Layabox新建文件
步骤一:选中bin右键单击,然后左键点击“新建文件”,在bin目录下建立一个HelloLaya.js的文件。
步骤二:按建步骤一的方式,还在bin目录下,修改index.html的文件,
步骤三:准备工作完成后,就可以编码了,我们打开bin目录下的HelloLaya.js,开始编写如下代码:
编写代码
点点文字,文字会往下移动:
Laya.MiniAdpter.init();//初始化引擎
Laya.init(600,400); //初始化,创建一个舞台
Laya.stage.bgColor='#00aaff'; //修改背景色
var txt=new Laya.Text(); //创建文字对象
txt.text='带我飞!!'; //定义文字对象的内容
txt.fontSize=35; //设定文本大小
txt.color='#ff1900'; //文本颜色
txt.x=50; //文本X位置
txt.y=100; //Y位置
Laya.stage.addChild(txt); //为舞台(stage)添加上你创建的这个小文本
txt.on('click',this,function(){ //点击事件,和JS的on事件一样,写在点它它会撒骄!
if(txt.y>=300)
{
txt.text='我跳!!';
txt.y = 100; //坐标回到最初位置
}
else
{
txt.text='点我!!';
txt.y+=20; //坐标往下移
}
});
步骤四:编码完成后,按F5调试,在弹出的页面里,我们可以看到代码的运行结果,如下图所示
发布
点击发布快捷键,如下图所示:
微信开发者工具
点击预览,若提示文件超过4M,则删除3D文件,先完成一个超小游戏DEMO,
后期补充超过4M的解决方案。
使用微信扫预览生成的二维码,即可看到我们做好的小游戏了~!
微信小游戏4M本地包的使用
通常我们开发项目的时候,会直接使用本地路径,比如示例中引用的就是本地路径,
Laya.Texture2D.load("res/layabox.png");
如果项目的目录中,全部大小加起来不超过4M的话,只要能找到本地的资源,怎么写也没问题。
但是,
微信小游戏的本地包有4M的限制,一旦超过这个限制,那就不允许上传,不允许真机预览。
所以,我们的项目要是大于4M后,怎么处理呢?
要进行资源目录的规划,分为本地加载与网络动态加载,两种模式结合使用。
本地加载的规划里,我们除了入口文件和必用的配置文件外,只放一些预加载必用的素材,比如加载进度(Loading)页用到的背景与图形等。总之,就是不能超过4M。
Tips:需要提醒注意的是微信小游戏不允许动态加载创建JS,所以,JS必须要放在4M包里,也就是说JS加上基础配置文件必须要小于4M,项目适配时如果超过4M,要进行优化控制。
网络动态加载的路径怎么处理呢。在本地加载的load()方法之后使用URL.basePath方法。
例如:
material.diffuseTexture = Laya.Texture2D.load("res/layabox.png");
box.meshRender.material = material;
Laya.URL.basePath = "https://XXXX.com";//请把XXXX换成自己的真实网址;
//在此之下,再使用load加载资源,都会自动加入URL网址。从网络上动态加载。
使用URL.basePath方法后,再使用load加载本地路径,都会自动加上URL.basePath里的网址。这样就实现了本地与网络加载的结合。
这样就结束了吗?并没有!
按刚刚的写法,res/layabox.png明明已经上传到微信小游戏的本地目录,但是如果在使用URL.basePath之后,再次加载res/layabox.png并不会从本地加载使用,而是从网络动态加载使用。这并不是我们要的结果。
所以,引擎针对使用URL.basePath之后,如何再次使用本地加载,进行了特殊目录和文件的处理,也就是本地包白名单机制。如下例所示:
MiniAdpter.nativefiles = [
"wxlocal",
"res/atlas/houzi.atlas",
"res/atlas/houzi.png",
"common/tishi.png",
"common/bg.png",
"ui.json",
"newLb/bg031.png"
];
只要是MiniAdpter.nativefiles里存在的目录名或文件,引擎会自动将该目录视为本地目录,即便使用了URL.basePath,对于包含在nativefiles白名单内的目录名或文件,都不会从网络动态加载,只会从本地加载。
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