需求:
1. 需要和游戏内的Addressable资源管理系统协作良好
2. 支持多种打包模式(Debug/Release...)并在开发环境验证Release发布包
3. 强制热更新
4. 在差的网络跳过机制
5. 更新包完整性校验
概念
1. 游戏资源:游戏中使用的各种资源,在更新时会打包成.bundle为后缀的压缩包
2. 可写目录:安装到手机后,只有一个特定目录可以写入,安装包内的资源目录是不可写的
3. hash和json:在Addressable打包时自动生成这两个文件,hash文件判断是否需要更新json,json中包含需要更新游戏资源的列表
实现
Addressable设置游戏资源的Group的时候,可以为BuildPath和LoadPath设置Local/Remote模式。如果是Local模式则游戏资源会打入初始安装包中,如果是Remote模式,则会从手机的可写目录加载它们。注意Update Restriction必须设置为Cannot Change Post Release也就是Static Content才能被打热更新包。
下图就是Remote模式:打包时游戏资源放到打包机中的ServerData目录中去,只需要在这个目录中开启一个http或https服务就可以成为一个CDN。LoadPath指向Application.persistentDataPath就是手机上的可写目录。只需要在进入游戏之前把游戏资源从CDN上面下载写入到可写目录就完成更新。游戏中加载资源就可以通过一致的接口,这就完成了需求1.
在Addressable中可以设置Profiles中的变量,如下面两个图片
上面两个图中是RemoteBuildPath RemoteUrl不同,可以通过设置这两个值从不同的CDN上面下载更新包。通过切换OnMac/Release来完成。OnMac就是指http服务器在Mac机上,可以在局域网中访问。Release就是发布在外网云服务器上面的。
这里有个小技巧,可以在局域网中预先测试Release:在Mac机上的ReleaseServerData目录开启https服务器,然后修改host就能访问https://nwrz.dl.gxpan.cn时访问https://192.168.131.203。修改host有两种方法:
1. 小米wifi路由器可以主动设置
2. 模拟器通过adb shell中执行 sed -i '/$/a 192.168.131.203 nwrz.dl.gxpan.cn' hosts
这样就完成需求2。
Addressable打包会自动生成hash和json(catalog.hash和catalog.json)。在json文件中包含如下信息
m_ForceUpdate为true就需要强更新
这就完成需求3。
在上面的图5中,m_BundleSize中附带有一个crc校验码,在下载过程中判断下载bundle的crc是否和这个一致,如果不一致就要丢弃重新下载,避免坏掉的bundle写入可写目录。代码如下
完成需求5。
可以通过设置传输hash文件的超时时间来跳过更新,避免网络差时在更新过程卡太久。
在TextDataProvider.cs中的
UnityWebRequest request = new UnityWebRequest(path, UnityWebRequest.kHttpVerbGET, new DownloadHandlerBuffer(), null);后面附加如下代码:
if (path.EndsWith(".hash"))
{
request.timeout = 1;
}
完成需求4。
ps:如果需要更小的超时时间,可以如下修改:
最后两步就是从json中提取bundle列表和附加信息,开始逐个下载
ccd.m_BundleSize., ccd.m_RealtimeVersion, ccd.m_Url, ccd.m_ForceUpdate就是图5中的扩展信息。
逐个下载就是图7的截图,主要是要校验crc。