前几天,今日头条张一鸣和腾讯马化腾在朋友圈互怼的截图流出。一时间互联网圈热闹非凡,吃瓜群众们最是喜闻乐见,屌丝们挣扎生存感之余,也就只有在微信、朋友圈、今日头条、抖音找到存在感了。
近一两年,今日系(今日头条、抖音、西瓜视频、火山小视频、悟空问答等等)以席卷之势搅动国内互联网,甚至布局海外,大手笔收购Flipagram、Musical.ly,领投Dailyhunt,控股BABE、Live.me,风头一时无两。
加上刚刚“抖音Q1 iOS下载量全球第一”的成绩,让意气风发的张一鸣底气十足,一不小心在朋友圈撩拨微信,于是双方开怼,以至于要公证云云。
一、短视频之火
随便搜索各种App商店,你会发现,不仅仅是抖音,各种短视频App的发展,势头也非常迅猛。
上图显示,2017Q2短视频行业月活用户达到了1.9亿,同比持续增长46.1%。
在Questmobile的另一份数据中,2017年Q3,短视频用户使用总时长同比增速达311.3%,到了2018年3月,短视频总使用时长的涨幅达到了 521.8%,领跑其他所有细分行业。
无论从用户基数,用户增长数,还是用户使用时长,我们看到,短视频当前确实处于风口之上。
那么问题来了,短视频为什么会这么火?!
本文将试着从人、物、境三因素进行分析,看看这把火为啥能烧起来。
二、人——生产者、传播者以及消费者
生产者、销售者和消费者是商业活动中常见的三个角色。传统制造业,厂家生产商品,通过渠道商进入店面展示,消费者进行购买,一般来说,三者是分开的,各司其职。
短视频领域,生产者、传播者和消费者,理论上可以是同一群人。原因是,在移动互联网,生产、传播、消费的行为都变得非常轻量化。傻瓜式的操作,以及微信、微博的社交平台,使得短视频能够被源源不断地生产,快速传播和消费。
1、生产者——群众基础广泛、成本低、制作简单、点赞带来的满足感
有数据显示,截至2017年12月,我国智能移动终端规模突破13.7亿台,如此庞大的数据支撑着海量视频生产者,奠定视频制作广泛的群众基础。
短视频的制作只要一台智能手机,即可完成拍摄、剪辑、后期等多种功能,硬件成本低。
视频的制作简单易懂,几乎无须学习,快手、抖音等都提供良好的使用操作,对人群几乎不加筛选,学习成本可忽略不计。
心理学有个词叫间歇性变量奖励,大意就是给你奖赏,但奖赏有不确定性,有时有,有时没有,有时多,有时少。
短视频的上传者们,最渴望得到的就是用户的点赞,看着自己视频里面那个凸显的点赞图标,每一次的用户点击都满足了一种虚荣心和认同感的快感,于是生产者们被这种心理驱使着一次次去制作更好玩、更能吸引眼球的视频。
2、传播者——强大的社交平台,简易的分发机制,大V的引爆
不管张一鸣如何吐槽,不可否认的是,抖音被微信“封杀”之前,可没少借助微信这个超级平台进行传播。从局外人的角度看,微信、微博为抖音建立好了渠道通路,抖音利用微信和微博的社交分享功能,在初期获取了巨大流量。
短视频制作简单,完成率高,随便阿猫阿狗,拿起手机按住几秒钟即可完成,然后通过用户的社交关系分享、二次转发,具有较强社交属性。
另外,根据《引爆点》一书提到的个别人物法则,某些大V、网红等KOL的参与,为短视频的传播起到了推波助澜的作用。
抖音上线的前几个月,从百度指数看,指数为0,然而到了2017年3月17日,明显出现上升趋势,原因在于3月13日,岳云鹏在微博转发了一条他自己抖音视频,第二天抖音的百度指数就窜到2000多,后面抖音就开启了火箭上升模式,成了当红炸子鸡中的战斗机。
3、消费者——上瘾,停不下来
设计这些短视频的产品经理们,想必是深谙人性的。
人的大脑神经在适应了某种刺激以后,就会想要继续重复这种感觉,从而形成渴求。刷视频的行为让人产生快感,大脑持续分泌多巴胺,拇指不断滑动,好奇心、涉猎心,以及对未知的探求驱使用户一遍又一遍地刷,根本停不下来。
而所谓的智能算法也很会来事,用户喜欢什么就展示什么,永远有你看不完的“下一个更有趣的视频”。
有用户说,“我也不知道为什么,当我想着看完这个就退出时,总有勾起我欲望的标题、图像,我以为不过几十秒几分钟的事情,等我发现我不得不关闭时,时间已经过了一两个钟。”
看看这个下面这个对比的数据,就能发现用户对短视频有多大的沉迷。
三、物——欲罢不能的产品
短视频如此让人沉迷,跟产品本身的特性密不可分。
《上瘾》一书提到了用户从接触产品、使用产品到形成习惯存在为四个循环的阶段,即:触发、行动、酬赏、投入。
1、触发
一旦用户打开抖音、快手,总有各种各样的图文触发你的行动,让你忍不住去点击。这种触发有可能来自你朋友分享的链接,也可能是来自内心的情绪。
当你的大脑被植入了诸如“我现在很无聊,我需要打发时间”,“我害怕错过精彩的瞬间”,“我觉得这东西很有趣,我要跟众人分享,维系我的社交关系”等情绪,就会自觉不自觉地打开,接着就陷入其中。
2、行动
斯坦福大学教授福格认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。
而产品设计者们也善于利用这点,将产品的使用做得简便易行,并且让诸如无聊、好奇、猎奇等内在情绪关联起他们的产品,成功的植入行为主体。
短视频的制作已经做到了傻瓜式的操作,甚至都有现成的模板,生产者们只要对着嘴型咿咿呀呀就能完成一个作品,而消费者的行为更是简单到极致,只需要点击和上下滑动。
3、多变的酬赏
科学研究表明,人们在期待奖励时,大脑中的多巴胺分泌量会急剧上升。奖励越大,越具有不确定性,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。
有多少次,用户在刷抖音、快手的时候,暗暗告诉自己,看完这个就结束;有多少次,学生党们头脑清醒的时候,告诉自己,哎呀,我要上晚自修了,不能再看了;有多少次,所谓的高级白领们,一边鄙视这类的视频的low逼,一边傻呵呵地躺在床上看所谓的“社会摇”,“海草舞”。
而视频的生产者们,为了追求更多的点赞数,更多打赏,极尽恶俗、伪装、心机之能事来发布视频。
原因无它,整个平台给使用者们提供了多变的酬赏,消费者得到了持续的满足,生产者得到了点赞和打赏。
4、投入
经过前面三个阶段的洗礼,用户们已经为这个产品投入了太多的时间和感情,当我们对事物投入越多,就有可能认为其越有价值。这时候平台为用户提供一些小小的有价值的东西,就有可能增加用户使用产品的可能性,从而将他们牢牢勾住。
抖音里有个“抖音小助手”,有时会推出一些挑战活动,参与者只要在挑战中名列前茅,就能获得几十万上百万的点赞和众多评论。
说到这,就不能不提到抖音的AI智能算法了,你看得过瘾,是因为它知道你喜欢这些,因此不断地推荐那些能留得住你的视频,你在上面的行为会被记录,会被算法分析,然后,你就像木偶一样被设计着,投入到无休止的刷屏中。
四、境——无所不在的使用场景
罗胖在2016年跨年演讲提到时间战场的说法,大意是因为注意力的稀缺,如何更有效的抢夺用户的时间,就成为互联网行业最重要的事情。
每个App的所有者,面临的竞争不单单是同行的、竞品的竞争,还有整个互联网所有App的竞争。因为用户的时间、注意力都是有限的,并且不可逆转,一个用户花在一个App的时间越多,就意味着花在另一个的时间越少。
说白了,这就是零和博弈的过程。显然,短视频在这一波风口中,成功地侵入用户的生活场景,在博弈中抢夺到越来越多的用户时间。
高节奏、高压的现代生活,以及眼花缭乱、唾手可得的泛滥资讯,使得越来越多的人出现注意力缺失症状。我们想要得更多,更快,但更没耐心。
于是,安心读经典书籍的场景没有了,各种速读法大行其中;写长文章的场景没有了,于是140个字符的微博取代了博客;现在,连阅读140个文字的场景用户都嫌无趣,拿起手机,摆几个造型,恶搞一下,无须思考,快乐其中。
所以你看到,用户的各种碎片化时间,短视频都能大行其道。无论是排队、等公交、等地铁、上洗手间、睡觉前、甚至走路、开车、开会,凡此种种,几乎你能想象到的、除了睡觉,用户一睁开眼睛,就能打开短视频抖个不停。
五、总结
从企业的角度看,抖音、快手等短视频无疑是成功的产品,它们捕获了海量用户,带来全民(尤其是年轻人)参与的热潮,获得了资本市场青睐,不断推高公司估值。
短视频能够火的原因在于人、物、境三因素的化学反应,往大了说,刚好占据了天时地利人和,也只有在移动互联网时代,拥有13亿庞大人口的中国才能创造如此现象。
写到这里,刚刚看到一条最新的消息——抖音正式将腾讯微信起诉至法庭。看来,这场撕逼狗血剧正从前戏进入高潮,我等吃瓜群众只管搬好凳子,磕着瓜子欣赏就行了。