持条件,3.不剥夺条件,4.循环等待条件。

解决办法:采用异步执行block。

7.生成二维码的步骤

1.使用CIFilter滤镜类生成二维码

2.对生成的二维码进行加工,使其更清晰

3.自定义二维码背景色、填充色

4.自定义定位角标

5.在二维码中心插入小图片

8.是否使用过环信,简单的说下环信的实现原理

环信是一个即时通讯的服务提供商

环信使用的是XMPP协议,它是再XMPP的基础上进行二次开发,对服务器Openfire和客户端进行功能模型的添加和客户端SDK的封装,环信的本质还是使用XMPP,基于Socket的网络通信

环信内部实现了数据缓存,会把聊天记录添加到数据库,把附件(如音频文件,图片文件)下载到本地,使程序员更多时间是花到用户体验体验上。


9.OC的理解与特性

1.OC作为一门面向对象的语言,自然具有面向对象的语言特性:封装、继承、多态。它既具有静态语言的特性(如C++),又有动态语言的效率(动态绑定、动态加载等)。总体来讲,OC确实是一门不错的编程语言,

2.Objective-C具有相当多的动态特性,表现为三方面:动态类型(Dynamic typing)、动态绑定(Dynamic binding)和动态加载(Dynamic loading)。动态——必须到运行时(run time)才会做的一些事情。

3.动态类型:即运行时再决定对象的类型,这种动态特性在日常的应用中非常常见,简单来说就是id类型。事实上,由于静态类型的固定性和可预知性,从而使用的更加广泛。静态类型是强类型,而动态类型属于弱类型,运行时决定接受者。

4.动态绑定:基于动态类型,在某个实例对象被确定后,其类型便被确定了,该对象对应的属性和响应消息也被完全确定。

5.动态加载:根据需求加载所需要的资源,最基本就是不同机型的适配,例如,在Retina设备上加载@2x的图片,而在老一些的普通苹设备上加载原图,让程序在运行时添加代码模块以及其他资源,用户可根据需要加载一些可执行代码和资源,而不是在启动时就加载所有组件,可执行代码可以含有和程序运行时整合的新类。

10.简述内存管理基本原则

之前:OC内存管理遵循“谁创建,谁释放,谁引用,谁管理”的机制,当创建或引用一个对象的时候,需要向她发送alloc、copy、retain消息,当释放该对象时需要发送release消息,当对象引用计数为0时,系统将释放该对象,这是OC的手动管理机制(MRC)。

目前:iOS 5.0之后引用自动管理机制——自动引用计数(ARC),管理机制与手动机制一样,只是不再需要调用retain、release、autorelease;它编译时的特性,当你使用ARC时,在适当位置插入release和autorelease;它引用strong和weak关键字,strong修饰的指针变量指向对象时,当指针指向新值或者指针不复存在,相关联的对象就会自动释放,而weak修饰的指针变量指向对象,当对象的拥有者指向新值或者不存在时weak修饰的指针会自动置为nil。

如果使用alloc、copy(mutableCopy)或者retian一个对象时,你就有义务,向它发送一条release或者autorelease消息。其他方法创建的对象,不需要由你来管理内存。

向一个对象发送一条autorelease消息,这个对象并不会立即销毁, 而是将这个对象放入了自动释放池,待池子释放时,它会向池中每一个对象发送 一条release消息,以此来释放对象.

向一个对象发送release消息,并不意味着这个对象被销毁了,而是当这个对象的引用计数为0时,系统才会调用dealloc方法,释放该对象和对象本身它所拥有的实例。

其他注意事项

如果一个对象有一个_strong类型的指针指向着,找个对象就不会被释放。如果一个指针指向超出了它的作用域,就会被指向nil。如果一个指针被指向nil,那么它原来指向的对象就被释放了。当一个视图控制器被释放时,它内部的全局指针会被指向nil。用法“:不管全局变量还是局部变量用_strong描述就行。

局部变量:出了作用域,指针会被置为nil。

方法内部创建对象,外部使用需要添加_autorelease;

连线的时候,用_weak描述。

代理使用unsafe_unretained就相当于assign;

block中为了避免循环引用问题,使用_weak描述;

声明属性时,不要以new开头。如果非要以new开头命名属性的名字,需要自己定制get方法名,如

1

@property(getter=theString) NSString * newString;

如果要使用自动释放池,用@autoreleasepool{}

ARC只能管理Foundation框架的变量,如果程序中把Foundation中的变量强制换成COre Foundation中的变量需要交换管理权;

在非ARC工程中采用ARC去编译某些类:-fobjc-arc。

在ARC下的工程采用非ARC去编译某些类:-fno-fobjc-arc。

11.如何理解MVC设计模式

MVC是一种架构模式,M表示MOdel,V表示视图View,C表示控制器Controller:

Model负责存储、定义、操作数据;

View用来展示书给用户,和用户进行操作交互;

Controller是Model和View的协调者,Controller把Model中的数据拿过来给View用。Controller可以直接与Model和View进行通信,而View不能和Controller直接通信。View与Controller通信需要利用代理协议的方式,当有数据更新时,MOdel也要与Controller进行通信,这个时候就要用Notification和KVO,这个方式就像一个广播一样,MOdel发信号,Controller设置监听接受信号,当有数据更新时就发信号给Controller,Model和View不能直接进行通信,这样会违背MVC设计模式。

11.Objective-C 中是否支持垃圾回收机制?

1.OC是支持垃圾回收机制的(Garbage collection简称GC),但是apple的移动终端中,是不支持GC的,Mac桌面系统开发中是支持的.

2.移动终端开发是支持ARC(Automatic Reference Counting的简称),ARC是在IOS5之后推出的新技术,它与GC的机制是不同的。我们在编写代码时, 不需要向对象发送release或者autorelease方法,也不可以调用delloc方法,编译器会在合适的位置自动给用户生成release消息(autorelease),ARC 的特点是自动引用技术简化了内存管理的难度.

12.协议的基本概念和协议中方法默认为什么类型。

OC中的协议是一个方法列表,且多少有点相关。它的特点是可以被任何类使用(实现),但它并不是类(这里我们需要注意),自身不会实现这样方法, 而是又其他人来实现协议经常用来实现委托对象(委托设计模式)。如果一个类采用了一个协议,那么它必须实现协议中必须需要实现的方法,在协议中的方法默认是必须实现(@required),添加关键字@optional,表明一旦采用该协议,这些“可选”的方法是可以选择不实现的。

13.简述类目category优点和缺点。

优点:

不需要通过增加子类而增加现有类的行为(方法),且类目中的方法与原始类方法基本没有区别;

通过分类可以将庞大一个类的方法进行划分,从而便于代码的日后的维护、更新以及提高代码的阅读性;

缺点:

无法向类目添加实例变量,如果需要添加实例变量,只能通过定义子类的方式;

分类中的方法与原始类以及父类方法相比具有更高优先级,如果覆盖父类的方法,可能导致super消息的断裂。因此,最好不要覆盖原始类中的方法。

14.类别的作用

给系统原有类添加方法,不能扩展属性。如果类别中方法的名字跟系统的方法名一样,在调用的时候类别中的方法优先级更高;

分散类的实现:如:

+ (NSIndexPath *)indexPathForRow:(NSInteger)row

inSection:(NSInteger)section

原本属于NSIndexPath的方法,但因为这个方法经常使用的表的时候调用、跟表的关系特别密切,因此把这个方法一类别的形式、声明在UITableView.h中。

声明私有方法,某一个方法只实现,不声明,相当于私有方法。

类别不能声明变量,类别不可以直接添加属性。property描述setter方法,就不会报错。

14.NSNotification、Block、Delegate和KVO的区别。

1.代理是一种回调机制,且是一对一的关系,通知是一对多的关系,一个对向所有的观察者提供变更通知;

2.效率:Delegate比NSNOtification高;

3.Delegate和Block一般是一对一的通信;

4.Delegate需要定义协议方法,代理对象实现协议方法,并且需要建立代理关系才可以实现通信;

5.Block:Block更加简洁,不需要定义繁琐的协议方法,但通信事件比较多的话,建议使用Delegate;

15.Objective-C中可修改和不可以修改类型。

可修改不可修改的集合类,就是可动态添加修改和不可动态添加修改。

比如NSArray和NSMutableArray,前者在初始化后的内存控件就是固定不可变的,后者可以添加等,可以动态申请新的内存空间

16.当我们调用一个静态方法时,需要对对象进行 release 吗?

不需要,静态方法(类方法)创建一个对象时,对象已被放入自动释放池。在自动释放池被释放时,很有可能被销毁。

17.当我们释放我们的对象时,为什么需要调用[super dealloc]方法,它的位置又是如何的呢?

因为子类的某些实例是继承自父类的,因此需要调用[super dealloc]方法, 来释放父类拥有的实例,其实也就是子类本身的。一般来说我们优先释放子类拥 有的实例,最后释放父类所拥有的实例。

18.static、self、super关键字的作用

1.函数体内static变量的作用范围为该函数体,不同于auto变量,该变量的内存只被分配一次,因此其值在下次调用时仍维持上次的值.

2.在模块内的 static 全局变量可以被模块内所用函数访问,但不能被模块外其它函数访问.

3.在模块内的static函数只可被这一模块内的其它函数调用,这个函数的使用范围被限制在声明.

4.在类中的static成员变量属于整个类所拥有,对类的所有对象只有一份拷贝.

5.self:当前消息的接收者。

super:向父类发送消息。

18.#include与#import的区别,#import 与@class 的区别

#include 和#import其效果相同,都是查询类中定义的行为(方法);

#import不会引起交叉编译,确保头文件只会被导入一次;

@class 的表明,只定 义了类的名称,而具体类的行为是未知的,一般用于.h 文件;

@class 比#import 编译效率更高。

此外@class 和#import 的主要区别在于解决引用死锁的问题。

19.@public、@protected、@private 它们的含义与作用

@public:对象的实例变量的作用域在任意地方都可以被访问 ;

@protected:对象的实例变量作用域在本类和子类都可以被访问 ;

@private:实例变量的作用域只能在本类(自身)中访问 .


20.isMemberOfClass 和 isKindOfClass 联系与区别

联系:两者都能检测一个对象是否是某个类的成员

区别:isKindOfClass 不仅用来确定一个对象是否是一个类的成员,也可以用来确定一个对象是否派生自该类的类的成员 ,而isMemberOfClass 只能做到第一点。

举例:如 ClassA派 生 自NSObject 类 , ClassA *a = [ClassA alloc] init];,[a isKindOfClass:[NSObject class]] 可以检查出 a 是否是 NSObject派生类 的成员,但 isMemberOfClass 做不到。


21.对象可以被copy的条件

只有实现了NSCopying和NSMutableCopying协议的类的对象才能被拷贝,分为不可变拷贝和可变拷贝,

NSCopying协议方法为:

- (id)copyWithZone:(NSZone *)zone {

MyObject *copy = [[[self class] allocWithZone: zone] init];

copy.username = [self.username copyWithZone:zone];

return copy;

}


21.自动释放池工作原理

自动释放池是NSAutorelease类的一个实例,当向一个对象发送autorelease消息时,该对象会自动入池,待池销毁时,将会向池中所有对象发送一条release消息,释放对象。

[pool release]、 [pool drain]表示的是池本身不会销毁,而是池子中的临时对象都被发送release,从而将对象销毁。


22.解释self = [super init]方法

容错处理,当父类初始化失败,会返回一个nil,表示初始化失败。由于继承的关系,子类是需要拥有父类的实例和行为,因此,我们必须先初始化父类,然后再初始化子类

23.定义属性时,什么时候用 assign、retain、copy 以及它们的之间的区别。

assign:普通赋值,一般常用于基本数据类型,常见委托设计模式, 以此来防止循环引用。(我们称之为弱引用).

retain:保留计数,获得到了对象的所有权,引用计数在原有基础上加1.

copy:一般认为,是在内存中重新开辟了一个新的内存空间,用来 存储新的对象,和原来的对象是两个不同的地址,引用计数分别为1。但是当copy对象为不可变对象时,那么copy 的作用相当于retain。因为,这样可以节约内存空间

24.堆和栈的区别

1.栈区(stack)由编译器自动分配释放 ,存放方法(函数)的参数值, 局部变量的值等,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域。即栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的。

2.堆区(heap)一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时由OS回收,向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域,从而堆获得的空间比较灵活。

3.碎片问题:对于堆来讲,频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片,使程序效率降低。对于栈来讲,则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列,他们是如此的一一对应,以至于永远都不可能有一个内存块从栈中间弹出.

4.分配方式:堆都是动态分配的,没有静态分配的堆。栈有2种分配方式:静态分配和动态分配。静态分配是编译器完成的,比如局部变量的分配。动态分配由alloca函数进行分配,但是栈的动态分配和堆是不同的,他的动态分配是由编译器进行释放,无需我们手工实现。

5.分配效率:栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层对栈提供支持:分配专门的寄存器存放栈的地址,压栈出栈都有专门的指令执行,这就决定了栈的效率比较高。堆则是C/C++函数库提供的,它的机制是很复杂的。

6.全局区(静态区)(static),全局变量和静态变量的存储是放在一块 的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域, 未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域。程序结束后有系统释放。

文字常量区—常量字符串就是放在这里的。程序结束后由系统释放。

程序代码区—存放函数体的二进制代码


23.对于单元格重用的理解

当单元格滑出屏幕时,系统会把这个单元格添加到重用队列中,等待被重用,当有新单元从屏幕外滑入屏幕内时,从重用队列中找看有没有可以重用的单元格,若有,就直接用,没有就重新创建一个。


24.解决cell重用的问题

UITableView通过重用单元格来达到节省内存的目的,通过为每个单元格指定一个重用标示(reuseidentifier),即指定了单元格的种类,以及当单元格滚出屏幕时,允许恢复单元格以便复用。对于不同种类的单元格使用不同的ID,对于简单的表格,一个标示符就够了。

如一个TableView中有10个单元格,但屏幕最多显示4个,实际上iPhone只为其分配4个单元格的内存,没有分配10个,当滚动单元格时,屏幕内显示的单元格重复使用这4个内存。实际上分配的cell的个数为屏幕最大显示数,当有新的cell进入屏幕时,会随机调用已经滚出屏幕的Cell所占的内存,这就是Cell的重用。

对于多变的自定义Cell,这种重用机制会导致内容出错,为解决这种出错的方法,把原来的

UITableViewCell *cell = [tableview dequeueReusableCellWithIdentifier:defineString]

修改为:UITableViewCell *cell = [tableview cellForRowAtIndexPath:indexPath];

这样就解决掉cell重用机制导致的问题。

25.有a、b、c、d 4个异步请求,如何判断a、b、c、d都完成执行?如果需要a、b、c、d顺序执行,该如何实现?

对于这四个异步请求,要判断都执行完成最简单的方式就是通过GCD的group来实现:

dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);

dispatch_group_t group = dispatch_group_create();

dispatch_group_async(group, queue, ^{ /*任务a */ });

dispatch_group_async(group, queue, ^{ /*任务b */ });

dispatch_group_async(group, queue, ^{ /*任务c */ });

dispatch_group_async(group, queue, ^{ /*任务d */ });

dispatch_group_notify(group,dispatch_get_main_queue(), ^{

// 在a、b、c、d异步执行完成后,会回调这里

});

当然,我们还可以使用非常老套的方法来处理,通过四个变量来标识a、b、c、d四个任务是否完成,然后在runloop中让其等待,当完成时才退出runloop。但是这样做会让后面的代码得不到执行,直到Run loop执行完毕。

解释:要求顺序执行,那么可以将任务放到串行队列中,自然就是按顺序来异步执行了。

26.使用block有什么好处?使用NSTimer写出一个使用block显示(在UILabel上)秒表的代码。

代码紧凑,传值、回调都很方便,省去了写代理的很多代码。

NSTimer *timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1.0

repeats:YES

callback:^() {

weakSelf.secondsLabel.text = ...

}

[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:timer forMode:NSRunLoopCommonModes];

27.一个view已经初始化完毕,view上面添加了n个button,除用view的tag之外,还可以采用什么办法来找到自己想要的button来修改button的值。

有2种方法解决:

第一种:如果是点击某个按钮后,才会刷新它的值,其它不用修改,那么不用引用任何按钮,直接在回调时,就已经将接收响应的按钮给传过来了,直接通过它修改即可。

第二种:点击某个按钮后,所有与之同类型的按钮都要修改值,那么可以通过在创建按钮时将按钮存入到数组中,在需要的时候遍历查找。

28.线程与进程的区别和联系?

1.一个程序至少要有进城,一个进程至少要有一个线程。

2.进程:资源分配的最小独立单元,进程是具有一定独立功能的程序关于某个数据集合上的一次运行活动,进程是系统进行资源分配和调度的一个独立单位。

3.线程:进程下的一个分支,是进程的实体,是CPU调度和分派的基本单元,它是比进程更小的能独立运行的基本单位,线程自己基本不拥有系统资源,只拥有一点在运行中必不可少的资源(程序计数器、一组寄存器、栈),但是它可与同属一个进程的其他线程共享进程所拥有的全部资源。

4.进程和线程都是由操作系统所体会的程序运行的基本单元,系统利用该基本单元实现系统对应用的并发性。

5.进程和线程的主要差别在于它们是不同的操作系统资源管理方式。进程有独立的地址空间,一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其它进程产生影响,而线程只是一个进程中的不同执行路径。线程有自己的堆栈和局部变量,但线程之间没有单独的地址空间,一个线程死掉就等于整个进程死掉,所以多进程的程序要比多线程的程序健壮,但在进程切换时,耗费资源较大,效率要差一些。

但对于一些要求同时进行并且又要共享某些变量的并发操作,只能用线程,不能用进程。

29.多线程编程

NSThread:当需要进行一些耗时操作时会把耗时的操作放到线程中。线程同步:多个线程同时访问一个数据会出问题,NSlock、线程同步块、@synchronized(self){}。

NSOperationQueue操作队列(不需考虑线程同步问题)。编程的重点都放在main里面,NSInvocationOperation、BSBlockOperation、自定义Operation。创建一个操作绑定相应的方法,当把操作添加到操作队列中时,操作绑定的方法就会自动执行了,当把操作添加到操作队列中时,默认会调用main方法。

GCD(`Grand Central Dispatch)宏大的中央调度,串行队列、并发队列、主线程队列;

同步和异步:同步指第一个任务不执行完,不会开始第二个,异步是不管第一个有没有执行完,都开始第二个。

串行和并行:串行是多个任务按一定顺序执行,并行是多个任务同时执行;

代码是在分线程执行,在主线程嘟列中刷新UI。

多线程编程是防止主线程堵塞、增加运行效率的最佳方法。

Apple提供了NSOperation这个类,提供了一个优秀的多线程编程方法;

一个NSOperationQueue操作队列,相当于一个线程管理器,而非一个线程,因为你可以设置这个线程管理器内可以并行运行的线程数量等。

多线程是一个比较轻量级的方法来实现单个应用程序内多个代码执行路径。

iPhoneOS下的主线程的堆栈大小是1M。第二个线程开始就是512KB,并且该值不能通过编译器开关或线程API函数来更改,只有主线程有直接修改UI的能力。

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