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1.前言
HOOK模型来源于《上瘾》这本书,作者好奇大家为什么会对事物上瘾,经过一堆研究抽象出这个上瘾模型。此模型在运营工作中可以运用于激活、留存用户层面,提供思路。
触发机制(Trigger):这是诱发用户采取行动,进入系统的契机。
触发机制有两种:外部和内部。外部触发通过邮件、链接或图标等方式引起用户的注意;内部触发在系统内发生,形成于在用户使用产品的过程中,持续地诱导。
行动(Action):指有预期的操作行为。
例如,点击 Facebook feed中的图片时,用户预期能看到有意思东西。这是模型里重要的一部分,因为要驱使用户采取行动,必须考虑设计易用性。
奖励(Reward):这一步是使用户上瘾的关键。
除了使用传统的反馈闭环(feedback loop),你还能提供多样的潜在奖励去保持用户的兴趣。Pinterest 的做法是:展示与你兴趣相关的图片,及其他可能吸引你的内容。
投资(Investment):这部分需要用户做一些事情,即,用户对产品的投入。
投入的形式可能是时间、数据、精力、社会关系或金钱。但是这里「投入」并不单指刷卡消费,而是泛指能使产品进步的一切行为:例如,邀请新的用户进入体系内、对功能提供用户反馈等等。
接下来将以王者荣耀游戏为分析案例,套用模型进行拆解。
2.触发机制
2.1外部触发
2.1.1线上
①应用商店:
各大安卓应用平台及App Store长期霸占游戏榜单第一名
②主流内容传播渠道
微博:
1、王者荣耀、王者荣耀赛事、腾讯游戏官方号
2、王者荣耀UGC、PGC自媒体号(王者炸麦了、王者峡谷、王者同人)
3、明星、主播、赛事选手(视频/直播/图文)
微信:
1、群中王者荣耀开黑邀请、群排名小程序
2、朋友圈看到好友晒的段位截图、MVP截图、5杀截图、战报截图;
3、微信游戏中心的推送(王者战绩周报)
4、游戏公众号
5、游戏内需转发微信好友获得道具/皮肤/虚拟币的系列运营活动
其他媒体:
人民日报等官媒五评《王者荣耀》
手Q、Q浏览器、腾讯视频等腾讯全家桶各种内容红点推送弹窗等等
各大直播平台的主播直播形成宣传
③游戏联动(从别的游戏中关注到):
魂斗罗、圣斗士星矢、天天爱消除等游戏联动
2.1.2线下:
王者荣耀赛事举办城市的广告(灯光、视频、海报)
跨界营销广告(VIVO、宝马、雪碧)
2.2内部触发
此处我理解为特定场景下,心理层面的需求得到满足
从众:那么多人在玩,我也要跟风玩玩看
攀比:他们的段位这么高啊,不行不能输给他们比我高
压力:唉近期压力大,打两把轻松下
空虚:好无聊,打发下时间
习惯:打农药已经成为每日的必须行为
3.行动
3.1动机
3.1.1寻求:
按“游戏设计的巴图分类法”,分成以下玩家,对游戏有着不同追求的内容
①成就型:希望能收集齐英雄、皮肤;达到最强王者段位,成为朋友圈里排行前几的“大神”
②探索性:各种泛娱乐内容(同人、世界观故事)影响下,希望体验每个故事背后的英雄;希望了解各种装备、符文、战术的搭配;希望体验各种玩法;
③社交型:带妹、与亲朋好友开黑、加入战队、在世界频道广播,获得社交满足感
④杀手型:个人理解如其名,在游戏中享受一杀、二杀...pentakill(五杀),超神直至获得胜利
3.1.2恐惧:
周围的人、“网友们”都在玩,自己不玩怕跟不上大家的节奏,跟不上时代潮流,缺乏社交谈资。
3.2执行难度
MOBA游戏本身难度较高,但移植到移动端,核心玩法的继承及顺应移动端场景的优化被更多玩家所喜爱
3.2.1降低金钱成本
免费下载,不充钱也能玩
3.2.2降低时间空间成本:
①玩游戏时间:任何时间都可以开局
②对局时间:一局15-20分钟,出击、复活、回城时间大大缩短;对战中随时购物,无需回城;地图缩小;战略性资源(大小龙)刷新时间快
③空间:任何有网络的空间
3.2.3降低操作成本:
①操作:移动端,双手操作,左轮盘+右3-4个按钮的传统游戏手柄操作设计;自动锁定敌人/自由选择小兵或英雄的个性化设置
②交流:快捷指令、对内语音
③技能:3-4个的英雄技能
④角色定位:上单、中单、射手、辅助、打野
3.2.4降低思考难度:
①简单的新手引导教程
②系统推荐、大神出装、战队成员出装参考;
③游戏内辅助出装
3.2.5降低社交成本
微信、手Q强大关系链以及一键邀请微信/手Q?朋友开黑、组战队
4.奖励
4.1社会奖励:
4.1.1排行榜:
英雄熟练度、地域、段位交叉组合成多种排行榜,如广东省第一李白、北京市段位排行榜、深圳市南山区第一露娜,等等。
4.1.2认同:
当你在游戏中打出亮眼的操作获得队友好评甚至对手好评,最后获得胜利,巨大的满足感。
4.1.3社交:
好友互赠金币、战队排名、好友亲密度
4.2资源奖励:
通过参与运营活动(规定时间内完成X局游戏)获得XXX,用于购买/抽取 英雄、皮肤、铭文
4.3自我情绪奖励:
①从0上手某个英雄到能打出骚操作;
②青铜到最强王者段位、每个段位1-5级、每赢一局得一颗星的设置;每输一局失去一颗星,存在降级机制,正反向(输赢)使玩家持续有着发展的目标;
③逆风不投、顺风不浪的精神;
④完成每日的任务;
⑤从1杀到5杀、超神的语音、截图反馈;
5.投资(我也觉得这个词别扭)
5.1存储价值:
①各种稀有、限定皮肤;
②满满的铭文
③好友:带过的妹纸、打的好的辅助上单...、战队的基友们、现实中的舍友、同事
④英雄熟练度
⑤寻宝的累积幸运值
5.2载入下一个诱饵:
①6元首冲送赵云
②完成X盘对局获得XXX
③赛季结束达到X段位送XX
④X级前每升一级解锁一个技能、铭文槽
5.3用户创建偏好:
各种个性化设置(操作设置、铭文搭配、战术)
6.结合用户运营
如果将HOOK模型结合到不同阶段的用户上,那么有以下四种HOOK模型。