4.带纹理的正方形

案例下载 提取码:4zm9

这一篇我将会详细的讲纹理(Texture),本节课讲的是2D纹理,后续教程还有3D纹理立体纹理

纹理不仅能用来显示在几何体上,还可以纹理传输数据给着色器,例如法线贴图等

纹理映射

如果想给三角形线上纹理,我们得让他们都顶点位置纹理坐标对应。可能我这一篇没有讲清楚,可以看看这篇

图片的纹理坐标

上图是一个图片的纹理坐标,左上角为原点(0,0),纹理坐标取值为[0-1]

上一篇说过,一个正方形由两个直角三角形组成
正方形

两个直角三角形对应纹理坐标
纹理坐标

使用纹理之前,我们需要把之前的着色器换成带纹理的TextureShader着色器

    //带纹理坐标的着色器
    private TextureShader shader;
    

我们先画正方形左边的直角三角形,声明它的顶点数组

float vertex[]={
            -2,2,0,
            -2,-2,0,
            2,-2,0,
            
        };

再声明一个对应顶点数组纹理数组,因为纹理是二维的所以不需要z轴

float texcoor[]={
            0,0,
            0,1,
            1,1
        };

现在我们有了顶点数组纹理坐标我们把他保存在Mesh类中

        mesh=new Mesh();
        //设置顶点数组
        mesh.setVertex(vertex);
        //设置纹理坐标数组
        mesh.setTextureCoord(texcoor);

Bitmap类无法直接使用,需要转换成Texture2D类,使用Texture2D中的静态方法Texture2D.create来创建一个纹理

        //获取Bitmap图片
        Bitmap bitmap=BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.ic_launcher);
        Texture2D texture=Texture2D.create(bitmap);
        //记得释放Bitmap
        bitmap.recycle();

Bitmap如果不需要可以释放,释放不影响纹理,纹理照样可以使用

有了纹理,现在我们可以把纹理传给着色器,并且初始化几何体

        //初始化带纹理着色器
        shader=new TextureShader();
        shader.setTexture(texture);

        geometry=new Geometry(mesh);
        //设置着色器
        geometry.setShader(shader);
        //初始化位置
        geometry.genMatrix();
        geometry.translate(0,0,0);

做好一切准备后,把几何体加入到渲染列表

    //绘画函数
    @Override
    public void draw(Rendering rendering)
    {
        //获取视图类
        ViewPort viewport=rendering.getViewport();
        //设置摄像机
        viewport.setCameraPosition(0,0,10);
        viewport.setCameraLook(0,0,0);
        viewport.setCameraUp(0,1,0);
        
        //把几何体加入到渲染列表
        rendering.addGeometry(geometry);
        
    }

运行一下试试?

运行效果

纹理成功显示出来了,现在我们把正方形顶点数组完整的写入

        //顶点数组
        float vertex[]={
            -2,2,0,
            -2,-2,0,
            2,-2,0,
            
            -2,2,0,
            2,-2,0,
            2,2,0,
        };
        
        //纹理坐标数组
        float texcoor[]={
            0,0,
            0,1,
            1,1,
            
            0,0,
            1,1,
            1,0
        };

运行效果

运行效果

不使用记得调用texture.delete()删除纹理

注意!本库如果一个类中有delete方法,说明这个类如果不需要了记得调用delete方法!释放内存,否则可能会内存溢出

纹理过滤

简单的说,一个就是像素化(大名鼎鼎的Mc就是用的这个),一个是抗锯齿比较模糊的(这个比上面那个速度慢)

NEAREST过滤

        texture.setMinFilter(Texture2D.Filter.NEAREST);
        texture.setMagFilter(Texture2D.Filter.NEAREST);
运行效果

LINEAR过滤

        texture.setMinFilter(Texture2D.Filter.LINEAR);
        texture.setMagFilter(Texture2D.Filter.LINEAR);
运行效果

Mipmap

简单的来说就是,远距离用小图,近距离用大图,目前只支持自动生成Mipmap(自行设置懒得弄,等后面版本更新)

程序会自动生成比纹理图尺寸小的纹理,增加内存,但是会提高绘画效率,牺牲这一点内存也值得
Mipmap

如何生成Mipmap纹理? 很简单只需要把过滤方式修改为以下几种,程序会自动生成Mipmap

LINEAR_MIPMAP_LINEAR:远近都使用LINEAR过滤

NEAREST_MIPMAP_NEAREST:远近都使用NEAREST过滤

LINEAR_MIPMAP_NEAREST:近处使用LINEAR过滤,远处使用NEAREST过滤

NEARST_MIPMAP_LINEAR:近处使用NEARST过滤,远处使用LINEAR```过滤

        texture.setMagFilter(Texture2D.Filter.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
        texture.setMinFilter(Texture2D.Filter.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

纹理采样

我们之前的纹理坐标是[0, 0][1, 1],那如果我们把纹理坐标设置在范围之外会发生什么?默认是循环采样纹理,如下图

        //纹理坐标数组
        float texcoor[]={
            0,0,
            0,4,
            4,4,
            
            0,0,
            4,4,
            4,0
        };
运行效果

默认是重复采样纹理,我们可以用Texture2D类中的两个方法设置不同的采样模式

setStretchS:超过S(X轴)该如何采样
setStretchT:超过T(Y轴)该如何采样

REPEAT(默认)
重复采样纹理

        texture.setStretchS(Texture2D.Stretch.REPEAT);
        texture.setStretchT(Texture2D.Stretch.REPEAT);
REPEAT模式(默认)

MIRRORED_REPEAT
REPEAT效果差不多,只不过是镜像采样,因为这个纹理机器人左右对称,所以看起来好像只有上下镜像.

        texture.setStretchS(Texture2D.Stretch.MIRRORED_REPEAT);
        texture.setStretchT(Texture2D.Stretch.MIRRORED_REPEAT);
MIRRORED_REPEAT

CLAMP_TO_EDGE
如果纹理坐标超过1则超过的坐标按1采样纹理,如果坐标低于0则按照0坐标采样纹理。

CLAMP_TO_EDGE

借用一下别人的图,OpenGL ES不支持最后一种采样模式图片原文链接

采样模式

纹理透明

实际上这个纹理是透明的,但是显示并不是透明的。我们只需要把普通渲染队列修改到透明渲染队列就可以实现透明

        //把几何体加入到透明渲染列表
        rendering.addAlphaGeometry(geometry);

透明渲染队列

案例代码

public class MainActivity extends Activity implements DrawRenderer
{
    //渲染控件类
    private GameView gameview;
    //网格
    private Mesh mesh;
    //带纹理坐标的着色器
    private TextureShader shader;
    //几何体
    private Geometry geometry;
    
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        gameview=new GameView(this);
        gameview.setDrawRenderer(this);
        setContentView(gameview);
        
    }
    
    //初始化
    @Override
    public void SurfaceCreated(Rendering rendering)
    {
        //设置背景颜色为白色
        rendering.setColor(new ColorRGBA(1,1,1,1));
    
        //顶点数组
        float vertex[]={
            -2,2,0,
            -2,-2,0,
            2,-2,0,
            
            -2,2,0,
            2,-2,0,
            2,2,0,
        };
        
        //纹理坐标数组
        float texcoor[]={
            0,0,
            0,1,
            1,1,
            
            0,0,
            1,1,
            1,0
        };
        
        mesh=new Mesh();
        //设置顶点数组
        mesh.setVertex(vertex);
        //设置纹理坐标数组
        mesh.setTextureCoord(texcoor);
        
        //获取Bitmap图片
        Bitmap bitmap=BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.ic_launcher);
        Texture2D texture=Texture2D.create(bitmap);
        //设置过滤模式
        texture.setMagFilter(Texture2D.Filter.LINEAR);
        texture.setMinFilter(Texture2D.Filter.LINEAR);
        //如果Texture不使用了
        //记得删除释放空间
        //texture.delete();
        
        //记得释放Bitmap
        bitmap.recycle();
        
        //初始化带纹理着色器
        shader=new TextureShader();
        //把纹理传给着色器
        shader.setTexture(texture);
        
        geometry=new Geometry(mesh);
        //设置着色器
        geometry.setShader(shader);
        //初始化位置
        geometry.genMatrix();
        geometry.translate(0,0,0);
    }

    //绘画函数
    @Override
    public void draw(Rendering rendering)
    {
        //获取视图类
        ViewPort viewport=rendering.getViewport();
        //设置摄像机
        viewport.setCameraPosition(0,0,10);
        viewport.setCameraLook(0,0,0);
        viewport.setCameraUp(0,1,0);
        
        //把几何体加入到渲染列表
        rendering.addGeometry(geometry);
        
    }

    //改变宽高调用
    @Override
    public void SurfaceChanged(Rendering rendering, int width, int heigth)
    {
        
    }
    
    
}
最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 194,761评论 5 460
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 81,953评论 2 371
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 141,998评论 0 320
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 52,248评论 1 263
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 61,130评论 4 356
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 46,145评论 1 272
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 36,550评论 3 381
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 35,236评论 0 253
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 39,510评论 1 291
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 34,601评论 2 310
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 36,376评论 1 326
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 32,247评论 3 313
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 37,613评论 3 299
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 28,911评论 0 17
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 30,191评论 1 250
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 41,532评论 2 342
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 40,739评论 2 335

推荐阅读更多精彩内容

  • 雨渐渐的小了小了。 终于停了下来。 真的有种想要重见天日的迫切感了。阴雨天的层层积蓄,似乎给人的感觉也是抑郁的。 ...
    空灵静阅读 392评论 1 2
  • 金天,我来到这个世界已经40年,如果一切如我所愿,距挥手告别这个世界还有20130天,在一去不复返的金天里,我感恩...
    妙妙1阅读 178评论 0 0
  • 一天的开始,继续写作业
    df29ef11a5b7阅读 128评论 0 1
  • 我们对居家的想像,大多数是来至媒体网络。因为我们没办法到每个家去参观,了解不同的装修风格,只能通过电视媒体了解,遗...
    研屋阅读 315评论 0 1
  • 日更39/365 年轻时别总想找个好人当老板,因为好老板,很难是个好人。有句话很俗气,但我很相信,真正能让你成长的...
    ip小肥阅读 153评论 0 0